Мнение: в современных шутерах слишком много катсцен

Почему играм, в том числе Wolfenstein II и Destiny 2, есть чему поучиться у Half-Life.

Wolfenstein II: The New Colossus
Wolfenstein II: The New Colossus

С ходом времени растут не только технические возможности игр, но и их бюджеты. К примеру, в 2016 году глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что за десять лет средняя стоимость разработки игры ААА-класса возросла от 10-20 миллионов долларов до ста миллионов.

И разработчики рады делать свои проекты как можно более амбициозными. По словам Йенса Матиса (Jens Matthies), креативного директора студии Machine Games, работающей над Wolfenstein II, в озвучке персонажей грядущего шутера приняли участие более ста актёров. А продолжительность сюжетных роликов составит более трёх часов.

Однако, как считает автор портала PCGamesN Алан Уэн (Alan Wen), это не совсем то, что нужно игрокам. В особенности — в шутере от первого лица. Как ему кажется, постоянно обращаясь к катсценам, отрывающим пользователя от действия, создатели игр показывают свою неспособность рассказывать историю через геймплей.

В качестве примера журналист приводит серию Destiny. Проблемой сюжета первой части было то, что игрокам приходилось добираться до самого интересного, читая текст в «картах Гримуара» (Grimoire Cards) — специальных наградах, выдававшихся за достижения.

Destiny 2
Destiny 2

В сиквеле разработчики решили изменить свой подход. Карты из онлайн-шутера пропали, однако вместо них Bungie добавили в Destiny 2 как можно больше сюжетных роликов. Некоторые из них, говорит Уэн, действительно могут заставить посмотреть на развивающиеся в игре события с другой стороны, например когда катсцены посвящены злодею Доминусу Гоулу. Однако большинство из них мало что добавляют повествованию, а лишь могут нарушить его темп.

В том же журналист обвиняет и Wolfenstein. Как он считает, игра слишком часто позволяет себе делать из игрока зрителя, в результате чего появляется разрыв между «актёром-Блазковитцем и его немым дублёром-каскадёром (в вашем исполнении)».

В случае с играми Machine Games это выглядит куда более странно. Создатели Wolfenstein ещё в The New Order доказали, что способны создавать запоминающиеся моменты, не прибегая к помощи постановочных роликов, например, в сцене в поезде с фрау Энгель. За всем эпизодом игрок наблюдал глазами главного героя.

Wolfenstein: The New Order
Wolfenstein: The New Order

В The New Colossus такие моменты никуда не делись. К примеру, в одном из эпизодов главному герою нужно пройти по улице во время нацистского парада, чтобы встретиться с агентом сопротивления. Однако в закусочную, куда направляется Блазковитц, заходит офицер СС, что приводит к напряжённой сцене, напоминающей встречу с Энгель из первой части. Но всё напряжение моментально пропадает, когда сразу же после этого игроку показывают новую заставку.

Сцена с нацистским офицером начинается с 23-ей минуты

Автор при этом не упрекает разработчиков в том, что катсцены в их играх — ненадлежащего качества, плохо поставлены или скучны. Но можно обойтись и без них, уверяет Уэн. Ведь когда-то это удалось серии Half-Life.

​Valve задала стандарт интерактивного повествования, намертво привязав камеру к взгляду Гордона Фримена. В отсутствии заставок, и действие, и драма переплетаются. И происходит это не только в диалогах, но и в повествовании через игровой мир, которое игрок будет открывать сам.

Алан Уэн, журналист

Не забыли уроков Half-Life немногие, считает журналист. Редкий пример — одиночная кампания Titanfall 2, которой, говорит автор, удалось рассказать интересную историю, целиком с точки зрения пилота «Титана». Игроку позволили целиком погрузиться в мир игры, а механики и дизайн уровней только усилили это ощущение. А этого и должны добиваться игры.

2222
50 комментариев