Так, по презенташке: 1. "Графика всех игр пиратской тематики сильно устарела" Тут надо конкретезировать. Например, Sea of Thieves - недавний проект. Они используют простую графику для поддержки политики "играй везде", но это довольно современные технологии. Кстати, это и основной ваш конкурент, и у них тоже UE4. Возможно, вы имели ввиду "кинематографичную" графику? 2. "ВОЗРАСТНОЕ ОГРАНИЧЕНИЕ : 18 +" Это сразу отрезает комерческий успех в 95% случаев. Хотябы рассмотрите вариант настроек. 3. "Визуальная , механическая составляющая" Нененене. Что мы делаем? RPG составляющая - это что? Это продуманные взаимосвязанные квесты внутри мира, как в Готике, независимые сторонние активности как в космических рейнджерах и третьих корсарах, линейное прохождение с ответвлениями как в Assassins Creed 4? Упор на атмосфере пиратства как в Sea of Thieves? Или как где? Мир с супер пейзажами, но при этом открытый мир - это технически плохо сочетается, либо я не понимаю, что имеется ввиду. В красивой игре GoW Кратос между локациями по горам под шуткиприбаутки ползает, чтобы дать железу возможеость текстуры подгрузить, потому что иначе такого качества картинку не сделать, а у нас - открытый мир. Можно большой командой профи упороться в оптимизацию и получить Ведьмака, но ставить это целью команде энтузиастов - запрещено. И вопрос: в случае выбора на чем будем делать акцент? В диздоке эти вопросы освещены подробнее, но презенташка оставляет впечатление, что накидано в кучу все что знаем.
Дальше ДизДок. Кастомизация - это НЕ МЕХАНИКА.
Жанр заявлен как Adventure Action RPG. Механики, которые важны для такого жанра: боевая система, перемещение по локациям, система квестов, взаимодействие с миром (репутация и т.п.). Механики в доке: "кастомизация", "кастомизация", "создание поселения" (мы стратегию делаем или где?).
Механика открытого мира - ходить по кораблю. У меня вопросы по открытому миру. "Голландец, ты - мой мир"??.
Описание развития деревни до города - одно предложение, что будет. Зато как дошли до инветаря - так подробностей вплоть до "всего три быстрых слота". Если я введу через полгода какой-нибудь четвертый спецслот под компас, я нарушу идею проекта, да? Попру против диздока? Вы либо все описываете детально, либо все широкими мазками.
Общее впечатление: хорошо, что попытались так описать идею. Есть здравые мысли (не уверен насчет наработок).
Так, по презенташке:
1. "Графика всех игр пиратской тематики сильно устарела"
Тут надо конкретезировать. Например, Sea of Thieves - недавний проект. Они используют простую графику для поддержки политики "играй везде", но это довольно современные технологии.
Кстати, это и основной ваш конкурент, и у них тоже UE4. Возможно, вы имели ввиду "кинематографичную" графику?
2. "ВОЗРАСТНОЕ ОГРАНИЧЕНИЕ : 18 +"
Это сразу отрезает комерческий успех в 95% случаев. Хотябы рассмотрите вариант настроек.
3. "Визуальная , механическая составляющая"
Нененене. Что мы делаем?
RPG составляющая - это что? Это продуманные взаимосвязанные квесты внутри мира, как в Готике, независимые сторонние активности как в космических рейнджерах и третьих корсарах, линейное прохождение с ответвлениями как в Assassins Creed 4?
Упор на атмосфере пиратства как в Sea of Thieves? Или как где?
Мир с супер пейзажами, но при этом открытый мир - это технически плохо сочетается, либо я не понимаю, что имеется ввиду. В красивой игре GoW Кратос между локациями по горам под шуткиприбаутки ползает, чтобы дать железу возможеость текстуры подгрузить, потому что иначе такого качества картинку не сделать, а у нас - открытый мир. Можно большой командой профи упороться в оптимизацию и получить Ведьмака, но ставить это целью команде энтузиастов - запрещено. И вопрос: в случае выбора на чем будем делать акцент?
В диздоке эти вопросы освещены подробнее, но презенташка оставляет впечатление, что накидано в кучу все что знаем.
Дальше ДизДок.
Кастомизация - это НЕ МЕХАНИКА.
Жанр заявлен как Adventure Action RPG. Механики, которые важны для такого жанра: боевая система, перемещение по локациям, система квестов, взаимодействие с миром (репутация и т.п.). Механики в доке: "кастомизация", "кастомизация", "создание поселения" (мы стратегию делаем или где?).
Механика открытого мира - ходить по кораблю. У меня вопросы по открытому миру. "Голландец, ты - мой мир"??.
Описание развития деревни до города - одно предложение, что будет. Зато как дошли до инветаря - так подробностей вплоть до "всего три быстрых слота". Если я введу через полгода какой-нибудь четвертый спецслот под компас, я нарушу идею проекта, да? Попру против диздока? Вы либо все описываете детально, либо все широкими мазками.
Общее впечатление: хорошо, что попытались так описать идею. Есть здравые мысли (не уверен насчет наработок).
Удачи вам!