Повод для тревоги: EA отменила игру, потому что та была линейной и одиночной

Повод для тревоги: EA отменила игру, потому что та была линейной и одиночной

Раз в несколько лет игровые журналисты пишут колонки о смерти одиночных игр AAA-класса. Потом выходит какой-нибудь Skyrim, продаётся огромным тиражом, и все смеются над этими текстами.

После закрытия Visceral Games мы несомненно увидим ещё несколько таких статей. Хотя бы из-за того, какую причину произошедшего озвучила EA.

В издательстве примерно так и сказали: «Отменённая игра была линейной и одиночной, и в текущем состоянии рынка мы не можем себе это позволить»

Показательно, что EA объявила о закрытии Visceral Games всего через сутки после появления первой информации о продажах The Evil Within 2 — другой чисто одиночной и линейной игры.

Это важно, что издатель может использовать факт того, что игра «была сюжетным и линейным приключением», в качестве причины для её отмены.

Почему слабый старт Evil Within 2, которую уже называют провалом, так важен? Хотя бы потому, что это уже четвёртая подряд одиночная игра Bethesda, не оправдавшая ожиданий. Dishonored 2 и Prey не помогли даже восторженные рецензии, а Death of the Outsider, кажется, вообще никто не заметил.

Все так радовались, что в The Evil Within 2 нет защиты Denuvo и обещали поддержать решение Bethesda, но игра в Steam стартовала со смешных 50 тысяч копий

Многие винят в произошедшем маркетинг Bethesda, но дело не только в нём — сдвиг происходит во всей индустрии. В последние несколько лет одиночные игры стабильно не оправдывают ожиданий в продажах. Свежий пример — Resident Evil 7, от которой в Capcom явно хотели большего.

В 2017 году складывается ощущение, что выпустить линейную одиночную игру с большим бюджетом и продать её внушительным тиражом могут только Sony или Nintendo. У них разработка игр подкреплена эксклюзивностью, выливающейся в продажу железа. Их положение более стабильно, чем у Ubisoft и EA.

Но и у Sony уже заметны сдвиги: Naughty Dog тестирует в Uncharted: The Lost Legacy открытые миры, а разработчики шутеров Killzone вдруг выпускают 40-часовую action-RPG. И Horizon Zero Dawn — это явно новый стандарт для Sony: грядущие Spider-Man, Days Gone (в большей мере) и God of War (в меньшей мере) выполнены в схожем ключе.

У Nintendo похожая ситуация. Последняя «Зельда» — огромная ролевая игра в открытом мире, и Mario, похоже, пойдёт в том же направлении.

Любая одиночная линейная игра от студии с издателем, которая выйдет в ближайшие 2-3 года — это чудо. Поддержите их, если вы их любите.

В то же время Wolfenstein II уже без шуток называют «последней надеждой одиночных игр без сервисной модели». Но даже если она станет успешной — креативной рекламы тут хватает — она всё равно будет сошкой на фоне гигантов вроде Destiny 2 или Battlefront II.

У одиночных игр нет бета-версий, у них нет вечных дискуссий по поводу баланса и различных решений разработчиков. Наоборот, люди хотят о них знать как можно меньше, и это играет с такими проектами злую шутку

Одиночные игры, безусловно, никуда не денутся. Однако это не значит, что они не изменятся. Shadow of War и Assassin's Creed: Origins — яркие тому примеры. Это всё ещё одиночные игры, но воспринимаются они уже как PvE-режимы MMO.

В ту же Shadow of War я начал играть сразу после Destiny 2, и меня до сих пор не отпускает ощущение их родства. И там, и там всё крутится вокруг ежедневной геймплейной петли, которая даёт тебе фиолетовый лут и чувство самоудовлетворения.

Эти игры всепоглощающие — их невозможно взять нахрапом, даже если играть несколько дней подряд, отрываясь только на сон и еду. Они настолько монотонные, чтобы быстро стать привычкой, но не настолько скучные, чтобы их хотелось бросить. И судя по всему, это идеальная модель одиночной AAA-игры, которая сейчас видится издателям.

Игры никогда не перестанут рассказывать хорошие истории. У нас всегда есть инди, всегда есть более дешёвые AA вроде Hellblade, всегда есть Sony и Nintendo, но к тому, что индустрия AAA постепенно прощается с линейными одиночными играми, уже пора привыкнуть. Судя по последним отчётам, магическая аббревиатура GaaS (game as a service — «игра как сервис») стала самой модной.

126126
377 комментариев

Комментарий недоступен

140
Ответить

Видимо, скоро придётся сидеть и ждать, когда все уже наиграться во всё это и соскучатся по сюжетным играм. Дожить бы.

54
Ответить

Забейте, я уже писал в другой теме, что сейчас есть спрос на подобное гриндовое говно, в такое время мы живем. Все эти Фар Краи, Шадоу оф Мордоры и прочий шлак вытесняют сильные сингловые проекты по причине простоты. Ведь зачем пытаться как-то с новой стороны подойти к режиссуре и сторителлингу, если можно накидать гору уже готовых механик в пустой опенворлд со словами "СХАВАЮЮЮТ".
Сильные синглы если не вымирают, то уходят на 2й, а то и 3ий план. За примерами ходить далеко не надо - недавний Evil Within 2 с ненужным опенворлдом, крафтом и прочей дрянью.
Да и бред про "я сам твою свою историю" можете не слушать. Какой-то простор для отыгрыша дают только классические рпг или иммерсив-симы, в них для этого есть инструменты и механики, и если первые все еще выходят в наши дни, то вторые походу канули в лету надолго. Что до современных говнопесочниц, то о каком-то отыгрыше в них говорить глупо по причине их, кхм, поверхностности. Они просты как 2 копейки, и какого-то геймплейного простора для написания своей действительно крутой истории там просто нет. Как правило в такое играют под пивас с музычкой на фоне.

9
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

На мобилках уже давно правит геймплей. И игры дико популярны. Видимо, три в ряд складывать интереснее, чем следмть за очередным спасасением мира.

Ответить

К чему крайности?

Ответить