Leaking Time

Самое большое, что вы сможете сделать для близкого человека - это запомнить его на всю свою жизнь.

Leaking Time

В моей голове, концепция «получившейся» игры состоит из трёх факторов:

  • Первое - это увлекательный геймплей, который сможет утянуть вас за собой, позволяя оставить реальный мир и все его проблемы
  • Второе - это глубокий сюжет, который приоткроет вам завесу тайн, открывая всё новые и новые стороны, казалось бы, одной и той же ситуации.
  • Третье - это то, что вы сможете унести с собой после того, как ваше приключение в конкретной игре подойдет к концу. Эмоции, истории, чувства, боль, радость, мысли - вот ради чего и существует понятие «игры, как искусство». Если у вас, как автора получается передать всё то сокровенное, что у вас зрело всё время разработки в голове - значит и приключение вышло на славу.

Моя цель, описанная ниже, заключается в том, чтобы совместить уже изведанные тропы в создании игр, дабы по итогу - получить глубокий эмоциональный опыт, снабдив его интересным игровым процессом.

Сюжет

Вы играете за молодого человека, по имени Райан.

Его образ крайне понятен и знаком - он самый обычный парень, который любит и мечтает о самых обычных вещах: уютный дом, высокооплачиваемая работа, красивая девушка. И однажды он проезжает мимо рекламной вывески, говорящей о том, что в течении всего следующего месяца автомобиль его мечты будет продаваться с весомой скидкой, что и начинает форсировать события игры.

Райан тут же загорается идеей и начинает искать возможные варианты для реализации. Самое очевидное решение для героя - занять денег у своих родителей. Герой решает их навестить, но тут же разочаровывается - у них нет подобной возможности. Единственное решение, предложенное герою отцом, состоит из полного разбора музыкальной коллекции деда, невероятного меломана, всё это время таящейся в гараже.

Отец не прикасался к ней с тех самых времён, как дедушка почил. На то были свои причины - отношения между ними были надломленными до самого конца. Наш герой очень слабо это помнит - дедушка ушёл из его жизни слишком рано, да и время потёрло большую часть воспоминаний. Герой так забегался в своих проблемах и делах, что вместо памяти о нём, у него остается смутное ощущение, призрачные образы прошлого.

Мораль этой истории будет строиться вокруг того, как мы начинаем узнавать всё больше и больше о нашем неподражаемом родственнике, который, по итогу, и был тем самым лучом света из далёкого детства.

Сюжет, в своих деталях, рассказал бы грустную историю о том, что реальный мир таков, каков есть - упущенное не вернуть, сказанное - не забрать обратно. История о том, как один случай, которого никто не хотел и не старался допустить, сумел разрушить некогда добрую и крепкую семью. Нам же остаётся только окунуться в эту историю и сделать правильные выводы - попытаться не допустить подобного в своей жизни, как минимум.

Для нас путеводителем будет являться дедушка, и страницы его дневников, которые распределены по всей игре, являясь собою интерактивные квестовые сцены, о которых мы поговорим в секции «геймплея».

«Страницы всё краше, а человеку всё хуже»

История же завершается выбором - последовать за своей "мечтой" или почтить его память добрым делом.

Геймплей

Здесь я обозначу тезисы принятые для общей концепции игры:

  • Пиксель-арт, с поправкой на интерактивные сцены
  • Небольшая продолжительность - порядка ~3 трех часов
  • Один игровой день - 10 минут. Дней 30. Этого времени прекрасно хватит, чтобы погрузить игрока в историю и не дать ему устать от повторяющегося игрового процесса
  • Ваша цель - заработать сумму, необходимую для покупки автомобиля. Возможен неудачный исход - игрок может не скопить необходимое количество средств - будет иная концовка
  • Цель игры - не задавить вас геймплеем или заставить вас смотреть кино. Необходимый баланс - 60/40(процесс/история)Следующий пункт - описание того, чем вы будете заниматься это время

В игре будет три типа геймплея:

- Основной. Он занимает большую часть времени и состоит в том, что вам придётся оценивать стоимость каждой пластинки, чтобы получить максимально возможный профит.

Суть в том, что пластинку придётся изучать на соответствие с определенными признаками: год, подлинность, тираж, редкость, уникальные отличительные знаки. Это служит для того, чтобы грамотно определить её ценность - это второй крупный столп процесса.

Ваши покупатели осведомлены о реальной стоимости и вашей целью будет поймать золотую середину - не продешевить и не превысить её реальную стоимость - покупатель может отказаться и тогда у вас не получится продать пластинку. Также здесь вступает механика блефа - когда вы не уверены в окончательной стоимости, а покупатель предлагает торг не в вашу пользу.

Процесс чем-то похож на «Papers, please» - вы также будете руководствоваться материалами, которые будут обновляться и усложняться, давая развитие в игровом процессе в каждом новом акте приключения, разбитым на три музыкальные эпохи: 60-ые, 70-ые, 80-ые.

<i>Идея с определением стоимости берёт корни из "Papers, please"</i>
Идея с определением стоимости берёт корни из "Papers, please"

Для каждой эпохи свои правила, свои новшества, свои пути решения. Каждая пластинка - уникальная загадка, решение которой будет зависеть от слаженности ваших действий, внимательности и усидчивости.

- Побочный. Чисто функциональный элемент, который отвлекает игрока от рутины основного процесса и открывает новые главы в повествовании. Началом для него служит внезапность - в одной из пластинок оказывается страница рукописного текста, за авторством дедушки.

Читая этот текст, игрок попадает в интерактивное игровое пространство, где и рассказывается история, которая и сопровождалась конкретно этой мелодией. Мелодия перетекает в саундтрек этой сцены и мы начинаем исследовать интерактивную локацию, где нашей целью становится отыскать реальную стоимость этой пластинки, решая головоломки по сложности не превышающие таковые из «The Witness».

<i>Головоломки в "The Witness" уникальны в своей простоте</i>
Головоломки в "The Witness" уникальны в своей простоте

Во время решения задач, мы сможем наблюдать за знаковыми событиями из его жизни - первая любовь, рождения сына, крупных неудач и не менее ценных находок. Мне хочется показать разные стороны характера и личности, которые и помогут игроку определиться со своими чувствами и принять знаменующее решение в конце пути.

Результат успеха в этой секции зависит от того, насколько тщательно игрок исследует локацию, найдя все необходимые подсказки. В этих моментах игра играет с вашими ожиданиями, ведь с каждой новой историей окружение и «та» реальность становится всё более абстрактной и гипертрофированной - визуальный дизайн резко обретает иные формы, локации и загадки усложняются и занимают больше времени на изучение и решение.

<i>Ощущение, которое создало What Remains of Edit Finch оставило неизгладимый след в душе</i>
Ощущение, которое создало What Remains of Edit Finch оставило неизгладимый след в душе

- Подытоживающий. Этот тип нужен, чтобы завершать день. Этап осмысливания и то время, когда вы узнаете реакцию окружающего мира, в лице ваших родителей, на то, что вы пережили в течении дня.
У каждого своя правда и ваши близкие не исключение.
Абсолютно не обязательный момент, который вы с легкостью можете пропустить, если пойдете в свою комнату - место, разграничивающее дни.

В "Night in the Woods" разговоры с родителями много значили для понимания нашего персонажа
В "Night in the Woods" разговоры с родителями много значили для понимания нашего персонажа

Подведём итоги

Я не стал придумывать вычурного сеттинга, да оно и не нужно - по сути, всё вышеперечисленное это элементы других игр, которые когда-то становились значимыми событиями для индустрии и жанра, в целом. Мне же хотелось совместить всё это в необычном плане, сохранив баланс.

Здесь нет тяжелых размышлений на извечные темы и глубинных самокопаний - только игра на контрастах нашей с вами жизней. Создавая нечто подобное, я бы хотел подарить игрокам историю со светлым и правильным концом, которую бы они построили себе сами.

Игра же совмещает в себе три аспекта - это рутинный симулятор по грамотному определению стоимости пластинки, 3д-квест с упором на повествование, эссе-размышление героя на прожитую жизнь и переосмысление себя, как личности.

Привет ребятам из Weappy)

33
2 комментария

Неплохая идея, но очень спорная в том плане, что для реализации хорошего проекта в нём нужна "изюминка". Вы используете несколько рабочих концепций геймплея, но в качестве собственной "фишки" у вас история. Таких
историй заставляющих задуматься много. (Вы сами это понимаете раз уж использовали такие примеры в статье) И как я считаю, вам не стоит превозносить повествание, как главную особенность игры. Я бы вбросил силы в сторону саундтрека. Отличная идея с музыкальными эпохами позволяет это. Создать собственные треки, с характерными музыкальными особенностями того времени. Возможна интеграция в геймплей. Сложно, я не спорю, но попробовать стоит.

1
Ответить

Согалсен на 100% процентов

Ответить