История студии мультипликации Pixar

Pixar Animation Studios - культовая анимационная студия, известная своими инновационными компьютерными фильмами и выдающимися сюжетами. Стремясь создавать сюжеты, которые найдут отклик как у детей, так и у взрослых, Pixar создали множество шедевров, оставивших неизгладимый след в массовой культуре. От революционной «Истории игрушек» (1995), положившей начало эре CGI-анимации, до таких проникновенных фильмов, как «В поисках Немо» (2003), «WALL-E» (2008) и «Вверх!» (2009), Pixar неизменно демонстрирует потрясающую анимацию и эмоциональную глубину, завоевывая признание критиков, многочисленные награды и трогая сердца миллионов людей по всему миру. Их способность сочетать юмор, сердечность и универсальные темы укрепила позиции компании как настоящего лидера в области анимации.

История студии мультипликации Pixar

Я пишу серию лонгов об истории компании, в которой разберу также разработку и историю самых популярных мультфильмов, вложу немного свою оценку и восхищение, (потому что, а как иначе?) и поделюсь с вами своими знаниями. Это первая часть лонгов об истории Pixar Animation Studios. Погнали!)

<i>Джордж Лукас</i>
Джордж Лукас

В 1979 году Джордж Лукас создал новое подразделение компании Lucasfilm под названием The Graphics Group, заложив тем самым основу для того, что впоследствии стало студией Pixar. Подразделение, возглавляемое Эдом Кэтмуллом, талантливым разработчиком и специалистом по компьютерной графике, занималось созданием передовых компьютерных технологий для киноиндустрии. Лукас уже тогда осознавал перспективность цифровых систем, компьютерной графики и цифрового монтажа, и стремился развивать эти направления. Команда приступила к разработке мощных компьютеров и программного обеспечения для высокотехнологичного моделирования и анимации, стремясь воплотить в жизнь мечты Кэтмулла об анимации. После долгих лет самоотверженной работы в 1986 году был выпущен компьютер Pixar Image Computer. Было положено начало пути Pixar Animation Studios.

<i>Эд Кэттмул</i>
Эд Кэттмул

В 1982 году группа занялась созданием визуальных компьютерных эффектов для фильмов, включая такие известные проекты, как «Эффект Генезиса» в фильме «Звездный путь II: Гнев Хана». В это время они также производили собственные компьютерные эффекты.

<i>Джон Лассетер</i>
Джон Лассетер

В 1984 году в The Graphics Group приходит Джон Лассетер, известный своей работой в области компьютерной анимации над фильмом «Трон». «Когда я пришел, отдел разработки Lucasfilm был очень маленькой командой, но это были самые умные, самые удивительные компьютерные исследователи со всего мира. Они привели меня к работе над самой первой трехмерной компьютерной анимацией персонажа. Тогда я занимался разработкой в «Диснее», но в то время компьютеры создавали только фоны, а персонажи по-прежнему анимировались вручную. Но Эд бросил мне вызов», —Джон Лассетер в интервью The Daily Telegraph (2015). Вместе с командой аниматоров он создает новаторский короткометражный 3D-анимационный мультфильм «Приключения Андре и пчелки Велли». Этот мультфильм со сложными персонажами, нарисованными вручную текстурами и размытостью движений является образцом передовой для своего времени графики. Он вызвал значительный интерес к области 3D-анимации, премьера состоялась на выставке SIGGRAPH в Миннеаполисе.

<i>«Приключения Андре и пчелки Велли»</i>
«Приключения Андре и пчелки Велли»

Талант Лассетера был признан, и он был принят на постоянную работу в качестве дизайнера интерфейсов в компьютерное подразделение. На выставке SIGGRAPH компания Pixar также демонстрирует прототип компьютера Pixar Image Computer, что еще больше подчеркнуло ее технологические достижения.

После смены руководства, Pixar сталкивается с проблемами сбыта собственных компьютеров. Чтобы привлечь интерес к своему оборудованию, на новой выставке SIGGRAPH в Далласе студия представляет свой первый полноценный короткометражный фильм Pixar - Luxo Jr. «Люксо младший» поражает проработанной графикой, вниманием к освещению и теням, увлекательной анимацией персонажей. Короткометражный фильм получил огромное количество положительных отзывов, а сам Люксо стал культовым талисманом Pixar. Лассетер дебютировал в качестве режиссера с этим фильмом, премьера которого состоялась в кинотеатрах Лос-Анджелеса и была номинирована на премию Оскар, что послужило толчком к развитию творческих амбиций Pixar. Несмотря на то, что в тот момент компания не получила награду, динамика и преданность команды заложили основу для будущих успехов. Люксо же становится прототипом для культового логотипа Pixar. Несмотря на то, что в тот момент компания не получила награду, динамика и преданность команды заложили основу для будущих успехов. Люксо же становится прототипом для культового логотипа Pixar

<i>«Люксо младший»</i>
«Люксо младший»

В 1985 году компьютерное подразделение Pixar завершает работу над серией «Рыцарь из витражного стекла», которая фигурирует в фильме «Молодой Шерлок Холмс». Лукас с 1983 года испытывал финансовые трудности в своем департаменте разработок, что привело к сокращению финансирования и личным проблемам. Тем временем Джобс, вытесненный из Apple из-за внутренних конфликтов, основывает новое предприятие NeXT Computer, специализирующееся на компьютерной графике. Их пути пересекаются, когда Джобс и Лукас встречаются на отраслевой выставке, что приводит к приобретению компании Pixar 3 февраля 1986 года и последующей регистрации независимой компании Pixar в Калифорнии.

<i>Рыцарь из витражного стекла в фильме «Молодой Шерлок Холмс»</i>
Рыцарь из витражного стекла в фильме «Молодой Шерлок Холмс»

На этом этапе штат насчитывал около 40 сотрудников. Покупка компании Джобсом пришлась на неспокойный период для обеих сторон сделки. «Если бы я знал в 1986 году, чего мне будет стоить сохранить Pixar, я сомневаюсь, что купил бы компанию», – Джобс в интервью журналу Fortune.

Финансовое бремя было связано с непомерными затратами на компьютерные технологии, необходимые для создания продаваемой анимации. Осознав трудности, Джобс призвал команду сместить акцент с мечтаний об анимации на использование технической графики в рекламных роликах и короткометражных фильмах, которые могли бы приносить доход. Компания стала платформой для демонстрации возможностей компьютеров NeXT с помощью анимационных роликов. Однако первые результаты были далеки от идеальных. Pixar с трудом покрывал свои операционные расходы, и Джобсу приходилось лично выписывать чеки, чтобы обеспечить выплату зарплаты сотрудникам. В компанию Джобсом было инвестировано около 50 млн. долларов, прежде чем она наконец вышла на прибыльность.

В 1987 году компания завершает работу над фильмом «Мечта Реда», который стал заметным достижением в портфолио. Премьера состоялась на выставке SIGGRAPH, а его фрагменты были полностью выполнены на компьютере Pixar Image, демонстрируя возможности собственной системы анимации.

<i>Кадр из фильма «Мечта Реда»</i>
Кадр из фильма «Мечта Реда»

В следующем, 1988 году, анимационная система Pixar, получившая внутреннее название Menv (сокращение от «среда моделирования») и внешнее - Marionette, была запущена в эксплуатацию. Это событие ознаменовало значительный прогресс компании в развитии технологической инфраструктуры.

Хотя Pixar добились признания и наград за свои идеи в области рекламы, ее истинные устремления лежали в другой плоскости. В течение следующего десятилетия Джон Лассетер, Эд Кэтмулл и их команда продолжали разрабатывать и создавать короткометражные анимационные фильмы с оригинальным сюжетом.

В 1990-е годы путь компании Pixar был отмечен значительными вехами и проблемами. В 1990 состоялся дебют RenderMan, собственного рендера компании Pixar. Кроме того, началась разработка другого программного обеспечения, используемого наряду с RenderMan, для создания «Оловянной игрушки», третьего короткометражного фильма Pixar. Частично завершенная версия «Оловянной игрушки» была показана на выставке SIGGRAPH, а затем в том же году состоялась официальная премьера фильма на Международном кинофестивале в Оттаве. В следующем году фильм был удостоен премии Оскар за лучший короткометражный фильм (анимационный), став первым компьютерно-анимационным фильмом, получившим эту престижную награду.

<i>«Оловянная игрушка»</i>
«Оловянная игрушка»

Это достижение привело к поворотному моменту, когда Стив Джобс, изначально ориентированный на технологический аспект деятельности компании, осознал творческий потенциал и предоставил больше свободы своей команде. Параллельно Pixar разрабатывала RenderMan - революционную графическую программу, которая позволила создать цветные текстуры для трехмерных объектов на экране. Разработка была запатентована в 1987 году, а ее расширение продолжалось до 1990 года. Лицензионные отчисления за RenderMan стали приносить доход, поскольку крупные производители программного обеспечения, в том числе IBM, Intel Corporation и Sun Microsystems, включили программу в свои продукты. Однако, несмотря на успехи, Pixar по-прежнему испытывал финансовые трудности: доходы достигли 3,3 млн. долларов, но не покрывали расходов. В связи с этим в феврале 1991 года в компании начались увольнения, что еще больше усугубило ее проблемы.

<i>Эндрю Стэнтон</i>
Эндрю Стэнтон

В том же году, 1990, в компанию пришли два влиятельных человека - Эндрю Стэнтон и Пит Доктер. Они быстро погрузились в деятельность компании: Стэнтон создал «Довольно интересную упаковку» для компании Trident, а Доктер - анимацию «Боксер» для компании Listerine. Эти коммерческие проекты позволили Pixar приобрести бесценный опыт в области подачи материала, создания сюжетов и работы с клиентами, а также усовершенствовать производственный процесс.

Пит Доктер
Пит Доктер

После получения Pixar премии Оскар Эд Кэтмулл обратился к компании Disney с предложением. Несмотря на неудачные попытки вернуть Джона Лассетера в Disney, признание, полученное компанией Pixar, побудило Disney рассмотреть возможность сотрудничества. Они договорились о сотрудничестве в создании 30-минутного анимационного фильма, основанного на успехе «Оловянной игрушки». По условиям контракта Pixar обязывалась выпустить пять фильмов в течение десяти лет. При этом компания Disney оставляла себе 80% доходов от проката, а идеи Pixar должны были пройти тщательную цензуру на студии Walt Disney Studios, (про то, как скатился Disney и стал корпорацией зла я еще обязательно напишу). В свою очередь, Disney взяли на себя расходы и ответственность за рекламные кампании, лицензирование фильмов, продажу персонажей и дистрибуцию.

История студии мультипликации Pixar

Эти события стали важными вехами в истории Pixar, когда компания преодолевала трудности финансовой устойчивости и начинала сотрудничество с Disney, закладывая основу для будущих начинаний в области полнометражной анимации.

В начале 1990-х годов Кэтмелл и Лассетер, недовольные условиями своего контракта, оказались не в состоянии договориться об улучшении условий из-за финансовых ограничений Pixar. Несмотря на это, в 1992 году они подписали контракт и приступили к созданию своего первого полнометражного анимационного фильма. В течение трех лет первоначальная концепция претерпела значительные изменения, поставив Кэтмелла и Лассетера перед множеством выборов. Первоначально скептически настроенный, Леви изменил свое восприятие, когда Эд Кэтмулл показал ему первые готовые кадры только что начатого проекта «История игрушек». Леви был поражен уровнем творческого и технического совершенства.

История студии мультипликации Pixar

В результате был создан фильм «История игрушек», ставший первым в мире полнометражной анимационной картиной. В ходе мозгового штурма Pixar исследовала различные идеи, отбрасывая многочисленные рабочие, пока не остановилась на сюжете, в центре которого были пластмассовые куклы. На это решение повлияли ограничения программного обеспечения начала 90-х годов, которое не позволяло передать человеческие тела с желаемой естественностью и органичностью. В результате история была рассказана с точки зрения игрушки, что позволило использовать сильные стороны компьютерной анимации и избежать проблем, связанных с созданием реалистичных человеческих персонажей.

Одновременно Pixar начала сотрудничество с компанией Disney по созданию CAPS - системы производства компьютерной анимации, которая произвела революцию в традиционном анимационном кинематографе. Disney стали их первым клиентом и выписала чек на первоначальный взнос за работу над проектом.

В следующем лонге я расскажу подробно о работе и идеях, лежащих в основе первых короткометражных фильмов Pixar, а третий лонг станет об «Истории игрушек», где мы подробно рассмотрим все стороны мультфильма, касаясь анимации, персонажей и сюжета.

Екатерина Кодуа

4343
8 комментариев

Дай бог здоровья! Жду следующие.

3
Ответить

Вот так я читаю ваши комментарии) Спасибо!)

3
Ответить

Читаю пост и прям сердечко щемит!)

2
Ответить

Я так рада, что вам отзывается!)

1
Ответить

Отличный Лонг, жду с нетерпением продолжения)

2
Ответить

Уже пишу!)

Ответить

Спасибо, что начали писать лонги)
Сейчас я их все буду читать, хехе)

1
Ответить