Взгляд из-за ширмы: обучение с помощью D&D

Перевод статьи Behind the Screens: Learning With D&D из журнала Dragon+ (выпуск №22).

Взгляд из-за ширмы: обучение с помощью D&D

В выпуске №21, мы попросили экспертов, ведущих игровые клубы по D&D, поделиться бесценными советами по включению в свои игры юных участников. В этом выпуске логопед и дефектолог Кэри Олсен Финдли объясняет, как игра Dungeons & Dragons может помочь развитию детей, имеющих проблемы с обучением.

В январе 2018 года я помогала паре шестиклассников, которых хорошо знала, правильно формулировать свои мысли в письменной форме, и тут они начали говорить об «Очень странных делах». Я тоже смотрела этот сериал, и он мне нравился, так что я подумала: «А ведь это можно использовать!».

Когда мы закончили с письменным заданием, связанным с анализом персонажа, они начали говорить об этом сериале и выдвигать свои теории относительно него. Это меня очень впечатлило, потому что это был самый многогранный разговор о сюжете, который я слышала от них за всё время. Они постоянно находили там связи с игрой, в которую играли персонажи сериала, поэтому я сказала им: «А вы знаете, что эта игра с кубиками, в которую они играют, существует? Люди на самом деле в неё играют». И это очень заинтриговало их обоих.

Многие мои студенческие друзья играли в Dungeons & Dragons, но я никогда не играла в неё сама. Мы никогда не говорили об этой игре, когда проводили время вместе. Я рассказала этим ученикам о моих друзьях и сказала, что уточню у них, тяжело ли в неё играть, и, возможно, у нас тоже получится сыграть в неё.

Они были так взволнованы, что, когда я вернулась домой, тут же написала своему другу Джейсону: «У меня есть к тебе пара вопросов о D&D». Он без промедления ответил словами: «Я ждал этого сообщения в прямом смысле всю свою жизнь».

Кэри Олсен Финдли со своими учениками
Кэри Олсен Финдли со своими учениками

Я поговорила с ним, после чего купила стартовый набор в местном игровом магазине. Когда я впервые открыла книгу, я была немного ошеломлена объёмом информации, но в течение следующих двух школьных дней сумела объяснить детям то, что смогла узнать.

Я поняла, что мы можем играть в D&D, если у нас будет хотя бы три или четыре человека, но они должны появляться регулярно, возможно, в обед и послеобеденный перерыв. Они поговорили со своими друзьями и вовлекли их в процесс. Один из них пересмотрел кучу видеороликов на YouTube о людях, играющих в D&D, и был в диком восторге.

На следующих выходных пришёл Джейсон и купил мне Книгу игрока, поле для игры и много миниатюрок, после чего провёл для меня крутой курс о том, как вести игровую кампанию. Потом, каждые понедельник и среду, эта группа детей приходила ко мне на обед и в послеобеденный перерыв. Я вела кампанию для них, а когда она подошла к концу, один из учеников сделал свою собственную кампанию, и мы закончили оставшуюся часть учебного года, играя в неё.

Это не было моей работой — с большинством из этих учеников я даже никогда раньше не пересекалась, но мне было так весело идти домой, планировать и думать: «Боже, надеюсь, я ничего не упустила». Мы действительно прекрасно проводили время.

Развитие игры

Эта группа детей — в основном, из общеобразовательной школы — дала мне базу, чтобы понять, как использовать D&D с пользой. Затем я смогла поэкспериментировать с другими группами. Версия игры, в которую мы играем, немного модифицирована мной, и я очень бы хотела ещё больше развить этот аспект в следующем году. Я сделала упор на небоевые элементы игры, потому что сейчас я использую часы из их индивидуальной образовательной программы для ведения игр.

У меня есть ученик, с которым я работаю индивидуально: он числится в классе для детей с эмоциональными и поведенческими расстройствами — я начала играть с ним в модифицированную версию. Затем я начала играть с двумя группами учащихся второго класса с нарушениями речи, а также с группой социальной адаптации из пятого класса.

Группа социальной адаптации состоит из четырёх мальчиков: у двух есть диагнозы аутистического спектра, а у двух других — проблемы с социальной коммуникацией. Они действительно умные дети, но испытывают проблемы с социализацией. Для игры я выбрала причудливую задачу: все зефиры в мире растаяли, и мы должны разгадать, почему это происходит и как нам вернуть их обратно.

Я распланировала особняк в мельчайших подробностях, они потратили целую игровую сессию, пробираясь сквозь стену в никуда!
Я распланировала особняк в мельчайших подробностях, они потратили целую игровую сессию, пробираясь сквозь стену в никуда!

Дети начали развивать эту идею. Я дала каждому упрощённый лист персонажа, и они могли придумать любых персонажей, какие только придут им в голову. Так у нас появились: невидимый осёл, собака размером с человека, которая каталась на велосипеде доставщика пиццы, и скелет-маг, имеющий возможность использовать свою магическую силу только тогда, когда он зарывался под землю.

У одного из детей очень прямолинейное мышление, и он просто играл за Йоши (дракончика из игры про Марио). Он основывал все свои действия на том, что может сделать этот персонаж. Вот такой была наша маленькая команда.

Я создала причудливых монстров, которых дети могли встретить в игре — среди них был гигантский пончик — и наделила этих существ теми же поведенческими характеристиками, над которыми нужно было работать и самим ученикам. Но я никогда не критиковала ни одно из этих поведений в реальной жизни. Я просто описывала их, и игроки могли использовать действия своих персонажей, чтобы выдвигать предложения или делать что-то, чтобы изменить эмоциональное состояние или поведение монстра, с которым они сталкивались. Идея заключалась в том, чтобы заставить монстра вести себя более предсказуемо или понять, как его поведение влияет на чувства других людей.

Финальная битва с Демогоргоном
Финальная битва с Демогоргоном

Было очень много моментов, когда игроки могли посмотреть на проблему с другой точки зрения, и они начали это понимать. Когда я использовала действительно конкретный пример поведения, я услышала, как один из игроков сказал: «О, я так делаю!». После этого они сделали паузу, чтобы подумать. Мы смогли проанализировать это: «Да, ты так делаешь. Как ты думаешь, что другие люди чувствуют, когда ты так поступаешь?», — было здорово видеть, как они осознают эту точку зрения и понимают, что их поведение и их слова влияют на других людей.

У нас всё еще были проблемы с отвлечением внимания. Дети много раз перебивали меня, разговаривали друг с другом и в целом не могли держать язык за зубами. Они также могли застрять в собственном прямолинейном мышлении, что мешало им погрузиться в сюжетную линию. И если другому ребёнку не нравилась одна из их идей, они вступали в спор.

Мне нужно было найти способ как-то объяснить, что их поведение как игроков может повлиять не только на игру, но и на то, что происходит в реальной жизни.

Фея Странных Мыслей

Прежде чем мы начали использовать D&D, у нас была целая терминологическая система для разговоров о поведении. Одна из фраз, которые мы используем для описания деструктивного или отвлекающего поведения в группе, это: «Я просто увидел, как вы это делаете, и у меня возникли странные мысли».

Это позволяет избавиться от эмоций. Говоря таким детям о других людях, у которых возникают странные мысли как реакция на действия персонажей, мы не виним самих персонажей за это. Таким образом, вся группа формировалась в безопасной и доверительной среде, а в конечном итоге я придумала ещё одного персонажа.

Я назвала её Феей Странных Мыслей. Если в реальной жизни кто-то из участников начинал как-то неожиданно себя вести, это поведение влияло на ситуацию в игре, и фея могла что-то дать или же что-то забрать у персонажей. Поэтому, если кто-то начинает прерывать или излишне расстраивается из-за небольшой проблемы, я могу описать, как появляется Фея Странных Мыслей и замечает, что это происходит.

Это помогло мне избавиться от роли учителя, постоянно делающего замечания о том, что игроки слишком остро реагируют. Вместо этого я говорю: «Я замечаю, что Фея Странных Мыслей входит в игру, и значение вашей Силы неожиданно уменьшается».

Это заставило их осознать своё поведение в реальной жизни быстрее, чем всё то, что я пробовала ранее. Это было настолько эффективно, что вскоре Фея Странных Мыслей уже не должна была ничего делать. Я просто говорю им, что она появляется, и они тут же прекращают себя так вести.

Касательно позитивных моментов, если Фея Странных Мыслей замечает, что кто-то остановился, успокоился и начал использовать слова для решения проблемы, то она может появиться в игре и сказать: «Чего хочет твой персонаж? Вы надеялись найти другое заклинание? Вы хотите, чтобы ваш велосипед для доставки пиццы ехал быстрее?». Это тоже очень полезно.

Языковые барьеры

Двое второклашек, с которыми я работаю, имеют речевые расстройства и составили ещё одну небольшую группу. Их осложнения заключаются в формировании речи, что может привести к ряду проблем. Они используют множество наглядных материалов для выполнения заданий по грамматике, с которыми другие ученики легко справляются, и это может быть очень обременительно.

Им также надо прикладывать массу усилий, чтобы описать произошедшие события, что может сказаться на общении с друзьями. Даже рассказать маме о школе по возвращении домой для них — сложная задача. И если они вступают в конфликт с другим учеником, попытка понять, что именно произошло, может быть очень долгим и муторным процессом.

Они общительные дети, но по мере того, как они становятся старше, общение становится всё более сложным, и тем больше усилий им приходится для этого прикладывать. Я дала им некоторый запас слов, чтобы они знали, как обсуждать повествование и понимать, что с персонажем и какое у него настроение. Но им понадобилось бы много наглядных материалов, чтобы они могли рассказывать историю самостоятельно.

Когда им понадобилось создать персонажей с использованием модифицированных листов, у нас появились Невидимая Белка и старый добрый тираннозавр по имени Рекс.

Один из детей любит динозавров и знает много фактов о них. Но у него также очень линейное мышление, которое гласит: «Это то, что может сделать тираннозавр, и это всё, что может сделать тираннозавр, и больше ничего».

Когда я попросила их бросить кубики, чтобы определить, какова Сила, Интеллект и Ловкость их персонажей, ребёнок, у которого был тираннозавр, имеющий очень короткие передние лапы и не способный ими ничего сделать, выкинул неожиданно большое значение Ловкости. Я попыталась объяснить, что это будет означать, что его тираннозавр может каким-то образом сложить бумажный самолётик. А он сказал: «Нет! Тираннозавр не может сложить бумажный самолёт». «Но его Ловкость действительно очень большая, — говорю я. — Так что, да, может. Ты должен суметь это представить».

Даже на этом самом раннем этапе я поняла, что он может вести словесные дебаты со мной и подкреплять своё мнение фактами. Это то, что я бы изо всех сил должна была заставить его сделать раньше. Наконец, выплеснув все эмоции, он согласился, что Рекс может сделать бумажный самолётик.

Итак, Рекс и Невидимая Белка отправились в приключение. Этим игрокам важно было учиться создавать повествование, поэтому я позволила персонажам делать всё, что они хотели. Невидимая Белка хотела найти птицу, на которой она могла бы летать, поэтому ей пришлось бросать кубик, чтобы позвать птицу, и посмотреть, насколько успешно у неё это получилось. Когда это не сработало, ей пришлось решать проблему по-другому и узнать, как правильно завлекать птиц.

Всё чаще, когда они получали низкий результат броска кубика при попытке что-то сделать, им приходилось глубже вникать в суть проблемы и искать альтернативное решение. Это создавало очередной эпизод в их всё удлиняющемся повествовании, но они также должны были помнить и о своей главной цели: найти заклинание, которое позволит Невидимой Белке становиться видимой и снова невидимой тогда, когда она этого захочет.

И вдруг эти дети, которые изо всех сил пытались удержать контекст, имеющий для них смысл, сделали это. Казалось, что броски кубиков, подсчёт результатов и понимание того, как всё это повлияло на события, каким-то образом дали им возможность удерживать в своем сознании всё сразу. Кроме того, они так заботились о своих персонажах, что могли помнить, что происходило с ними из недели в неделю, даже если я не хранила заметки об этом! Они могли рассказать о том, что произошло — навык, которого у них не было в начале года.

В конце кампании, когда они решили основную проблему, я попросила их рассказать мне историю: я записывала за ними, а они рисовали картинки. До этого момента всё, что я делала — это рисовала примитивную карту на листке бумаги, и они не нуждались в том же уровне визуальной организации, как раньше. Они смогли представить себе приключение и настолько реально его ощутить, что у них получилось держать его в своих умах.

Мама «Невидимой Белки» однажды отправила мне электронное письмо, где написала: «Я не знаю, что вы делаете, но моя дочь только что рассказала мне о её дне полными законченными предложениями. Она соединила их все вместе и сформулировала связный рассказ, имеющий смысл, и теперь я знаю, как прошёл её день в школе. Так что, что бы вы ни делали, это работает».

Важные советы

Если бы у меня была бы возможность начать сначала и что-то изменить, я бы поменьше беспокоилась о сложности игры. Вначале, когда я училась играть и водить игру, я зацикливалась на каждой мелочи, и это перегружало игру.

Каждый раз, когда я разговаривала с моим другом Джейсоном, он напоминал мне: «Ты — DM (Dungeon Master, ведущий игры), как ты скажешь, так и будет». Когда я позволила себе перестать беспокоиться о том, что я чего-то не знаю, и быть чуть более гибкой в этом плане, — проблема исчезла.

Вначале я также беспокоилась о том, насколько весёлой такая игра может быть для учеников, но я действительно чересчур много думала об этом. Когда они встретились с Нотиком, я волновалась, что этот монстр настолько пугающий и сложный, что я не смогу описать его так, чтобы передать этот страх. А потом я поняла, что должна думать, как ребёнок. Поэтому, когда я им говорю, что они слышат жуткий голос в голове, а самой мне кажется, что это звучит слишком просто и недостаточно круто, их реакция — схватиться за головы и вращать ими. В этот момент понимаешь, насколько глубоко они погружены в игру.

Как только вы это увидите, то поймёте, что всё, что вам нужно делать, — быть в игре на одной волне с ними, и тогда страхи и самокритика исчезнут. Взрослый должен уметь отпустить лишние мысли и стать чуточку «глупее». Речь идёт о переключении своего мышления с уровня «чему-нибудь их научить» до уровня «играть в игру наравне с ними».

Навыки широкого спектра

Нельзя сказать, что они не учатся всё то время, пока играют. Важно понимать, что навыки, необходимые для игры в D&D, — это те же навыки, которые необходимы для чего-то ещё. Проблемы, которые мешали моей группе социальной адаптации, — то, что они часто расстраивались и не были в состоянии выразить свои эмоции, но им приходилось справляться с этим, чтобы продолжать игру. Самое замечательное — они даже не знают, что работают над этим в реальной жизни, пока играют в игру.

Когда один из детей спросил меня, будем ли мы снова играть в следующем году, я сказала: «Да, это же весело, и вы все много учитесь». Он посмотрел на меня и сказал: «Нет, мы просто играем в игру. Мы ничему не научились».

Считая нужным подтвердить свои слова, я тут же привела ему пример. Раньше, если бы кто-то перебивал его, он мог принять это слишком близко к сердцу и прекратить играть на всю оставшуюся часть игровой сессии. Поэтому я спросила его, а что происходит сейчас, когда его кто-то перебивает. Он подумал и ответил: «О, так я уже давно так не делаю, да?»

А ещё есть что-то магическое в кубиках и шансе, что вашу идею отвергнут. Вместо того, чтобы говорить: «Нет, это не сработает», я могу сказать: «Вы можете попробовать, но сложность этого будет равна 18-ти». И дети спокойно воспринимают такой отказ, потому что последнее слово за кубиками. Поэтому вместо того, чтобы быть действительно разочарованным и чувствующим себя отвергнутым, хотя у них всё ещё могут быть такие чувства, они разочарованы в кубиках, которые бросили они сами, своим руками. Это то же самое, что происходит в обычной жизни: часто что-то выходит из-под твоего контроля.

Кажется, что когда дети бросают кубики и надеются на что-то, и этого не происходит, они могут справиться с этим разочарованием намного легче. Не все взрослые могут это сделать, поэтому они учатся действительно сложным навыкам.

D&D также учит языковым навыкам, необходимым им в реальной жизни. Способность объяснить, зачем им что-то нужно или что-то описать, или пересказывать то, что произошло, — эти навыки очень важны.

Я надеюсь, что когда они используют все эти навыки в игровой обстановке, это ощущается ими куда реалистичнее, чем если бы мы учились этому в школе. И если это так, то и их мозги впитывают эту информацию не так, как в школе. Мне не терпится увидеть, к чему это приведёт.

Кэри Олсон Финдли, магистр наук, сертифицированный логопед и дефектолог школьного округа Хайлайн в Сиэтле. Работает в общеобразовательных классах, от детского сада до шестого класса, с учениками с любыми нарушениями, начиная от артрикулярных расстройств и заканчивая аутизмом.

112112
23 комментария

Люблю людей которые пытаются сделать этот мир чуточку лучше!

30

Большое спасибо за перевод статьи! Благодаря ей у меня появились мысли о том, как продвинуться по проекту, которым занимаюсь

5

А что за проект, если не секрет?

Когда я попросила их бросить кубики, чтобы определить, какова Сила, Интеллект и Ловкость их персонажей, ребёнок, у которого был тираннозавр, имеющий очень короткие передние лапы и не способный ими ничего сделать, выкинул неожиданно большое значение Ловкости. Я попыталась объяснить, что это будет означать, что его тираннозавр может каким-то образом сложить бумажный самолётик. А он сказал: «Нет! Тираннозавр не может сложить бумажный самолёт». «Но его Ловкость действительно очень большая, — говорю я. — Так что, да, может. Ты должен суметь это представить».

С одной стороны, материал хороший, истории позитивные, это всё. С другой стороны, ну какое отношение Тиранозавр и Невидимая Белка имеют к D&D (любой редакции, как мне кажется)? Настольная ролевая игра - да, D&D - нет

Ну, во-первых, тираннозавр точно есть в базовых правилах D&D (в 5-й редакции точно).

А во-вторых, основная идея D&D 5-й редакции как раз и кроется в возможности практически безграничной кастомизации контента самими Мастерами под нужды своих повествований. И в этом её положительное отличие от предыдущих версий и других НРИ. Об этом говорят в том числе и сами её создатели. Позже выложу ещё один перевод, где Джастин Дони (технический продюсер Wizards of the Coast) выделяет это как одну из основных концепций пятёрки.

3

Д&Д это не сеттинг, коих в дынде ВЕЛИКОЕ множество, а механики ролевой системы, описанные в рулбуке. По дынде можно хоть Вампиров, хоть Звездные Воины водить.

2