Нужно ли покупать лутбоксы, чтобы увидеть реальный финал Shadow of War
Разбираемся с очередной волной негатива вокруг игры.
Почти все попытки Warner Bros. спасти репутацию Shadow of War перед релизом оказались тщетными. Теперь любой спорный момент в игре по принципу снежного кома быстро превращается в скандал.
Мы ещё с середины августа знали, что в Shadow of War будет «эндгейм-режим» и «истинная концовка» в качестве награды для усидчивых игроков. Да и наличие в игре микротранзакций и лутбоксов тоже никто особо не скрывал.
Тем не менее сочетание двух этих фактов 6 октября вызвало очередной поток нападок на игру. По сети распространились твиты блогера TotalBiscuit (он же Джон Бэйн), сделанные на основе рецензий на Shadow of War.
Месть Бэйна
Бэйн уточнил, что не получил от Warner Bros. игру для обзора. Затем он заявил, что его коллеги выдали Shadow of War «восьмёрки и девятки» только потому, что боятся испортить отношения с издателем. Тогда как он бы честно рассказал о «бессовестных микротранзакциях».
После этого Бэйн кратко пересказал то, что он узнал из обзоров коллег. Сразу оговоримся: пересказал не очень точно.
Игроки восприняли слова Бэйна без сомнений и начали распространять информацию о том, что часть 60-долларовой игры спрятана за пэйволлом. Давайте разберёмся, так ли это на самом деле.
Что действительно пишут GameSpot и Polygon
Возможно, Бэйн не разобрался в ситуации, но GameSpot на самом деле пишет о лутбоксах совсем в другом ключе.
За внутриигровую валюту можно купить только «эпичные» лутбоксы, тогда как «легендарные» доступны исключительно за настоящие деньги, но разница между ними не так уж велика.
Хоть я и купил дюжину лутбоксов по 1200 мирианов каждый во время моего приключения, к концу игры у меня осталось больше 70 тысяч мирианов (обозреватель подчёркивает, что не смог потратить всю виртуальную валюту к финалу — DTF).
Кроме того, «легендарное» оружие и орков вы можете случайным образом встретить в игре. Реальные деньги в данном случае просто дают гарантию получения.
Как и многие элементы этой игры, магазин ощущается не столько хищным до ваших реальных денег, сколько ненужным дополнением ко всему остальному.
Соответственно, слова Бэйна о том, что легендарных орков нельзя встретить в мире игры — дезинформация. Это опровергли и другие журналисты.
В то же время журналисты Polygon убивались не столько из-за четвёртого акта, сколько из-за «реальной концовки».
Основной сюжет Shadow of War аккуратно завершается до начала четвёртого акта, но Monolith подтвердила, что за ним лежит «реальный финал».
Мне нравится идея десятков часов весёлого гринд-контента для игроков, которые обожают игру и хотят в ней залипнуть. Но это сработало бы лучше как опция, чем обязательное условие для любителей доводить дело до конца.
Блокировка финала за десятками часов этой забавы, лишённой сюжетных миссий, побочных квестов и роликов, чтобы её разбавить — это разочарование.
Буду ли я ещё играть в Shadow of War ещё? Почти точно. Но у меня нет планов смотреть настоящую финальную сцену где-то, кроме YouTube.
Из этой выдержки становится понятно, что автор Polygon не прошёл игру и даже не знает ценности второй концовки, делая выводы исключительно со слов Warner Bros. и Monolith. При этом обозреватель называет первую концовку «аккуратной», а для второй тут же находит решение проблемы — YouTube.
И Polygon — не единственные, кто писал рецензию без «четвёртого акта». В Kotaku его тоже не считают основной частью игры.
Эндгейм-контент в одиночных играх придумали не в Shadow of War
Автор Polygon сам отмечает, что четвёртый акт — это то, что просили у разработчиков сами игроки, желавшие зависнуть в Shadow of Mordor подольше.
«Реальная концовка», о которой говорила Monolith, может быть простым роликом для усидчивых, и в этом нет прецедента.
Ещё в Arkham Knight игроков просили выполнить все побочные задания, включая мучительно скучные, чтобы открыть «реальный финал». Было ли тогда столько же переживаний по этому поводу? Нет. Во-первых, реальный финал был не так уж важен для сюжета самой Arkham Knight, он был обобщением. Во-вторых, его можно было без проблем посмотреть на YouTube.
Разница с Shadow of War в данном случае тут только в том, что в этой игре можно сократить эндгейм-контент с помощью покупки лутбоксов. И тут-то мы приходим в главному выводу.
Много шума из ничего
Наиболее понятно суть проблемы, а точнее — её отсутствия, разъяснил Дэн Стэплтон из IGN. Он писал обзор на игру для портала.
То, что сейчас происходит с Shadow of War во многом напоминает недавний скандал с Cuphead, где журналисты просили сделать игру проще, чтобы её мог пройти кто угодно.
В случае с Monolith игроки и некоторые блогеры просят сократить эндгейм-контент, чтобы все могли увидеть вторую концовку, сделанную в качестве награды для преданных игроков, прорвавшихся через этот самый эндгейм. Это даже звучит абсурдно.
И в чём тут настоящая проблема? В пиаре Warner Bros., который толком не пояснил, что же значит эта «истинная концовка», в очередной раз напоровшись на недопонимание.
Да и вообще странно это — из-за оторванного кусочка сюжета уничтожать игру, где история — далеко не на первом месте
Но мы и так знали, что кампания по продвижению Shadow of War — это сплошная катастрофа. Главный вопрос теперь в том, убьёт ли эта череда ошибок не идеальную, но, судя по консенсусу обозревателей, всё-таки достойную оригинала игру.
Завершить этот текст хочется цитатой из рецензии Kotaku, автор которой даже не трогала четвёртый акт, осталась в основном довольна игрой и при этом ни разу не увидела «искушения или необходимости» тратить деньги на лутбоксы.
Несмотря на мою критику, Shadow of War соблазнительна. Технически, это единственная игра с системой Nemesis в наши дни, и эту штуку просто негде взять — тем более в таком мрачном воплощении.
Когда игра сообщила мне, что после финальной миссии дороги назад не будет, я решила подчистить свою «доску» для Nemesis. Я остановилась и захватила ещё орков. Они не были мне нужны. К тому моменту я утопала в орках. Но как Кольцо Всевластья, шепчущее мне на ухо, я просто не могла отпустить [игру].