Не вижу. Не слышу

Завязка\ Описание

Небольшой магазинчик на окраине города, в магазине продаются виниловые пластинки. Кое где виднеются прорехи на фасаде здания, которые были замаскированы заботливыми руками. Внутри магазина двое продавцов - девушка и парень.

Девушка, которую зовут Алиса, всегда улыбчива и громко напевает одинаковую мелодию, иногда слишком громко, как будто рядом никого нет, и она никому не мешает. Кажется, что она легкомыслен и слегка глуповата. На самом деле, она уже давно ничего не слышит.

Парень без эмоции на лице - Джек, часто подолгу смотрит в окно. Кажется, что он внимательно слушает свою напарницу, девушку из магазинчика. На самом деле он ничего не видит. Для нового покупателя это место покажется странным, и он поспешит уйти как можно скорее.

Но настоящие ценители музыки знают, что лучше слуха и музыкального вкуса, чем у того парня из магазина с винилом, в их городе, а может быть и в целом мире - нет.

Все знают, что можно просто прийти к Джеку, напеть мелодию и он покажет жестами Алисе, какую пластинку вам принести. А можешь просто рассказать этому парню, что у тебя на душе, и он, в свою очередь, подскажет какая мелодия скрасит твой вечер.

Джек ненавидит колыбельную, которая напевает Алиса. Алиса не смотрит в сторону Джека, ей неприятен его холодный взгляд и чёрствый характер.

В один день в магазин заходит странный мужчина, он слишком богато одет для города, в котором живут главные герои. В магазине он замечает множество редких виниловых экземпляров, он - коллекционер. Мужчина хочет купить магазин несмотря на то, что самое ценное в этом магазине - слух Джека и заботливые руки Алисы. Получив отказ, мужчина предлагает сделку. Если он покупает магазин, то дает шанс молодым людям вернуть то, что когда-то у них было отобрано. Они смогут вернуть слух и зрение.

Когда сделка была проведена, то после щелчка пальцев Джек и Алиса отправляются в неизвестное пространство. Где их единственным шансом выйти победителями — это преодолеть путь через их личные страхи и вернуть то, что обещал им Коллекционер.

Главные герои
Главные герои

Геймплей

Сам геймплей будет сводиться к тому, что в определённой главе нам придется играть за одного из двух персонажей. Тем самым один из героев отдает другому недостающее ему чувство (Алиса отдает зрение, Джек отдает слух.). Персонаж, который остался в полной темноте и тишине, становится подобием сущности или духа. Общением с таким напарником происходит через мысли в голове персонажа, от лица которого идет повествование в главе.

Игра будет делиться на два больших уровня.

Уровень первый - Страх Алисы.

Алиса боится остаться в одиночестве. Тем самым весь уровень должен быть холодным и мрачным. Алиса может видеть и слышать, в голове у нее голос Джека. Это первый раз, когда она слышит Джека, поэтому в начале главы голос более тихий – он ей чужой, к концу главы он становится громче и приятнее для Алисы.

Суть прохождения уровня собирать воспоминания Алисы, где она была нужна кому-то, тем самым восполнять шкалу ее уверенности в своей светлое будущее. Если долго не получается найти предмет (таким предметом могут являться фотографии, которые вызывают воспоминания о важных моментах) со следующим воспоминанием или при большом количестве смертей (при каждой смерти шкала уверенности уменьшается), нужно будет стараться подбирать нужные фразы за Джека (при шкале меньше половины), в голове у Алисы, чтобы подбодрить ее и помочь пройти это испытание. Через эти диалоги будет раскрываться взаимоотношения персонажей, причины их обоюдной неприязни друг к другу, личные истории каждого из героев. В конце уровня босс - Одиночество.

Не вижу. Не слышу

Уровень второй - Страх Джека.

Джек боится стать бесполезным окружающим без своего таланта. На этом уровне Алиса отдает свое зрение и становится сущностью, сопровождающей Джека. Главный герои впервые за долгое время обретает способность видеть, поэтому уровень более яркий и красочный, напоминает чем-то бал – маскарад. В связи с тем, что Джек долгое время не мог видеть, его воспоминания будут в виде тех самых виниловых пластинок. Находя новую, он будет слышать слова благодарности за его помощь (которая не касалась музыки), диалоги, где ему напоминают о других его талантах и человеческих качествах. Так Джек будет восполнять свою шкалу – талант. В критических ситуациях шкала также будет восполняться с помощью реплик, но уже с Алисой. В конце уровня босс – Тщеславие.

Не вижу. Не слышу

Преградой к поиску воспоминаний героев будут вражеские юниты, расположенные на карте. При входе в боевой режим шкала уверенности\таланта уже будет являться подобием шкалы энергий \ маны, которая будет использоваться в качестве расходного материала при использовании умений. Бои может напоминать пошаговую стратегию. Во время боя нужно будет обдумывать, какие умения использовать (т. к. на них расходуется шкала уверенности\таланта). Если во время боя шкала опустеет, то герои умирает.

Разбавить геймплей битвы с боссов, можно также выбираемыми репликами Джека\Алисы в определённые моменты, чтобы полностью восполнить шкалу управляемого героя (во время битв с боссом полная шкала будет открывать ультимативные способности). Удачные реплики будут восполнять шкалу, неудачные – отбирать.

Победив оба босса, главные герои собирают ключ, который открывает им путь к исполнению их желаний. Но добравшись до контрольной точки, станет известно, что получить желаемое сможет только один из героев. Перед игроком встанет выбор кому из двух персонажей вернуть потерянное чувство, либо третий вариант - оставить все как есть.

Тем самым появится вариативная концовка. Подразумевается, что во время прохождения игрок должен привязаться к одной из истории, проникнуться к наиболее близкому ему персонажу.

P.S. используемые наброски моего авторства.

1919
10 комментариев

Понравилась завязка и главные герои. Нравится, когда персонажи дополняют друг-друга, особенно если это как-то обыграно в геймплее.
Но борьба со страхами?) У Sildan'а есть видос "сделать игру проще, чем мусорнуться", где он привел в пример подобные метафизические материи в качестве врагов (дипрессия, нищета и т.д.), как бы иронизируя, что подобные ходы в сюжетах слишком прямолинейны и банальны. Интереснее всего было бы, если игрок в процессе игры сам бы смог понять(или не смог) о том, что эти сущности - это страхи ГГ. Это можно сделать через те же воспоминания.
Ещё вопрос по геймплею, не совсем понятно в чем именно он будет заключаться? Это платформер, эдвенчура или что?
Арты клёвые и в целом за работу лайк)

1

Спасибо большое за мнение. И отдельное спасибо за наводку про видео, думаю, что будет интересно посмотреть. Соглашусь, что с одной стороны банально. Но с другой стороны, мб иногда не хватает конкретной цели? В данном случае будет преодолеть страх и выйти победителем. Но не могу не согласиться, что это был бы крутой ход, разгадывать страхи через призму воспоминаний.
Я думаю, что это скорее всего был бы платформер, если отталкиваться от визуального стиля, ну и + пошаговая боевая система.

Ну хз, местная администрация не очень любит Алис.)0

Имена были взяты на рандоме. В пару к имени Джек, думаю, что Алиса было самое подходящее.

Так судить же разрабы будут)

Идея с двумя персонажами очень хорошая. Попробуй продумать например платформер-головоломку с одновременным асинхронным геймплеем.
Допустим 2 экрана, персонажи находятся например в параллельных мирах. Один видит уровень, другой слышит.
И левелдизайн строится так что нужно дабы один персонаж помогал другому в прохождении, нивелируя свои слабости. Думаю вышло бы сверхгодно.

У меня была подобная идея, но она заключалась немного в другом. Был вариант прохождения уровней за персонажей без возвращения им потерянных чувств. Так играя за Джека мы бы видели темный экран и ориентировались на звуки, а Алиса бы проходила свои уровень в полной тишине ( идея заключалась в том, чтобы понять как чувствуют себя гг). Но тогда бы не было того взаимодействия и история бы делилась, а не переплеталась. А о делении экрана даже мысли не было. Наверное, это не плохая альтернатива.