Как не замерзнуть или как рождалась идея для игры
Сегодня я поведаю, с чего началась разработка моей настольной игры про веселое (или не очень) выживание посреди ледяных пустошей с попытками освоить их.
Спустя небольшой период времени (всего лишь каких-то жалких полгода, да?), я решил снова блеснуть своими хорошими (или не очень) навыками лить воду и рассказывать очень уж очевидные вещи.
За все это время я так же остаюсь не особо удачливым программистом и разработчиком игр, но с поправками на некоторые изменения. В последнее время вновь возник интерес к настольным играм, особенно направленные на экономическое развитие и менеджмент ресурсов. Ко всему, добавилось излюбленное занятие - написание авторского мира.
В купе, все три рода занятия привели меня к идее провести небольшой эксперимент по созданию экономической настольной игры, который идет и по сей день.
С чего все началось?
Меня всегда интересовала тема Севера. Бескрайняя тундра, тайга и ледяные пустоши - все это величие распростирается на многие тысячи километров и таит множество тайн. При этом бросает серьезный вызов любому, кто осмелится ступить на эти земли.
Также был подогрет интерес к теме освоения новых, до этого нетронутых земель. Тогда я познакомился с разного рода настольными играми про колонизацию.
И последним фактором было методичное написание своей авторской вселенной для возможной книги/статей/игры (если когда-нибудь желание превзойдет лень). В ней я большое внимание уделял проработке северных земель и тех самых ледяных пустошей, окутанных тайной.
В купе, все три фактора привели меня к мысли создать свою настольную игру. Наработки по собственной вселенной подарили возможный "нарратив", если такое употребительно к настольным играм, а интерес к освоению земель и тема Севера идею для механик.
Сомнения и первые шаги
Сразу воплощать идею в жизнь я не побежал, ибо считал задумку скудной и малоинтересной. Но время от времени мысли о игре всплывали все чаще, а вместе с этим и задумки для интересных, по моему мнению, механик. Так, в течение нескольких месяцев, крупица по крупице, складывалось общее виденье игры.
Когда идей скопилось достаточно, я приступил к реализации самой игры. В первой версии это должна была быть типичная игра с покраской клеток на игровом поле и добычей ресурсов. И этот факт мне не нравился, так как не передавал дух неопределенности и риска при освоении таких земель.
Ко всему, тогдашние механики не особо бросали какой-либо вызов игрокам, да и не связывали их никак. Было много вариантов, как решить эту проблему, но я выделил три основных пути: создание ограниченности действий при обилии их вариантов, внесение элемента случайности и острая нехватка ресурсов для всех игроков.
Так много нужного и так мало выполнимого
Все игроки представляют собой небольшие сообщества отчаянных переселенцев и авантюристов, двинувшихся на дальний Север после вестей о неисчерпаемых недрах земли, таящими невиданные богатства, а также вечные ледники, скрывающие за собой реликты древности, столь ценные в остальном мире.
Для выживания в среди льдов, тундры и тайги требуется так много всего, при этом как время, так и сами ресурсы ограничены, при этом возможности бескрайние. Каждый ход игрока представляет как раз интервал времени, проведенный в этих землях. Ему открыто множество вариантов развития земель, как добыча столь необходимых на юге ресурсов, поиск ценностей и тех самых реликтов. Но заняться всем невозможно в силу скудных запасов и банального времени.
Ограничение количества действий игрока за свой ход олицетворяет эту нехватку времени и личного контроля за всем. При этом, каждое его действие, даже банальное перемещение фигурок, олицетворяющих юнитов, забирает драгоценную пищу, а ее получить во льдах не так уж и просто.
Жестокость Фортуны
Следующее решение, в первую очередь, преследовало цель повысить реиграбельность, а уже после для создания риска для игроков. Случайные (или не очень) эффекты от разного рода карт, которые могут вызвать как ледяную буру, так и определившие добычу на новых территориях.
В начале своей авантюры ни один игрок не знает истинное расположение ресурсов и опасности на карте, а также погодных и глобальных событий, с которыми им придется столкнуться. В первом случае помогает разведка, когда же в остальных чистая надежда на удачу.
Система из разных колод событий позволяет, в первую очередь, провести уникальное перераспределение стартовых ресурсов по игровому полю, так и создать риск того, что даже самый отлаженный план пойдет крахом из-за могущественной природы или событий вокруг.
По ходу продумывания, добавилась еще функция балансировки и настройки самой игры через события, позволяя превратить ледяные пустоши просто в пустынные земли, изобилующие ресурсами, в которых природа почти не показывает свои клыки, так и жестокий край, не прощающий ни единой ошибки и просчета.
Друзья вопреки
Последний элемент, как острая нехватка ресурсов, вытекает из двух прошлых решений. Случайное распределение ресурсов с помощью игровых карт лишает игрока возможности до начала самой игры сконструировать путь к полной самодостаточности, если ему не будет, конечно, сопутствовать удача ВО ВСЕМ.
Система случайных событий и ограничения действий их количеством и платой за них даже при наличии богатых ячеек, занятых игроком, мгновенно вырваться от других. При этом, часто, у разных игроков может образовываться излишек или просто бесполезный в данный момент для них ресурс, который жизненно необходим другому.
Эта концепция позволяет дать игрокам два кардинально разных пути развития. Стоит сказать, что игроки с самого начала соперничают за победные очки и территории. Мотивация помогать друг другу у них нулевая, если не отрицательная. Но ограничение ресурсов и возможностей может привести их к двум вариантам развития: торговле или борьбе.
Что-то менее аморфное сказать про эти механики не могу, так как они в данный момент находятся в процессе разработки и, в силу их комплексности, требуют много работы над ними.
Итог
Статья получилась изрядно перегруженной, и, скорее всего, не очень интересной для тех, кто просто желает посмотреть о новой игре или о уже существующих. Для других же она полна воды (или духоты), так что я предполагаю, что до этого момента дойдут не все, либо же сразу пролистают вниз.
Хотелось бы больше описать, и, может быть порассуждать о концепциях и той описанной выше части решений, но это может стать уже просто мало кому нужной стеной текста.
В зависимости от Вашего интереса к теме и игре, продолжу описывать идеи и делиться состоянием разработки игры.
Спасибо за внимание