Уличные псы (и немного винила)

Иммерсив сайд-скроллер шутер с рпг элементами (так же почти все эти идеи могут быть реализованы в любом варианте: изометрия, FPS, TPS, top-down...)

Экспозиция

Недалёкое будущее. Европа.

Очередной экономический кризис названный Второй Великой Депрессией. Крупные европейские города захлебнулись от потока мигрантов из Африки и восточной Европы погрязших в локальных войнах. Правительства стран развитого мира резко фашизировались, крупные корпорации и отдельные представители крупного капитала напрямую вмешиваются в дела государств. Частные военные компании, как они это называют, «наводят порядок на улицах городов», старые полицейские структуры резко милитаризировались. В городах постоянно происходят этнические и социальные столкновения. Активно процветает локальное наёмничество.

Сюжет

Главный герой, ветеран доброго десятка локальных конфликтов. Он давно отошёл от дел и открыл магазин виниловых пластинок. Не самое лучшее время для такого бизнеса. Несколько кредитов, и вот он уже по уши в долгах и вынужден как-то искать средства для спасения своего магазина. Но где искать эти средства? Кругом безработица вызванная кризисом. Толпы несчастных бедняг готовы перегрызть друг другу глотки за десяток евро. Хотя бы за день работы. В общем, у него не остаётся выбора, кроме как стать частным наёмником. Уличным псом...

Зарисовка боевого столкновения с использованием гранаты
Зарисовка боевого столкновения с использованием гранаты

Описание геймплея

Ключевая локация для игрока это его магазин. Он функционально разделён на две части:

1) Собственно магазин в котором можно общаться с разными персонажами, узнавать от них информацию о мире, а так же получать задания.

2) Жилая площадь игрока. Здесь можно:

  • спать (это необходимо для прокачки умений персонажа в ходе миссий-флэшбэков)
  • работать с компьютером (читать новости, брать задания, выплачивать и брать кредиты, заказывать оружие, патроны и другое снаряжение)
  • работать со своим снаряжением (выбирать оружие на миссию, улучшения оружия, боезапас и прочее)

Описание обычной миссии из начала игры

Игрок может перемещаться по магазину. Играет музыка, можно её поменять. В магазине есть продавец, с ним всегда можно пообщаться. Так же есть какое-то число посетителей. С каждым из них можно пообщаться, они расскажут о своих проблемах, о новостях, в общем должны работать на атмосферу.

Перемещаемся в подсобку. Спать пока нельзя, для этого нужно накопить опыт в миссиях. Можно посмотреть на своё снаряжение, но в самом начале, пока персонаж не специализируется ни на чём, у него нет ничего кроме самого стандартного (не значит плохого) пистолета и обычных патронов к нему. Остаётся только компьютер. Открываем сайт уличных псов. Выбираем контракт по устранению беспредельщика в арабском квартале.

«Уважаемы уличные псы. Поступил заказ на устранение Абу Акра, сержанта группировки «Зелёные братья». По сведениям нашего источника он прячется где-то в арабском квартале. Рекомендуется подключить местных информаторов для уточнения его положения.

Сопутствующий ущерб городу или гражданскому населению не приветствуется.

Ожидаемый уровень сопротивления — низкий.

Награда 500 евро*

Заказчик: Город»

*здесь перечисляются конские пени, так что скорее всего можно рассчитывать на половину суммы

Ещё одна зарисовка боевого столкновения
Ещё одна зарисовка боевого столкновения

Принимаем это задание. Отправляемся на улицу. Открывается карта города. Выбираем путешествие в арабский район.

Попадаем в хаб арабского района. Его можно представить как некую схематическую карту, на которой отмечены (но не все сразу) места для посещения. Сейчас нас интересует информация, поэтому идём в кальянную.

В кальянной (она уже выполнена в виде сбоку, со своей музыкой, атмосферой, посетителями и потенциальной возможностью для кровавой бойни) нужно пообщаться с местными и разузнать у них на счёт Абу Акра. Вариантов несколько: уговор, подкуп, услуги, угрозы. Зависит от перков, репутации, денег и т. д. Например, если переборщить с угрозами, то можно нарваться на перестрелку и тогда возможно придётся покупать информацию из более дорогих источников. Справедливо и обратное, если дела идут хорошо, тогда можно сразу купить необходимую информацию и сэкономить себе время.

Всё разузнав двигаемся в конечную точку за шкуркой Абу Акра. Теперь начинается сама боевая миссия.

Это промышленный район, заброшенная фабрика. Где-то на её территории находится цель со своими подручными. Так же здесь обитают мирные (более-менее) жители. И тут уже от игрока зависит (отчасти) пострадают они или нет.

Собственно о боевой части можно составить представление по прилагаемым наброскам.

Упоминаемая в тексте фабрика в которой прячется Абу. Видно (если смотреть слева направо) два маршрута: в лоб или через крышу. Так же на фабрике присутствуют мирные жители.
Упоминаемая в тексте фабрика в которой прячется Абу. Видно (если смотреть слева направо) два маршрута: в лоб или через крышу. Так же на фабрике присутствуют мирные жители.

Главные принципы экшен составляющей игры:

  • Псевдореализм. Относительно неспешное перемещение, использование укрытий, стрельба должна быть опасной из любого оружия. Если игрок подставится под огонь на открытой местности, значит это скорее всего смерть. Гибкое изменение положений тела персонажа и противников (это довольно хорошо реализовано в Rainbow Six: Siege и Arma 3).
  • Зрелищность. Повреждение и разрушение интерактивных объектов, следы от пуль, пустые обоймы и гильзы, ощутимые визуальные результаты от попаданий (от кровавых следов до оторванных конечностей и т. д.)
  • Поощрение разных стилей игры, разного снаряжения. Разные типы боеприпасов. Прицельная стрельба, подавление огнём, стрельба в слепую из-за укрытий, использование гранат и так далее. Каждый элемент должен быть эффективен, удобен в применении, приятен в применении.
Варианты перемещения в условно плоском пространстве. А - движение по линии близкой к фону, обеспечивает скрытность. B - линия хороших укрытий.С - основная линия с плохими укрытиями. По ней осуществляется основное передвижение (линия А далеко не везде доступна)
Варианты перемещения в условно плоском пространстве. А - движение по линии близкой к фону, обеспечивает скрытность. B - линия хороших укрытий.С - основная линия с плохими укрытиями. По ней осуществляется основное передвижение (линия А далеко не везде доступна)

Про RPG. В ходе своих действий игрок накапливает опыт. При достижении уровня он может отправиться спать. Во сне он как бы вспоминает своё военное прошлое — это связано с тем, что в результате ранений, контузий и последующей длительной реабилитации он подзабыл свои навыки. Так вот, игрок будет не просто выбирать навыки и перки из списка или древа перков, но выбирать те войска, где он служил и те кампании в которых участвовал, что будет открывать для него определённые пути специализации, перки и т. д. Венчать этот выбор будет прохождение специальных миссий флешбеков, сообразно направлению специализации. Например, если он выбрал службу в каком-нибудь ГРУ, то это будет миссия определённой тематики, и получит игрок бонусы к определённому виду оружия (в плане типа оружия, производителя и так далее), какие-то особые тактические приёмы и т.д.

66
2 комментария

Одна из первых работ, которая мне более-менее понравилась. Правда завязка про виниловый магазин, который открыл бывший вояка, и ради которого он идёт убивать - кажется высосанной из пальца

1
Ответить

ну, может быть, да. Если бы был мотив в виде дочки, собаки (любви, мести и т.д.) было бы понятнее. У меня был вариант, что контракты по мелочи - это просто подработка для души, а серьёзный замес начинается, когда персонаж в ходе одного из контрактов увидел, сделал что-то такое, после чего уже пути назад не было. Но решил сделать просто и цинично)

Ответить