Студии прошлого, чьи идеи пора бы вспомнить

Вроде бы жанры игр везде одинаковы: шутеры, квесты, стратегии, симуляторы… Но иногда находятся студии, которые ухитряются зайти дальше сюжетных и геймплейных штампов и создать хотя бы несколько хороших игр, но мейнстримом не стать. О таких студиях сегодня и поговорим.

Cinemaware

Интерактивное кино сейчас ассоциируется с работами Quantic Dream и вроде как восставшей из пепла Telltale. Поклонники ретро-игр вспомнят единичные случаи Dragon’s Lair и Space Ace, вышедшие еще в восьмидесятые (хотя «Логово дракона – случай не особо единичный, два сиквела у него все же были). И те же поклонники наверняка вспомнят, что в восьмидесятые-начало девяностых существовала такая очаровательная студя Cinemaware, сделавшая интерактивное кино жанром задолго до творений Дэвида Кейджа. Правда, у нее и геймплей совсем другой (никаких QTE!), и киношность в силу технических ограничений довольно условная… Главная фишка Cinemaware, тем не менее, заключалась формально в том, чтобы прохождение их игр ощущалось как просмотр фильмов. Не последнюю роль в этом сыграло следование киношным тенденциям разных лет: King of Chicago рассказывает классическую мафиозную историю «под «Крестного отца», Lords of the Rising Sun – самурайское кино в духе Куросавы, It Came from the Desert – ужастик 1950-х в духе фильма «Они!» и так далее (при этом ни одной игры по лицензии, все истории свои). Даже серия спортсимов TV-sports предлагала опыт не реального спорта, а «такого, каким он ощущается через телеэкран» (цитата из официального пресс-релиза).

It Came from the Desert - пожалуй, самая успешная игра студии, вышедшая уже под ее закат<br />
It Came from the Desert - пожалуй, самая успешная игра студии, вышедшая уже под ее закат

При этом перед нами не столько «кино с нажиманием кнопок» - в геймплее есть и стрельба, и полеты, и стратегические элементы (свой набор механик для каждой игры), а вся киногеничность связана чисто с сюжетом. Да, сейчас при виде тамошней картинки избалованные Дэвидом Кейджем фанаты жанра усмехнутся. Но почему бы не дать хорошей студии шанс? В те годы законы жанра еще не утвердились, и под брендом «интерактивное кино» можно было спокойно экспериментировать. У Cinemaware получалось удачно. К сожалению, из-за неудачных сделок и некстати возникшего юридического спора с конкурентами в 1991 году студия умерла. В 2000 году под этим названием появилась другая компания, занимавшаяся ремейками игр оригинала. В 2005 погибла и она – из-за финансовых трудностей. К сожалению, опыт из восьмидесятых на новую эпоху не лег, а саму идею обыгрывать кинотренды так никто и не подхватил.

Robin Hood: Defender of the Crown от новой версии Cinemaware<br />
Robin Hood: Defender of the Crown от новой версии Cinemaware

А ведь с тех пор их стало еще больше! В девяностые расцвел пышным цветом киберпанк. С появлением «Обители зла» в нулевых в моду вошли зомби. Жанр пеплума в моде побыл целых три раза, и до, и после восьмидесятых. А что насчет модной сейчас супергероики? Перспективы заоблачные, в общем. Может, когда-нибудь о них и вспомнят.

Bullfrog Productions

Пожалуй, главное, что можно сказать о фирменном почерке этой студии, - инновационные механики власти. Симулятор бога Populous, позволяющий делать все, что угодно, с планетой, чтобы преобразовать ее под свой вкус. Dungeon Keeper, требующая натурально пинать нерадивых подчиненных, чтобы работали и не бегали с поля боя, а еще дающая уникальную возможность вселиться в любого прислужника. Syndicate, в которой можно привлечь на свою сторону любого NPC и выстроить живой щит из верных игроку прохожих (эх, было время, когда острых тем не боялись). Основатель студии Питер Молинье изобрел годсимы, да и в обычных стратегиях свое слово сказал. К сожалению, за ним это слово и осталось: из действительно крутых симуляторов бога впоследствии вышла его же серия Black&White (а позже – никому не нужная серия Godus), а законодателями трендов в стратегиях можно назвать скорее Westwood и Blizzard.

В чьем-то теле в DK. Кстати, зрение мага от зрения паука визуально сильно отличается<br />
В чьем-то теле в DK. Кстати, зрение мага от зрения паука визуально сильно отличается
А основной вид примерно такой, стандартный для стратегий<br />
А основной вид примерно такой, стандартный для стратегий

Но ладно, допустим, это к лучшему: фишки Bullfrog остались при ней, а не разлетелись по десяткам чужих проектов и не стали восприниматься как должное. Но что, если хотя бы продолжить старые фишки? Например, в рамках той же Dungeon Keeper не просто вселяться в подчиненных и бродить по подземельям, а прокачивать их на свое усмотрение, обеспечивать им какой-то свой опыт и конкретную должность в подземной иерархии. Кстати, с иерархией в DK все довольно условно, почему бы это не исправить? Хотя бы потому, что студии давно нет, разработку третьей части заморозили, а нынешний правообладатель Electronic Arts хоть и поддерживает две первых игры плюс мобильный спин-офф, но в приоритете у нее совсем другие тайтлы. Ну, а Молинье после череды провалов взялся за совсем другие, менее понтовые игры.

Агенты и их свита из случайных прохожих в оригинальном "Синдикате"<br />
Агенты и их свита из случайных прохожих в оригинальном "Синдикате"

А что насчет «Синдиката»? Что, если научить своих подчиненных не просто взламывать случайных прохожих, а, опять же, раздавать им конкретные функции, например, в зависимости от профессии? Вот у нас программист, он будет хакером. Вот полицейский, он будет нас охранять. Этот начальник отдаст нужный нам приказ. Наконец, совсем не обязательно держать всю толпу у себя под боком – можно направить сотрудников конкурирующей компании, например, в качестве шпионов или киллеров и заниматься своими делами, пока они делают то, до чего у наших агентов руки не доходят. Тем более, механика шпионажа в серьезных стратегиях встречается до неприличия редко. В первую очередь приходят на ум мобильные MMORTS, в которых можно пошпионить за базой другого игрока перед тем, как атаковать ее. Увы под брендом Syndicate со времен оригинальных стратегий вышел пока только умеренно успешный шутер, который сейчас изъят из официальных продаж (вероятно, из-за неприбыльности).

Что же до Populous, почему бы не поднять масштаб? Создавать не дну планету, а целую галактику, например? И всех тварей, в ней обитающих, в соответствии с нами же созданными условиями. Причем начиная с молекулярного уровня. Тут, правда, есть риск удариться в лишний гринд, но этот вопрос можно решить путем, например, стандартизации конструкций: сотворил один раз звезду, а дальше можно ее дублировать по принципу «копировать-вставить», подкручивая лишь отдельные параметры. Вперед, творцы! Кстати, механику развития общества приделать тоже можно.

Конечно, это только развитие отдельных идей, предложенных студией ранее, и сами разработчики наверняка смогли бы насочинять еще больше всего интересного. Может, еще сочинят.

3DO

В первую очередь эту студию вспоминают не за геймплейные инновации (хотя и без них не обошлось), а за сеттинги. Серия Might and Magic, соединившая в себе черты фэнтези и научной фантастики. Ее легендарный спин-офф Heroes of Might and Magic (первые четыре части), собравший в своих фракциях все фэнтезийные архетипы (хотя моддеры не прекращают создавать новые фракции) и поместивший их в масштабную и интересную историю. Наконец, серия Army Men, повествующая о героических сражениях игрушечных солдатиков в чьей-то детской.

Арт к третьим "Героям". Чье-то сердце забилось быстрее...<br />
Арт к третьим "Героям". Чье-то сердце забилось быстрее...

Сотрудники студии умели нестандартно мыслить, но хватило их, к сожалению, ненадолго: другие их игры популярностью не пользовались, четвертые «Герои» столкнулись с непониманием игроков (а ведь игра-то хорошая!)… Были и другие причины, по которым в 2003 году студия прекратила существовать. Обидно, особенно если учесть, сколько еще сеттингов могли изобрести эти ребята. Как насчет сыграть за зло? Да, сейчас у нас есть юмористические Dungeon Keeper, Evil Genius и Overlord, а также серьезная Tyranny, в какой-то мере Tropico, да и во многих известных RPG можно побыть плохим парнем. Но как насчет того, чтобы стать не просто очередным Темным властелином, а толковым политиком, дипломатом и равным игроком, способным найти общий язык с силами добра? Кстати, эталонный Темный властелин Саурон именно таким и был, пока не сломался из-за собственного изобретения. Да и потом оставался куда более толковым политиком, чем давно расплевавшиеся друг с другом добрые короли… А если предположить, что добрые силы тоже не такие добрые (привет, HOMM5!), и сделать конфликт менее черно-белым? Уже интереснее, согласитесь. А теперь добавим инновационные заклинания (только чтобы работали все, а не как в «Героях»), существ поинтереснее осточертевших эльфов, орков и прочих, артефакты, четкую причину для конфликта, например, экономическую, сложных и живых персонажей… Да, это будут еще одни «Герои», и кампанию за «добрую» сторону тоже наверняка дорисуют, но оно и к лучшему. Естественно, это тоже всего один пример, и можно сочинить что-то куда круче.

Lucasarts

Студия, которая сделала квесты мейнстримом. Да, есть еще Sierra Online, но первый графический квест (вместо полотен текста на черном фоне) создали именно «Лукасы». Квест, напомним, назывался Maniac Mansion и отличался милой картинкой, зарядом юмора и некоторой вариативностью в части выбора спутников. Потом были и другие удачные находки: например, в Loom на мир предлагается воздействовать через наигрывание мелодий. А в поздних играх начали говорить на серьезные темы – например, Full Throttle стала отличной историей о смене жизненных ценностей. И все это с фирменным юмором, без лишней депрессухи и вот этого вот всего. Квесты от «Лукасов» стали отдельным жанром.

У Full Throttle и Grim Fandango  сейчас есть ремастеры<br />
У Full Throttle и Grim Fandango  сейчас есть ремастеры

К сожалению, вечно мода не держится. К концу девяностых подняли голову шутеры, сами «Лукасы» сделали упор на игры по «Звездным войнам», а в начале нулевых создатели квестов окончательно похоронили жанр, наладив торговлю книгами с подсказаками. Ну, разве что русские квесты прожили до конца нулевых – но этот поток похабщины и ужасных геймдизайнерских решений вспоминают редко и в виде отдельных представителей.

Что же до идей… Идеальный квест от «Лукасов» - добрый, яркий, позитивный, в котором приятно находиться и не обидно застревать на каждой загадке. Со времен Loom там даже проиграть в привычном смысле нельзя – просто упереться носом в головоломку и искать новые решения. Таких игр иногда очень не хватает. А еще – всегда имеется какая-то новая идея. Так что если мы задумываем квест в духе «Лукасов», очередной побег из комнаты/тюрьмы заведомо не годится. А вот как насчет побега из мистического города? Конечно, совсем страшным он не будет, но вот надо нам из него выйти, чтобы что-нибудь найти, например, для спасения этого города. Неплохо вроде звучит.

Конечно, это только несколько идей, вдохновленных находками великих. Но все интереснее стандартных механик, верно?

А чьи идеи развили бы вы?

16
13 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"А чьи идеи развили бы вы?"

4
Ответить

Arcanum. Шкала "магия/технология" была, пожалуй, одним из самых гениальных решений в рпг. Вокруг этой идеи сегодня можно было бы целую вселенную вырастить.
Из современного - Strangers of Paradise. Из-за хренового технического исполнения и японских тараканов в первой половине сюжета игру порядком зачморили, а ведь предложенная там боевая система могла бы стать если не революцией, то серьёзным прогрессом в жанре action rpg.

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

А чем там так хороша боевка?

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить