DTF разыгрывает билеты на профессиональную конференцию игровых разработчиков «4C»

В ней примут участие 80 спикеров из крупных игровых компаний.

DTF разыгрывает билеты на профессиональную конференцию игровых разработчиков «4C»

Конференция «4C» пройдёт 22-23 сентября в Санкт-Петербурге, в гостинице «Park Inn Прибалтийская». Участниками мероприятия станут 80 спикеров из различных игровых компаний, в числе которых Ubisoft, Epic Games, EA и Wargaming.

Среди докладчиков будут главный художник по окружению в Prey Эрик Бэйл, главный дизайнер Boss Key Productions Дэн Нанни и программист геймплея из Guerilla Games Лежек Шчепански (Leszek Szczepański). В программе конференции 11 секций, с расписанием которых можно ознакомиться тут.

Кроме того, на мероприятии пройдут мастер-классы на темы «Традиционные техники живописи в создании арта для игр», «Креативные практики при создании исторически достоверного игрового арта» и «Как найти Пикачу, занимаясь дизайном» от специалистов из команды разработчиков World of Warships. Приобрести билеты на конференцию можно на сайте «4C».

DTF разыгрывает билеты на профессиональную конференцию игровых разработчиков «4C»

Редакция DTF разыгрывает четыре билета на мероприятие. Задача: описать идею (или поделиться опытом) реализации какого-то конкретного элемента игры, будь то управление камерой (как это сделали разработчики Suzy Cube), процедурно генерируемый звук или локации и так далее. Какие методы и почему вы бы использовали, к помощи какого ПО прибегали бы. Оригинальные и не очевидные решения приветствуются.

В комментарии укажите, к какой сфере разработки игры относится ваша идея: арт, технологии, геймдизайн или звук. Автор самого интересного решения в каждой категории и станет победителем.

Идеи принимаются до 15 сентября включительно, а уже 16 сентября редакция выберет победителей. Не забудьте сделать открытыми личные сообщения в социальных сетях, чтобы мы могли с вами связаться.

99
21 комментарий

Как мы избавились от real-time теней в своей игре Slash Arena.

Игра сделана на Unity и работает как на мобильных девайсах, так и на десктопах.
На мобильниках все очень плохо с фпс и приходится использовать любую возможность для оптимизации. Так вышло и с тенями.

В unity есть возможность "запечь" свет - просчитать карту теней заранее для статических объектов и записать ее в текстуру.
Но это работает только с неподвижными объектами. А что делать с двигающимися персонажами, их оружием и другими предметами?

Если полностью отключить просчет динамических теней(тени, которые могут менять позицию, масштаб и форму) фпс взлетает до небес на мобильных устройствах. Осталось придумать, как их заменить.

Мы применяем следующее решение: есть набор заранее подготовленных текстур с простыми формами - круг, квадрат, стейк(именно форма стейка:) )
Эти текстурки подкладываются под объекты, которые должны иметь тень, и при помощи скейла и наложения друг на друга создают форму близкую к форме реальной тени. Причет прозрачность тени меняется вместе с высотой объекта, имитируя поведение реальной тени.

Вот как это выглядит в игре:
На простом объекте https://i.gyazo.com/1d34108c449fc55a4846e1f1d31d3aff.mp4
На сложном объекте https://i.gyazo.com/c73905c1bc0ce9d945754b12505e8497.mp4
(оранжевым внизу выделены фейковые тени)

Еще несколько из примеров визуального "обмана":

1) Камера в главном меню не двигается и не крутится, поэтому мы заменили все окружение на статичную картинку:
https://i.gyazo.com/316a9328a3e917556732384da678aa2e.mp4
(вверху - то, что отображается в игре, внизу - то, как объекты расположены в реальности)

2) В бою мы отображаем только те объекты которые попадают в область видимости камеры
https://i.gyazo.com/93a5d61a94269b4ef04b537e5dcddfa2.mp4
(вверху - то, что отображается в игре, внизу - то, как объекты расположены в реальности)

4

С тенями прикольно, а вот в использовании оклюжн куллинга ничего нового)
А так молодцы и игра прикольная)

В своей игре Slash Arena нам пришлось оптимизировать анимацию смерти.
Боевка игры - бегать по арене и крутить вокруг себя здоровенным топором, стараясь попасть по другим игрокам. Хорошо попал — убил.
(пример геймлея https://www.youtube.com/watch?v=Wyx1ju4s6hY)

Чтобы смерть от топора была эффектной, мы использовали обычную ragdoll анимацию, построенную на физике. И всё было хорошо. Поначалу.

А потом, с увеличением количества персонажей и расчетов, игра начала подтормаживать на старых телефонах. Отключали всю физику — получали 50-60 кадров секунду и абсолютную плавность процесса.
Но отказываться от красивых смертей персонажей уже совсем не хотелось.

Можно было озадачить аниматоров. Мы даже почти отдали эту задачу в работу, как пришла мысль: почему бы не записать несколько ragdoll смертей прямо в Unity, и потом просто показывать нужную анимацию?

Мы написали специальный класс, который записывает все поведение ragdoll-объекта просчитанного по физике в файл с анимацией. И уже во время боя воспроизводили именно анимацию и тем самым полностью избавились от необходимости симулировать физику.

Смерти получатся разнообразными, аниматоров подключать не нужно, а главное — все будет быстро и красиво.

ссылка на исходники https://github.com/DrunkenMonday/AnimationRecorder

2

концепт для адаптации игры под изменение настроения игрока, я не писатель, так-что читать может быть сложно.
Возможно, по большому счёту относится только к интерактивным играм, особенно на приставках.
Суть в том, что камера в реальном времени оценивает настроение игрока во время прохождения, микрофон следить за громкостью комментариев (если она вообще есть), и сама игра за интенсивностью нажатия клавиш (press x to win)
Если, допустим, темное освещение у игрока, игра меняет фильтры цветов на более мрачные, чтобы больше испугать играющего (в идеальности, конечно, считывать эмоции с лица, если игрок заскучал, для контроля уровнем сложности, но это будет еще не скоро). Вообще, интерактивное кино, так устроено, что гейм-дев следующего поколения этого жанра будет примерно на это и заточен, к адаптации к игроку и установления контакта Игра-Игрок, допустим вы не можете пройти один уровень, ну лично вам не комфортно играть тут, и игра чуть-чуть смягчает сложность, но в следующих уровнях будет компенсировано.
Еще про звук была идея: Электронное пианино от синтезатора отличается тем, что одно в реальном времени создаёт звук, а другое играет записанный (если хороший синтезатор там несколько звуков на одну клавишу, зависит от степени нажатия), то в играх примерна вторая система, но что если сделать, чтобы например звук от выстрела не записанный был, а по алгоритму создавался каждый раз при нажатии fire?, что если бы звуки были записаны лишь в качестве карты шума, получается при его создании каждый был бы, немного но разный, конечно, в реальности такое почти не осуществимо из-за высокой нагрузки на процессор.
контакты свои не оставлю, так-как такой бред далекого от гейм-дева человека, победить не может.
p.s: если есть ошибки не серчайте.

1

То чувство, когда живёшь вдалеке от городов, где проходят гейм-дев мероприятия и не имеешь возможности съездить на них. =_=

1