Во время создания своей "РПГ мечты" с мехами, сайфаем и отсутствием какой-либо современной политической повестки (чем даже визарды начали увлекаться) я столкнулся с одной яркой проблемой. Идей и мыслей у меня более чем много, но я не могу их как-либо сравнительно адекватно формулировать. Особенно это отразилось на системе проверок, которую хотел перенять из Quest с её разделением результата на критический провал, провал, условный провал и так далее. В комментариях я прочёл, что в моём случае не имеет смысла делать именно такой вариант и по этому решил откатиться до того, что стало лично для меня эталоном.Говорю я про Cyberpunk 2020. Естественно, что есть разница в том, какие данные используются для броска и какие дайсы, но я решил, что статичная сложность будет более подходящим вариантом.
Лично моё ИМХО — сложность должна быть обусловлена сюжетом/сеттингом. А не "легко-нормально-сложно-очень сложно". Потому что оно и в реальной жизни так, упрощённо говоря замок на почтовом ящике (простейший замок в сеттинге нашей жизни) будет 2 из 12, а замок на двери в деньгохранилище крупного банка — уже 12 из 12. Так что хочешь много классного лута — думай, думай, думай как добраться в оное хранилище, а не кидай кубик в надежде на большой бонус. Иначе будет как в последних частях фоллаута, где в сейфе со "сложным" замком будет лежать плохонький пистолет да пара ненужных расходников.
Я могу это парировать тем, что человек с нужными навыками может оценить свои силы и понять, возможно ли ему взломать щамок или нет и чес выше квалификация условного слесаря/взломщика, тем более крутые замки он может взломать. Ясное дело, что хороший лут нужно добывать с усилиями. Допустим условный огненный меч на +1 положили в сундук и закрыли простым замком. Значит его можно будет легко взломать. И так далее по возрастанию. Ещë лучше это можно описать в рамках инженерии и сборки. Вот ты начинающий техник и можешь собирать/ремонтировать только самые базовые вещи. Чем сложнее вещь, тем труднее ее починить или собрать
2д10 не зря используется в куче современных систем, большие одиночные кубы часто приводят к сильной рандомизации результата если влияние навыков среднее или к полной ненадобности куба если большое. Да и критпровалы на единице это скорее способ вызвать раздражение и их стоит оставить для д6 систем с успехами.
А еще мне не нравится идея давать результат на откуп дма кокретно в этой системе. Хорошо будет работать в нарративке, но плохо когда игра про кранч.
Частично могу согласиться, но на "откуп мастера" идут лишь последствия критических провалов/успехов. Допустим, ты взламываешь систему охраны и ты критически проваливаешь действие. Вместо того, чтоб душить бросками, мастер сможет сам придумать условное наказание за это, что может повлиять на партию и на сюжет, что может приаести действия в другие русла. Как по мне, это вполне неплохо.
Касательно 2д10. Вы имели в виду 1 процентный д100 и 1 д10? Или просто 2д10? Я, если честно, не встречал подобных систем из-за того, что мне кажется немного странным. Но это лишь мои предположения и буду рад услышать плюсы и спомобы применения такой системы бросков. А д12 я выбрал потому, что мне крайне нравится именно этот дайс, ибо его редко где используют именно как главную кость
а еще у тебя при D12 шанс крит провала и шанс крит успеха слишком велики. Это будет очень плохо, шанс выпадения единицы или 12 слишком велик.
С другой стороны, если вся игра строится на крит провалах и крит успехах, и у тебя будут механики, которые позволяют игроку активировать абилку от единицы и от 12 и, то тут другой разговор.
Нууууу. Над этим я не думал, ибо как критические провалы, так и критические успехи могут в той или иной степени повлиять на выполнение условного задания. Вот допустим ты ищешь машину подозреваемого. Ты кидаешь на условную внимательность и выпадает крит успех. В зависимости от мастера могут быть разные дополнительные плюшки. Например ты устаноаил маячëк при его наличие. Или же незаметно прокрался внутрь машины и поедешь с потенциальным террористом в его условное логово. Так же и с провалами. Естественно, в негативном ключе. Например ты в космосе и надо открыть шлюз станции, который заел. У тебя выпал крит провал и ты теряешь сознание. По приходу в себя иы замечаешь в руках дверь шлюза, но станцию разорвало от перепада давления
Так же трейты га криты будут крайне ситуативными, что не очень хорошо скажется на общей полезности