Настольный артхаус
Пару лет назад я придумал настольную игру, которую не надо покупать в магазине. Знает о её существовании пугающе малое количество людей, поэтому расскажу о ней и вам, параллельно делясь кое-какими мыслями, выводами и вообще. Излишне восприимчивым и ранимым людям лучше не смотреть трейлер и не заходить в пост, ничего здесь хорошего нет.
Как бы трейлер (18+):
Животное
Ни для кого не секрет, что человеки, как вид, большую часть своей истории имели необходимость решения задач сиюминутного выживания. Вся наша агрессия — это наследие не очень комфортного существования, благодаря которому мы стали такими, какие мы есть. Вернее, не стали, а остались и размножились только самые, кхе-кхе, токсичные.
Развитая цивилизация даёт нам возможность не думать ежеминутно о поисках еды и укрытия, нам больше не нужно постоянно искать оптимальные способы убийства опасных или вкусных соседей. Огромные, выстроенные миллионами лет эволюции, мощности нашего мозга часто простаивают. А природа не любит, когда в ней что-то простаивает.
Отчасти поэтому мы играем в игры. Отчасти поэтому самые популярные из них — те, в которых есть насилие. Те, которые выпускают нашего внутреннего зверя на волю и дают ему выполнить свою работу. Причём, что важно, выполнить без каких-либо рисков и последствий. И волки сыты, и овцы целы.
Человеческое
Это игра про бытовое насилие. Натурально, про драку мужа с женой. Опционально может достаться детям, старикам, квартира может быть сожжена или затоплена. Несколько человек мне даже указали на её деструктивный посыл, дескать, кто-то наиграется за столом, а потом возьмёт нож и пырнёт супругу. Да-да, все беды от ваших игорей, обколются своим вархаммером и...
К игре. Сама её идея — без карточек, толстых и нудных рулбуков, а только средствами кубика, бумаги и воображения моделировать дикие ситуации. Чад кутежа с минимумом рассчётов, записей и пояснений — вот девиз ТЧБЛ.
У нас есть план квартиры, в которой происходит скандал:
У нас есть базовый набор правил, определяющий движение и взаимодействие игроков. У нас есть цель — угомонить оппонента доведением его основного параметра до единицы. Всё остальное — голая, безотчётная и неконтролируемая импровизация.
Получая первый фидбек и корректируя правила, я столкнулся с одной фундаментальной (для меня) проблемой: люди ничего мне не должны. Большинство из них хочет просто развлекаться, а не придумывать игру за меня. Как следствие, остро нуждается в строгих, не дающих пространства для манёвра законах, по которым они будут играть. Нужны рамки, иначе игрок чувствует себя незащищённым и в какой-то степени даже обманутым. Частично я к этому прислушался, но основные увеселительные моменты, я считаю, должны исходить от живых людей, а не быть подробно расписаны в правилах.
Следом я сделал такой вывод: всегда нужно пояснять те вещи, которые самому кажутся очевидными. Нет, игрок не тупой. Просто он не обязан всё понимать, не обязан думать так, как ты себе это представляешь, он вообще не обязан играть. Он хочет получить удовольствие и если не получает его, то виноват в этом только дизайнер.
Духовное
Те немногочисленные отзывы, которые я получал от немногочисленных сыгравших, в основном приятно удивляли. Кое-кто благодарил за несколько весёлых часов в шумной компании, кто-то присылал примерное описание свой игровой сессии, напоминавшее репортаж «НТВ», у кого-то название игры стало частоупотребимым в устной и разговорной речи междометием (уж не знаю, хорошо это или плохо). Некоторые, как я писал выше, были возмущены и разгневаны.
Подытожу: не бейте друг друга в реальности. Бейте друг друга в играх. Мир вашему дому.