Чем запомнился первый большой турнир по Apex Legends

С результатами и кратким обзором Apex Legends Preseason Invitational можете ознакомиться на этом же подсайте. А я хочу подробней задержаться на некоторых событиях, а также отметить плюсы и минусы первого крупного турнира по новой дисциплине.

Чем запомнился первый большой турнир по Apex Legends

Зрелищно, но сумбурно

«Battle Royale и киберспорт вещи несовместимые» — мнение, часто озвучиваемое в комментариях к любым киберспортивным мероприятиям по PUBG или Fortnite.

Apex Legends как соревнование, сохраняет все основные проблемы жанра. Большое количество игроков и команд на карте доставляют много проблем режиссерам трансляции, а также комментаторам и игрокам.

Сражения происходят во множестве мест одновременно, и показать их все невозможно. Иногда, при переключении камеры игрока просто не успеваешь понять, это тот же бой, что и секунду назад или совсем другой. Комментаторы тоже теряются, и продолжают комментировать картинку словно это одна затяжная драка. Всё становится понятней к концу игры, когда команд становится меньше, а масштаб боя сужается до одной локации.

Зато у Apex Legends есть один явный плюс — это зрелищность. Игра очень динамичная и на протяжении всей игры зритель наблюдает за нескончаемыми перестрелками, преследованиями и попытками прорваться в безопасную зону.

Позиционная игра, а не кемперинг

После введения рейтингового режима, многие остались недовольны тем, что система получения очков провоцирует некоторых игроков к излишне осторожному стилю игры, а часть и вовсе превратились в кемперов, сидящих по кустам и домам до топ-3.

На этом турнире откровенное отсиживание в кустах было не эффективно, т.к. очков за места в таблице давали недостаточно для достижения хороших результатов. Такое можно было увидеть либо от откровенно слабых команд (для которых занять место повыше — главная возможность получить очки), либо от команд которые рано потеряли 1-2 игроков, а вместе с ними, шансы на равный бой с другими отрядами.

В основном же команды после сбора лута не играли опрометчиво, стремились занять позиции внутри кольца и играть от обороны, но при этом не избегая контактов. Даже играя от обороны, командам практически нон-стоп приходилось перестреливаться и вести борьбу за свои позиции, т.к. первую оранжевую зону переживали почти все отряды и на карте просто не хватало места.

Мета из трёх героев

Патфайдер, Ваттсон, Рейф — стандартный пик, и практически единственный на протяжении всего турнира. Появление любого другого героя в пике, вызывало неподдельный восторг у комментаторов, а ко второй стадии группового этапа появилась шутка «— Эта же та самая команда, что пикает Каустика! — Вероятно поэтому, они и упали в сетку лузеров».

Эта ситуация создает много вопросов. Будет ли EA выпуская балансные патчи, в первую очередь ориентироваться на про-сцену, как это делает Valve? Все лидеры меты получали нерфы, но это никак не изменило ситуацию, как понерфить этих трех персонажей и не "убить" их? Наконец, что делать с четверткой неудачников со дна пик-, винрейта?

Чем запомнился первый большой турнир по Apex Legends

Ваттсон определяет геймплей

Respawn задумали динамичную игру, в которой главный принцип: "движение — жизнь". Этому соответствовала мета ранних турниров по Apex. Популярная связка героев Лайфлайн-Бангалор-Рейф давала раскрыться шутеру с разных сторон, а решение проблем с хитбоксом Патфайндера и его врыв в про-мету, добавил геймплею разнообразия и вертикальности. Но вот появилась Ваттсон, а Лайфлайн и Бангалор из опции к железному пику Рейф-Патфайндер, превратились в ненужных героев.

Что сильнее всего бросалось в глаза зрителю Apex Legends Preseason Invitational? Яркие полоски электрических барьеров по всей карте. Ими было утыкано всё, что только можно, абсолютно всё. Казалось, что на карте нет места, где не проходил бы отряд с Ваттсон.

Ваттсон отличный анти-пуш персонаж, она позволяет влиять на ландшафт и заставляет ваших врагов либо тратить лишнее время (пара секунд в Апекс это много), либо действовать как удобно вам. Она сдерживает мобильных персонажей. И, увы, своим ультимейтом она прибивает команды к одной позиции и загоняет их в дома. Вряд ли сейчас для про-сцены найдется более сильный ультимейт, чем пилон-перехватчик. Так что серьезных изменений меты до третьего сезона ждать не приходится.

Ваттсон та ещё задачка для EA: железный пик на турнирах и пятый с конца в обычной игре, слишком сильный ультимейт на турнирах и почти бесполезный в пабе.

Слишком долгий гранд-финал

EA придумали очень интересную систему. Лимит на количество матчей отсутствовал. Командам было необходимо набрать 50 турнирных очков, после этого они получали право на матч-пойнт, команда с правом на матч-пойнт выигрывающая раунд — выигрывает турнир.

Такая система компенсирует рандомность баттл -роялей, а также исключает возможность победить в турнире, без выигранных раундов в гранд-финале.

Но всё привело к тому, что фавориты рано получившие право на матч-пойнт, долгое время не могли его реализовать и гранд-финал длился 11 раундов, это около шести часов. А весь игровой день, с учётом финала виннеров, занял одиннадцать часов.

​Таблица гранд-финала<br /> liquipedia.net/apexlegends/Apex_Legends_Invitational/Preseason
​Таблица гранд-финала
liquipedia.net/apexlegends/Apex_Legends_Invitational/Preseason

Интрига на финише

Система турнира и неспособность фаворитов быстро реализовать матч-пойнт привели к тому, что в одиннадцатом раунде на победу в турнире претендовали десять коллективов. Для игроков это лишнее моральное давление, но для болельщиков довольно интересно. Полная неопределенность результата и отчаянная борьба команд в каждом раунде, за этим действительно было здорово наблюдать.

NaVi ответили за слова своего тренера

Тренер команды NaVi Алексей Cypher Янушевский, довольно самоуверенно заявил, что по индивидуальному уровню игры, его игроки превосходят 95% других коллективов. У кого-то данное заявление вызвало скепсис, у кого-то усмешку. Особенно после первых трёх игр, пока команда играла не слишком уверенно. Но походу турнира ребята разыгрались и подтвердили статус фаворитов.

В гранд-финале, NaVi со второго раунда застолбили за собой первую строчку в таблице, лидировали на протяжении всего гранд-финала, первыми вышли на матч-пойнт и показывали уверенную игру. Но добыть необходимую победу так и не смогли.

Также, двое игроков NaVi (clawz и impulse) набрали наибольшее количество фрагов в гранд-финале.

В конце месяца нас ожидает ещё один крупный турнир с аналогичным призовым фондом $500 000 — TwitchCon San Diego 2019. Вряд ли он будет серьезно отличаться от этого турнира, не считая того, что можно следить за любимой командой на протяжении всей игры, т.к. все игроки будут стримить геймплей.

А в третьем сезоне Respawn обещают кастомные лобби и ещё больше крупных турниров в дальнейшем, так что будущее Apex Legends как киберспортивной дисциплины выглядит обнадеживающе.

4848
22 комментария

Смотрел матчи 789, и нихуя не понял, зачем они взяли Esdesu? Она же большую часть времени на респе проводит. Или просто модно-молодежно брать девушку в команду? Типа похуй, что играть не умеет, зато не сексисты, да и волосы у нее прикольные.

7
Ответить

Потому что это не профессиональная организация, а команда, состоящая из друзей, которые знакомы много лет. Esdesu в команде с самого начала, но сам состав 789 - должен был быть другим, как собственно и тэг команды, но буквально 29 августа один из игроков - Sanya не смог поехать на турнир по личным обстоятельствам - https://www.twitlonger.com/show/n_1sr09q2 и в качестве его замены пригласили Exens'a. Что до игры Esdesu - то она отлично провела турнир и я не знаю какие к ней могут быть претензии, когда нужно было - она тащила, даже в гранд-финале. Просто нужно учитывать, что персонаж Уоттсон не имеет эскейпа, в отличие от Рейф и Патфайндера, поэтому ничего удивительного в том, что чаще всех в файтах забирают Уоттсон - абсолютно нет. Опять же - на Патфайндере и Рейф проще себя проявить и в атакующей игре благодаря их большей мобильности. Конечно есть исключения, но для этого нужно быть механическими богами, такими как clawz, Selly_O, Artyco и т.п., но в целом Apex Legends - это про позиционку и грамотные ротации, а не просто про стрельбу, а с этим у 789 проблем на турнире не было. Ну и это баттл-рояль, здесь есть факторы - никак не зависящие от игроков, в гранд-финале 789 не везло с зонами, насколько я помню лишь 1 раз зона свелась на точку дропа 789 - они всегда забирали водоочистительные. 

10
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Позиционка и сама суть геймплея делает мету из Ватсон-Пфа-Рейф незаменимой. 

Рейф – последний круг и зацикленный портал.

Пф – вертикаль (МВП отличный пример, много мачтей в грандфинале сидели на скелете левиафана) и опять таки последний круг.

Ватсон – оборона и датчики движения противника (отличный пример был с Гамбитами, когда они остались 1 на 1 с МВП и именно из-за того что МВП пушнул в сетку Ватсон, Артико из Гамбит увидел индикацию этого и завалил легенду взяв победу). 

–––––––––––––––

Каустик – увы, дешевая замена Ватсон, которая еще и своих тиммейтов заставляет в туман смотреть. 

Мираж, Бладхаунд – юзелес.

Октан – играет на себя, но не на команду. 

Бангалор – ситуацинно, но только в экшене за пределами круга. 

Лайфлайн – ситуацинно, но просто нет времени на хил.

Гибралтар – возможно, благодаря ультимейту, который мог бы быть полезным в пред и последнем кругу. 

Не понятно что будет с Крипто, кажется он тоже будет юзлес. 

–––––––––––––––

То есть – геймплей определяет мету сейчас, а не наоборот. В этом проблема и она не изменится, даже если нерфить кого-то. 

Нужно менять принцип работы последнего и предпоследнего кругов, чтобы они меняли свое местоположение, а не просто сужались, таким образом команды бы двигались от одного круга к другому (мелкого круга) и происходили бы стычки неизбежные. 

Вот тогда бы ситуационные герои заработали (Бангалор, Бладхаунд). 

+ Начислять больше поинтов за киллы, меньше за попадание в топ-5. 

5
Ответить

по поводу Гибралтара, так вот его ульта при поголовном пике Ваттсон тупо юслесс говно, и даже если таки представиться возможность ее заюзать, то на ограниченном пространстве последнего круга она тем более говно, ибо она дамажит самого Гибралтара, а напарникам тупо ни фига не видно

а про его пассивку и тактическое умение и говорить нечего, пассивка тупо палит за версту, а у тактического умения сильно маленький радиус, что создает больше проблем, чем приносит пользы

Ответить

Про Уоттсон хочу добавить, что просто наличие барьеров - затрудняет видимость противникам, что тоже является полезным плюсом. Немного не согласен про ЛЛ, именно ее вытеснила из меты Уоттсон, но так-то ЛЛ полезна в мете в первую очередь была благодаря ультимейту, который позволял играть пассивно от края зоны с довольно неплохим лутом и своей моделькой с маленьким хитбоксом. А Крипто, судя по сливам, наоборот - выглядит OP, другое дело, что его абилки от слива к сливу разнятся. 

Ответить

В целом согласен почти совсем, но на счет Бладхаунд возражу.

Это не ситуационный герой, а абсолютно юзлесс .

Главные проблемы в том, что оно всеми скиллами раскрывает свою позицию, и Q-шкой и ором/пыхтением в ультимейте. А ещё  просто невероятно огромная голова. На этом турнире особо скилловые ребята и Рейф два подряд в голову давали с вингмана. В этом плане БХ персонаж-суицидник вообще.

Ну и то, что выглядит просто офигенно для рядового игрока (пассивка и ульт), для про почти ничего не дают. Ульт ещё более-менее, пассивка вообще не нужна.

Герой на уровне миража по полезности на турнирах, даже Гибби с Каустиком лучше.

Ответить