Yet another story

Сюжетно-ориентированный симулятор жизни/управления музыкальным магазином с большой реиграбельностью за счет вариативности принятия решений и открывающихся благодаря этому возможностей. Процесс строится на череде принятия решений через диалоговые окна. Используя деньги и время, игрок управляет двумя балансами: между текущими проблемами и долгосрочным развитием; между работой и личной жизнью.

Ключевые особенности

  • Управление экономикой через принятие решений вместо классических покупок/построек/вложений
  • Поддержка постоянного напряжения игрока в управлении балансами микро-макро и рабочее-личное
  • Необходимость постоянных жертв в одних чашах весов чтобы получить продвижение в других
  • Стимуляция принятие решений и перепрохождений с помощью сюжета, продвижение по которому получается в соответствии с выбранным балансом
  • Минимум чисел в экономической части игры - результаты принятых решений должны ощущаться визуально и интуитивно

Последовательность геймплея

Yet another story

Микро 1

  • Управление неделей магазина после его открытия
  • Игрок выбирает текущую деятельность (закупки, редекорация и т.д.), которая определяется занимаемым временем и затратами.
  • Результат деятельности - новые возможности магазина, ассортимент, увеличение прибыльности и т.д.
  • В произвольные моменты времени возникают различные ситуации - недовольные покупатели, нехватка места в магазине, проблемные сотрудники
  • В каждой ситуации через диалоговое окно игрок может лично решить ее одним из способов: самому (тратится время, откладывается результат текущей деятельности), поручить сотруднику, отложить на потом или игнорировать
  • Внерабочие ситуации, начинающие различные сюжетные линии. Время на них общее с работой
  • После четырех дней на экране появляется шкала микро-макро (сколько времени вы тратили на стратегическую деятельность и решения сиюминутных вопросов)

Макро 1

  • Управление полугодом работы магазина
  • Ежемесячный доход, шкала микро-макро и результаты принятых решений переходят из предыдущего этапа
  • Деятельность становится более масштабной - изучение конкурентов, дополнительное образование, поиск инвесторов
  • Результаты - доходы и новые возможности для принятия решений
  • Ситуации - проблемы магазина, встречи с партнерами, проблемы из жизни. Многие являются последствиями микро 1

  • События - ситуации, о которых известно заранее - к ним можно подготовиться тем или иным способом
  • Шкала микро-макро имеет значения в виде понижающего коэффициента на скорость выполнения деятельности с одной стороны и возможности решения возникающих ситуаций - с другой
  • В середине появляется шкала рабочее-персональное, отражающая предыдущие выборы

Микро 2

  • Визуально повторяет микро 1
  • Месяц управления магазином
  • Деятельность снова теряет масштабность, но появляются ветки: по завершению процесса открывается несколько новых процессов - логических продолжений. Краткий список веток (без подробностей) изначально доступен для просмотра и планирования
  • Дома - взаимодействия с подругой, друзьями, коллегами - набор ситуаций очень сильно зависит от предыдущих действий
  • Шкала рабочее-персональное влияет на время, которое герой проводит дома - варианты доступных ему решений ситуаций
  • Впервые появляются недоступные решения ситуаций - с намеком, что могло быть по-другому, чтобы эти решения были доступны

Макро 2

  • Визуально повторяет макро 1
  • Год управления магазином
  • Больше событий (о которых известно заранее). Некоторые решения ситуаций создают новые события в календаре
  • Деятельность приобретает больший масштаб
  • Обостряются конфликты решения ситуаций в пользу личного-рабочего
  • Больше недоступных вариантов решения ситуаций

Смешанный

  • Управление магазином на протяжении 2 лет
  • Игра поочередно происходит в магазине, дома и на макро-экране
  • На основе шкал личное-рабочее и микро-макро устанавливаются временные промежутки (в игровых днях), через которые происходят переключения между режимами
  • Значения шкал продолжают меняться
  • В каждом режиме игрок решает разный род ситуаций и занимается разной деятельностью.
  • Все ситуации превращаются из разрозненных в напрямую продолжающих друг друга
  • В каждой ситуации доступно менее половины ее решений - остальные возможны только при других решениях ситуаций из предыдущих этапов

Сюжет

  • Действие происходит в наше время. После минимума в начале нулевых продажи пластинок показывали устойчивый рост, и в противовес новомодным стартаперам главный герой решается на открытие магазина
  • Место действия - Нью-Йорк. Сюжет постоянно проявляет контрасты между современным городом и временами расцвета винила
  • Через год после смерти матери главный герой находит старый проигрыватель. Его отношения с отцом давно охладели. Их семью всегда объединяла любовь к музыке, открытие магазина воплощает желание наладить отношения с отцом (выясняется ближе к концу)
  • В процессе игрок изучает и пересказывает различные факты из музыкальной истории, размышляет на их счет

Подача сюжета

  • Подается в виде диалогов, деловых переписок, личных писем, записок в дневник
  • Нюансы мотивов героя раскрываются походу игры в его записках
  • В переписках постоянно присутствует эмоциональная обратная связь на принятые решения - размышления героя, поздравления близких и т.д.
  • Параллельно игру периодически комментирует главный герой, который описывает происходящее из будущего (конца игры)

Рабочая линия

  • Основная линия - борьба за выживание магазина
  • Побочные линии - проблемы коллег, общение с журналистами

Личная линия

  • Основная линия - девушка, с которой мы знакомимся на первом этапе. В зависимости от принятых решений в какие-то промежутки игры она может временно/постоянно жить с героем. Отношения варьируются от любовно-семейных до дружеских
  • Вторая линия - переписки с отцом, при определенных условиях - личные встречи
  • Побочные линии - старые и новые друзья, любовницы, домашние животные

Другие детали

  • Этапы микро проходят в изометрическом режиме - мы видим магазин, дом, другие локации с перемещающимися людьми
  • Этапы макро проходят на двухмерном экране с почтой, графиками, числовыми показателями
  • Три принципиально разных саундтрека для микро, макро и личного
22
Начать дискуссию