Смена поколений: обзор Destiny 2

Как Bungie решили сделать свой шутер более доступным и почему это нормально.

Любую речь о Destiny 2 принято начинать со слов о первой части. Но, если честно, от воспоминаний все уже немного устали, так что коротко: в оригинале была очень плохая подача сюжета, постоянные проблемы с балансом, тонны изнуряющего гринда и высокий порог входа. С другой стороны — замечательные рейды, хороший лор (для тех, кто сумел к нему продраться) и приятный кооператив. Запомним это.

Фанаты не переставали жаловаться Bungie, компания их вроде бы слушала, что-то правила в небольших апдейтах, что-то сильно улучшала в крупных обновлениях. Все верили, что вот сейчас во второй части всё будет как надо. Получилось не совсем так. Если проводить аналогии, то от Bungie ждали шаг вперёд, а студия решила двигаться немного вбок. Вроде бы исправила некоторые проблемы, но вместе с тем превратила Destiny 2 в шутер не для той аудитории, которой пришлась по душе первая часть.

Смена поколений: обзор Destiny 2

Свет и Стражи

Если вы никогда не играли в Destiny, то о сюжете стоит знать пару вещей. Во-первых, где-то в начале 21 века в Солнечную систему прибыл Странник, загадочное шарообразное существо. Гость поделился с человечеством технологиями, после чего у людей всё стало хорошо: жить стали дольше, полетели к звёздам, начали колонизировать планеты. Потом откуда ни возьмись появилась Тьма, давний враг Странника. Началось сражение, человечество оказалось почти полностью уничтожено, а Странник оттеснил Тьму и сам чуть не умер.

Потом из Странника вылетели Призраки, маленькие существа, способные оживлять мёртвых. Из восставших получились Стражи, которые стали защищать человечество. И справлялись с этой задачей более-менее хорошо (дальше идут события первой Destiny и всех дополнений, но на пересказ пришлось бы потратить десятки страниц, без шуток).

Смена поколений: обзор Destiny 2

А затем из глубин космоса к нам пожаловал Гоул, лидер расы кабалов. Он задумал заполучить силу Странника себе, а людей уничтожить (это уже Destiny 2). Один конфликт, один противник, примерно 12 часов сюжета. Вряд ли история сможет вас впечатлить: в ней нет ничего необычного или непредсказуемого, кто-то даже назовёт её скучной. Но фанаты заметят важное: скачок в качестве по сравнению с первой частью колоссальный. Теперь это пусть и не самая оригинальная, но настоящая история, с катсценами, персонажами, нормальными репликами, а не набор мало связанных друг с другом диалогов, как раньше.

Важно понять ещё одну вещь: сюжет здесь — лишь трамплин для эндгеймовых активностей. Что-то вроде туториала. Мы учимся стрелять, прокачиваем героя, выбиваем экипировку на первое время и идём дальше.

Жизнь после сюжета

Самое интересное начнётся уже после того, как по экрану пройдут финальные титры. Откроется доступ к многочисленным дополнительным квестам, испытаниям на получение экзотического оружия, ежедневным и еженедельным заданиям, кооперативным миссиям (здесь они называются страйки или «налёты» в русской версии), особым PvP-режимам и, конечно же, рейду.

Занятий там на десятки и десятки часов. Но есть одна большая проблема именно для хардкорных игроков — высокоуровневый контент в Destiny 2 слишком быстро заканчивается. Тут Bungie решили применить принцип «не можешь исправить — вырежи»: в первой части многие жаловались на гринд, иногда для того, чтобы получить нужный предмет, требовалось фармить днями, а то и неделями. Чтобы выбить все рейдовые предметы, опять же, нужно было много времени.

Смена поколений: обзор Destiny 2

Теперь процесс фарма упрощён по максимуму, а лут падает отовсюду: сундуки за сильных противников, ивенты, страйки или просто так. В огромных количествах добываются особые монетки, которыми можно повышать репутацию у игровых фракций (а это тоже тонна лута). Если вы состоите в клане, то с большой вероятностью вам дадут ещё много вещей за общие достижения. Все квестовые экзотические пушки можно выбить максимально быстро: больше не надо десятками часов фармить ресурсы на планетах — просто выполни цепочку заданий и всё.

Получилась интересная ситуация: всё вроде бы стало проще и удобнее, но у игроков, которые привыкли отдавать Destiny большую часть своего времени, занятия заканчиваются слишком быстро. В результате уже через пару недель после выхода игры получается, что освоен вообще весь контент. Еженедельные занятия закрываются за пару часов, и что делать оставшиеся дни — не ясно. Отныне Destiny 2 — не та игра, в которую нужно играть по 10 часов в сутки, к худу или к добру.

У новичков таких проблем не возникнет в принципе. Если вы готовы тратить на игру по часу-два в день, то контента вам хватит надолго. Более того, вся Destiny 2 выглядит так, будто сделана именно для новой аудитории, а не фанатов: всё проще, удобнее и гораздо быстрее, чем раньше. У меня есть такое чувство, что в третьей части (если она будет), к старой сложности вернутся, а сейчас просто расширяют пользовательскую базу, тем более, что в октябре к консольщикам присоединятся обладатели ПК.

Смена поколений: обзор Destiny 2

С другой стороны, в игре есть очевидная проблема с тем, чтобы объяснить новеньким, что вообще происходит. И в этом главный диссонанс: геймплейно Destiny 2 рассчитана на тех, кто тут впервые, а сюжетно — полностью на фанатов. Не знаете, что такие Падшие? Игра скажет пару слов, а за остальным — добро пожаловать в интернет. Кто такой Орикс, что он натворил, как появились Пробудившиеся, почему Стражи не всегда были хорошими — та же история. В идеале, играть стоит в компании опытного гардиана, который сможет рассказать все тонкости, потому что даже популярные ютьюберы часто не вдаются в подробности лора.

Очень странным кажется решение убрать из игры «гримуар». Раньше при прохождении миссий, добыче экзотического оружия и прочем игроку давались карточки с лором игры. В них было всё более-менее понятно расписано, только вот прочесть их можно было лишь на сайте Bungie. Зачем-то, вместо того, чтобы переместить «гримуар» напрямую в игру, его из неё вообще вырезали. Теперь по локациям разбросаны активные предметы, просканировав которые, можно узнать чуть больше о вселенной Destiny. У экзотического оружия и брони появились свои отдельные окошечки, в которых записаны кусочки лора. Никакой систематизации.

Смена поколений: обзор Destiny 2

Проблемы баланса

Несмотря на странности с позиционированием, Destiny 2 — всё ещё отличный шутер. Стрельба здесь почти медитативна и стоит в центре всего. Если бы всаживать пули в пришельцев и роботов было скучно, то игру не спас бы никакой стиль, никакие эксперименты с механикой или музыка (а она здесь, к слову, просто потрясающая).

Но при всём этом у Bungie никак не получается полностью вылечить проблемы с балансом. Новички это вряд ли заметят, но у давних фанатов возникнет куча вопросов. Например, в первой части были регулярные проблемы с балансом оружия и классов. С каждым патчем их правили, в результате ослабляя что-то одно и усиливая другое. У меня в какой-то момент из-за этого развился иррациональный страх: я стал складировать различное легендарное оружие и броню в хранилище не разбирая его. Мало ли что произойдёт, сегодня ты разобрал винтовку, а завтра её сделали супермощной. Отсюда появлялась ещё одна проблема — поиск так называемых «год роллов» (god roll).

Смена поколений: обзор Destiny 2

​У оружия в первой Destiny был свой набор перков, который присваивался каждому стволу случайно. То есть, например, если вы искали какой-нибудь дробовик, вам обязательно нужно было, чтоб два из трёх перков были на дальность стрельбы, а третий, скажем, на урон. Выпало что-то другое? Разбирайте и ищите заново. Так за нужным стволом можно было охотиться месяцами. Плюс, в какой-то момент Bungie настолько усилили дробовики, что почти «убили» основное оружие — им практически перестали пользоваться из-за неэффективности.

Во второй части эту проблему в какой-то степени решили. У всех стволов теперь строго установленный набор перков, дробовики, снайперские винтовки и «фьюженки» переехали в слот с тяжёлым оружием (патроны для него в PvP появляются не слишком часто), а все остальные пушки отныне разделены на две категории: одни бьют только кинетически, другие наносят элементальный урон (огонь, электричество или пустотный урон). С другой стороны, с балансом отдельных видов оружия до сих пор проблемы. Снайперские винтовки, например, вообще практически не используются — легче взять ракетницу или гранатомёт.

Смена поколений: обзор Destiny 2

Немного комфорта

Если пытаться выделить какую-то одну характеристику Destiny 2, то это, пожалуй, будет «удобство». Как я уже говорил, игра теперь в основном нацелена на новую аудиторию, так что очень важно не отпугнуть её тем, к чему старые игроки давно привыкли.

Раньше в рейд нельзя было сходить, если у тебя нет знакомых, играющих в Destiny, или если ты не хочешь искать людей через специальные сообщества. Теперь достаточно просто выбрать пункт Guided Games и тебе найдут напарника. Другое дело, что идти в рейд, где ключ к победе в координации, со случайными людьми — не самое тривиальное занятие. Но теперь туда может сходить каждый, ограничений больше нет.

Сам интерфейс игры стал гораздо дружелюбнее: больше не нужно ждать загрузки для того, чтобы выбрать миссию — всё делается быстро: вызвал карту, полетел. Квесты тоже берутся прямо на локации (раньше они выбирались через меню). Старые миссии таким образом переигрывать не получится, но теперь это и не нужно. Необходимость отпала с отказом от жёсткого гринда.

Смена поколений: обзор Destiny 2

В игре больше нет десятка различных валют и материалов, в которых можно запутаться. За «блеск» (glimmer) покупаются всякие расходники, за легендарные осколки — экзотическое оружие. Всё остальное сдаётся фракциям для поднятия уровня.

Да, в игре появилась чуть более жёсткая монетизация, чем раньше, но я уже объяснял, почему она никак не испортит вам удовольствие.

У фанатов первой Destiny может возникнуть дискомфорт при чтении абзацев выше. С одной стороны, что-то сделали лучше, но из игры также убрали многое, к чему мы за три года привыкли. Привыкли, что ресурсы надо фармить (это же MMO, пусть и условно), привыкли, что любую миссию можно пройти ещё раз, чтобы найти хорошую точку фарма, привыкли, что каждый день робот на Башне выдаёт нам ежедневные миссии. Но новым игрокам всё это просто не нужно — отныне на Destiny 2 надо тратить гораздо меньше времени. Хорошо это или плохо, и смогут ли новенькие сохранить интерес — покажет время. У Bungie есть вроде бы хороший контент план с ивентами и дополнениями, так что заняться будет чем.

Смена поколений: обзор Destiny 2

Очень сложно как-то суммировать впечатления от Destiny 2. Как фанату, мне бы хотелось, чтобы Bungie обратили чуть больше внимания на хардкорных игроков. В то же время я понимаю, что мы — далеко не основная аудитория и никогда ей не были. Просто для справки: рейд в Destiny 2 прошли примерно 12% пользователей. В первой части цифры примерно такие же. Bungie просто это поняли и решили, что внимание надо сфокусировать на потребностях именно основной массы игроков. А это значит — больше лёгкого в освоении контента, меньше гринда.

Всё это не делает Destiny 2 плохой игрой, совсем наоборот. Если вы не знакомы с первой частью, то в сиквел вольётесь максимально легко. Быть может, даже найдёте благодаря игре новых знакомых (в этом отлично помогают кланы).

В 310 номере журнала Edge про сиквел Destiny написали замечательную фразу: Shooting aliens is fucking relaxing («Стрелять в пришельцев ******* [очень] расслабляет»). Лучшей характеристики этой игры пока что не придумали.

Смена поколений: обзор Destiny 2
3232
29 комментариев

Наконец ревью человеческое, а не типичная игрожурская скороспелка в день выхода.

20
Ответить
5
Ответить

Ну вообще первая же на 6ку была

1
Ответить

Мне кажется, если бы это было нормально, не было бы столько разъяснений, что это нормально.

2
Ответить

"Если бы всаживать пули в пришельцев и роботов было скучно, то игру не спас бы никакой стиль, никакие эксперименты с механикой или музыка "
Поиграл в бету на пк. Понравилось все, кроме стрельбы. В варфрейме стрелять веселее.

1
Ответить

Это серьезно? В варфрейме, который даже не шутер, а стрельба там, это пиу-пиу-лучи из лука или пушки туда, куда указал прицел?
Я к тому, что механики и ощущения стрельбы в варфрейме нет. Её в принципе не может быть в игре от 3ьего лица. А "стрелять веселее" - это субъективное мнение о геймплее.
Сравнивать варфрейм с дестини вообще как-то некорректно. Каждый раз бомбит. Их объединяет лишь то, что они сессионные полу-ммо. С таким же успехом можно сравнить Дьябло с Дивинити или Масс Еффект с Х-комом.
В свое время первая Дестини цепляла больше всего именно механикой стрельбы. Каждая пушка ощущалась разной.

3
Ответить