Как мы профукали вспышку или история игры "Гриблеры"

Я расскажу о том как наша маленькая команда (программист и художник) всё-таки сделала свою первую “игру мечты”.

На заставке гриблеры Крокси, Крадич и Мякиш собственной персоной
На заставке гриблеры Крокси, Крадич и Мякиш собственной персоной

С чего всё начиналось

Душевные мытарства

История не нова. Я работаю 1С-программистом. Работа не пыльная, но не сказать что прямо “в душу”. Захотелось творчества. А какое творчество, собственно? Ну, как и все мы, я родом из детства и всегда мечтал запилить свою игру. Вот и подумал я в возрасте 27 лет, что ипотека есть, супруга есть, можно и о душе подумать.

В нашем маленьком Пскове нет и намёка на геймдев-студии, а для устройства по удалёнке в профильную компанию я не имел достаточно опыта и мои резюме быстро разворачивались. Поэтому выбор пал на собственную разработку “по ночам”. В качестве платформы я выбрал смартфоны (Android), так как всегда ощущал там дефицит “душевных” игр, ну и сел за курение мануалов, как говорится.

Выбор жанра

Жанр игры я выбрал “Кликер на полит-тематику”. Не оригинально, знаю. Изначально я работал один, изучал книжки, пробовал писать свой движок (конечно, ничего не получилось).

Сперва использовал рыбную графику, потом попросил маму набросать на бумаге рисунки для простенькой стратегии (так как сам криволап ещё тот), вырезал их и использовал для прототип. В результате изменилась тематика проекта, так как вместо нарисованных “домиков” я получил “грибочки, похожие на домики”, и тут меня осенило - нафиг политику, пилим игру про грибных троллей!

Один из первых прототипов
Один из первых прототипов

Поиски художника

Где-то с полгода я писал игру с названием “Ривервилль”, пока не дошёл до определённого играбельного прототипа (это ещё был самописный движок на Java). После этого начал искать художника для реализации визуалки. И тут мне дико повезло нарваться на такого же психа как и я. Иван так же был одержим играми и так же хотел запилить что-то своё, но работа (графический дизайн) съедала его с головой и менять профессию он не мог по финансовым и географическим соображениям.

Художник с энтузиазмом подключился к работе, вместе мы устроили не один брейншторм, в ходе которого серьёзно изменилась концепция игры (от кликера к серьёзной такой стратегии с кучей возможностей и преферансом и миледями и как обычно). Я составил большой план-проект и мы приступили к реализации.

Мякиш - один из главных героев игры. Портрет акварелью (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Foooh_dasha&postId=10872" rel="nofollow noopener" target="_blank">Даша Касьянова</a>)
Мякиш - один из главных героев игры. Портрет акварелью (Даша Касьянова)

Долгий путь к релизу

Отправные точки

В качестве отправных точек в нашей игре мы выбрали следующие:

  • игру пилим под мобильные
  • это должно быть что-то интересное и необычное
  • интерфейс должен быть заточен под телефоны, это не должна быть сотая попытка перетащить интерфейс ПК-игры на телефон, это должен быть проект конкретно под тач-скрин, но с относительно глубоким геймплеем, а не просто “тупой” кликер
  • ну и так как пилим с душой, то целью ставим не заработать бабок, а сделать крутую игру
  • в игре не будет рекламы
  • в игре не будет механик pay-to-win

Не всё так просто как казалось

Движок я выбрал Unity, в стилистике определились на мультики (ориентир был на Зомби против растений), оговорили перспективы.

Творчески оформленные эскизы
Творчески оформленные эскизы

И тут понеслось… Каждый месяц меняем направление, куча новых идей, одна краше другой, тонны выкинутых наработок и арта…

Но процесс кипел, и игра постепенно обретала формы. Мы придумали название - Гриблеры (от “гриб”), которое к тому же легко транслитировалось в Griblers, пусть и с потерей морфологии.

Разочарование

Где-то через год я понял, что идей у нас вагон, ну и тележка на подходе, а игры как не было, так и нет. И на горизонте она даже не мелькает. Накопилась дикая усталость от проекта (я на тот момент занимался им уже 2 года, художник - год). Результата просто не было.

Тогда мы собрались на последний рывок - я выбросил все свои программные наработки. Мы полностью пересмотрели идею игры, упростили большую часть механик, переработали концепцию, от экономической стратегии мы пришли к пошаговой РПГ с элементами тактики и градостроительства. Что уж греха таить, и так понятно, что уши у Гриблеров растут из Цивилизаций, Героев и иже с ними!-)

Только не говорите, что вам это что-то напоминает...
Только не говорите, что вам это что-то напоминает...

Если честно, на тот момент веры в успех лично у меня уже не оставалось. Но мы решили просто доделать проект до конца. Мы снова принялись за работу, несмотря на усталость. Бывали месяца, когда я даже не притрагивался к коду, а Иван пропадал на несколько месяцев в собственных проектах.

Воин Крокси на пороге сражения с бронированным скорпионом
Воин Крокси на пороге сражения с бронированным скорпионом

Ближе к зиме 2016 года у меня была большая часть графики, практически законченный прототип и отсутствие связи с художником. Думал, забросить всё нафиг, но решил уже - добивать так добивать. Написал сценарий, собрал то что было в кучу. То, чего не было, добил из рыбы, нашёл музыку и звуки на свободных ресурсах. С тестированием мне помогала супруга - поклонник серии Цивилизация, благодаря ей удалось отточить многие механики ещё до выпуска игры.

Релиз

Наконец, в состоянии смирения с неудачей и полнейшего провала 27 декабря 2016 года я залил Гриблеров в Google Play.

На момент первого релиза игра представляла из себя довольно сырой прототип геймплея с сюжетом на 2-3 часа. Куча багов, дисбаланс на каждом шагу, все дела. Скачек было крайне мало.

Я рассылал игру знакомым, публиковал по форумам, пабликам (где бесплатно). В целом, игру принимали неплохо, конечно, критиковали многие моменты, но не фу, какая гадость:). Так, постепенно я словил небольшой фидбек и поправил недостатки.

Огромнейшая благодарность нашим женам, родным и друзьям за поддержку в то время - без их мнений, тестов, оценок мы никогда не доделали бы Гриблеров до хоть сколько-нибудь играбельной стадии.

Художник постепенно разобрался со своими делами и снова включился в разработку. Собравшись с новыми силами и воодушевлённые первым блином, мы стали планировать доработки и развитие сюжета. Даже сделали в игре небольшой текстовый квест а-ля КР).

Заставка текстового квеста
Заставка текстового квеста

Затем добавили локализацию на английский язык, несколько новых миссий, потом ещё и ещё… В общем, стали заниматься развитием и полировкой нашего продукта. Благо что комплекс перфекционизма в ярко выраженной форме никогда не покидал нашего художника и мы постоянно развивались как с визуальной, так и с геймплейной точек зрения.

Рост скачиваний

Через 2 месяца у нас было где-то 300 скачек с GooglePlay и довольно высокий рейтинг по отзывам (4.9). А какие отзывы писали пользователи… Того фидбека нам хватило ещё на полгода энтузиазма;-)

Открыв статистику одним прекрасным весенним утром, я обнаружил 1000 скачек за прошедший день. На следующий день было уже 1500, потом 3000.

Мы офигели. Почти все в отзывах на форумах говорили нам, что мы выбрали глухой жанр, что никому это не нужно, и что лучше бы пилили 3 в ряд. А тут вдруг оказалось, что людям всё-таки интересен и подобный нашему игровой опыт.

Конечно, сразу же захотелось как-то монетизировать проект, чтобы иметь возможность посвящать ему больше времени, само собой. Поэтому уже с готовой игрой мы начали ставить эксперименты с монетизацией (добавляли платные фичи, настройки сложности за деньги, премиум-версию).

Фейл

Наш праздничный "торт"
Наш праздничный "торт"

А в чём, спрашивается, фейл? А фейл в том, что получив свои желанные 100 000 установок, мы заработали на этом пару сотен долларов, ну и достаточное количество отрицательных отзывов (на начальных попытках монетизации), чтобы уйти из топов. Отсюда вывод, навязший на зубах - планировать монетизацию нужно заранее. Да, да, сто раз об этом говорят все кому ни лень, моя история - лишь очередные грабли.

Цыплят по осени считают...

Что мы имеем на текущий момент?

Из топов мы благополучно вышли. Скачки просели до 400-800 в день. Печалька, конечно, зато мы нашли пригодную для себя схему монетизации - пользователь играет в бесплатную версию (где-то ⅓ сюжета), если ему нравится игра, доступ к остальному контенту - в платной версии, что существенно повысило конверсию.

Денег мы особо не заработали, так, на пиво. Но оно ведь и не было изначальной целью, самое главное - мы сделали игру, которая нашла свою аудиторию, получили кучу опыта и фидбека, и теперь планируем реализовать его в будущих проектах уже с более практичной точки зрения.

Сейчас же по плану - завершение истории в Гриблерах, и начало разработки нового проекта в этой вселенной.

Если кому-то наша история показалась полезной или интересной, буду рад за комментарии.

Ссылки

И ещё немного скринов из игры

​Случайные события
​Случайные события
Внутреннее убранство домика скаута Крадича
Внутреннее убранство домика скаута Крадича
Оглавление книги крафта
Оглавление книги крафта
Один из персонажей - бродячий торгаш Прохвост. Изначально он был злодеем, по задумке Ивана, но уж больно няшная у злодея вышла моська), стал нейтральным.
Один из персонажей - бродячий торгаш Прохвост. Изначально он был злодеем, по задумке Ивана, но уж больно няшная у злодея вышла моська), стал нейтральным.
1414
25 комментариев

хорошо что в dtf статью об этой игре, так бы никогда не узнал о ней

1

долго не публиковал нигде, боялся, что никому не будет интересно)

1

А чего не в стиме? Там хоть за доллар можно выставить, арт вроде хороший - можно будет заметить среди сотен выходящих там проектов(наверно).

1

Сперва целились на мобильные платформы. В будущем планируем и стим.

Вот в том и вся ошибка что не публиковал. Никому не будет интересно если о игре не будут знать Л-логика. )

Вы, ребята, просто молодцы, что довели игру до релиза! Непременно посмотрю и дам вам ценные советы. Вот только куда их слать? ВКонтакте меня нет. Пришлите хотя бы адрес электронной почты на [email protected].