Почему я никогда не вернусь в D&D 5e после Pathfinder 2e
Это заметка почему я сменил западный мейнстримный D&D5e на православный Pathfinder 2e и не жалею об этом.
Совсем никогда, это скорее громкие слова, чувствую пятой точкой что ещё придется неоднократно оказаться в этой системе, но всё же попытаюсь передать моё восхищение Следопыточной. Передаю привет переводу от Hobby games.
Моё знакомство с D&D началось ещё во времена 4 редакции. Она стала для меня первой. В те времена тырил перевод с одного питерского ресурса.
Единственное я успел заочно познакомиться с D&D 3,5 при помощи CRPG Neverwinter Nights.
Активно играть и водить я начинал именно с пятой редакции, самой дружелюбной и казуальной редакции D&D.
После моего опыта в других НРИ (Настольных ролевых играх) , таких как Dark Heresy, Fate, Vampire the masquarad. Многие правила казались мне странноватыми и черезчур простыми, особенно крайне малое количество реактивных действий и способов защиты, но со временем свыклось.
Когда же мой руки дошли до старых редакции и нашего сегодняшнего гостя Pathfinder 2e… я влюбился в этот «задротский» хардкор. Далее более предметно я выделю отличительные особенности, которые мне нравятся.
Раса намного важнее.
Уже со времён старых рпг, а тем более в D&D я привык, что раса это выбор на первом уровне, набор черт и особенностей, а дальше всё.
В днд выбор расы даёт нам: увеличение характеристики, размер и прочие особенности. В лучшем случае нам даётся выбор подрасы, которая дополняет изначальный выбор. На этом роль расы в целом заканчивается, остальное на совести игроков и мастеров.
В Следопыте (Pathfinder) , всё немного по другому. Раса носит гордое название родословная (Ancestries) , которых намного больше, а помимо начальных особенностей в процессе прокачки игрок волен выбирать новые.
Вместе с повышением некоторых характиристик, раса приносит и недостатки, эльфы в следопыте испытывают недостаток в телосложении.
Помимо этого мы можем прикрутить к расе «наследие», что то вроде подрасы или уникального происхождения. Тот же Тифлинг это не отдельная раса, а универсальное наследие доступное нескольким расам, в том числе людям.
А насчёт прокачки. 1-й, 5-й, 9-й, 13-й, 17-й уровень мы получаем возможность выбрать расовую черту (фит), который напрямую влияет на билд вашего персонажа.
Данный набор особенностей у следопыта в сочетании с предисторией и классом позволяет создавать ещё более уникальных персонажей.
Раса намного важнее и помимо большего профи своего класса, вы также становитесь более ярким представителем своей расы.
Класс это не приговор.
Каждый класс из rpg и dungeon and dragons уже давно сборник самых устоявшихся стереотипов.
Плут — обязательно крадёт все ложки на своём пути, атакует ток из скрытности. Кинжал в руки, красться как мышь.
Паладин — святоша, который снимает котят с деревьев и верит в бобро. Тяжелый доспех, меч и щит, кнопка хила и смайты.
Бард — чёртик с лютней, соблазняет всех вокруг. Баффер, кастер, фристайлер.
Жрец — кнопка хила на ножках.
Маг — огненный шар?
Подобные стереотипы в том числе подкрепляется игровой механикой. Справедливости ради в D&D5 попытались разбавить их и почти каждому классу нарисовали в среднем три подкласса, который можно выбрать на третьем уровне и это чуть правит ситуацию… но принципиально ничего не меняет.
В следопыте пошли намного дальше, почти каждый класс имеет принципиально отличающие его особенности от своих коллег уже на первом уровне.
Как сказал однажды один из моих игроков.
В пасфайндере можно создать группу из одних плутов, при этом у вас может быть танк, дамагер, хиллер и кастер.
Возможность тонко настроить свой класс с первого уровня и каждый последующий этап прокачки выбирать новую классовую черту, позволяет создать того персонажа, которого вы хотите. Игроки, которые любят билдостроение, в целом будут в восторге.
Нет пустых уровней.
В целом в этом пункте всё и так понятно. Каждый уровень вашего персонажа приносит изменения и дарит вам новые возможности.
Больше нет уровней «пустышек», каждый этап вашего путешествия принесёт вам награду.
Бонусно могу отметить удобство счёта опыта. Между каждым уровнем в игре всего 1000 очков опыта. Единственное изменение, что вы получайте внушительный опыт от угроз близких вам по уровню.
Гоблин первого уровня на первом уровне принесёт вам 40 единиц опыта, а уже на четвертом уровне тот же гоблин даст вам всего 15 единиц.
Бонусы и штрафы, критические удачи и провалы.
Одним из видов упрощения в D&D5 стал привод почти всех баффов и дебаффов к броскам с «преймуществом" и "помехой», где в одном случае бросается два кубика и выбирается большее число, а в другом меньшее.
В следопыте же имеется система бонусов и штрафов, почти любой бросок так или иначе с ней взаимодействует.
Всего есть несколько видов бонусов и штрафов
Модификатор характеристики — например, бонус силы или другого атрибута.
Модификатор умения — например, навык обращения с оружием + уровень.
Модификатор обстоятельства — например, удачное положение или взятие в окружение.
Модификатор состояния — например, усталость или вдохновение.
Модификатор предмета — например, бонус от магического меча или доспеха.
Все модификаторы могут быть положительными или отрицательными, бонусами или штрафами, а самое главное, что бонусы и штрафы одного вида не суммируются, выбирается больший. Поэтому за цифрами легко следить.
Критический успех или провал, помимо натуральной единицы и двадцатки крит происходит, если результат броска превысила или принизила сложность на 10. Что делает криты более предсказуемыми и частыми, поэтому в игре есть множество механик на них завязанных.
Всё это также оказывает положительное влияние на тактическую часть игры.
Экономика действий.
А это мой личный фаворит. В днд мы имеем следующую экономику действий.
В ход персонаж днд получает:
1 действие, 1 бонусное действие, 1 перемещение, 1 реакция.
Всё это дело в основном расширяется с уровнями и игра на ранних этапах крайне скудна. Уже в первый год вождения я все свои кампании организовывал для персонажей минимум третьего уровня.
В следопыте второй редакции экономику действий изменили на корню.
В ход персонаж пасфайндера получает:
3 действия, 1 реакцию.
Действия игрок может тратить на перемещение, атаки, заклинания, уникальные способности и т. д.
Подобная экономика хорошо сбалансирована, создаёт больше тактической глубины и благодаря отсутствию атаки по возможности у каждого бомжа, дарит большую свободу перемещении.
Теперь множество персонажей могут намного лучше показать свои способности и не вынуждены отдавать своё единственное действие на самый эффективный приём.
Внезапный конец.
Честно говоря я не знал, что у меня наберётся настолько огромный список, что мне придётся внезапно прерваться. Сейчас пока я пишу этот текст я уже осознаю, какой лонгрид написал, а вещей, которых мне хочется обязательно отметить меньше не становиться.
Если вам захочется узнать о больших отличиях и особенностях следопыта, обязательно напишите об этом в комментариях и я продолжу в следующей статье.
С вами был Ogan.
Понимаю любовь к Путеискателю, но совершенно не выкупаю доводы, потому что они всратые.
Начнем с черт. Обосраться, в ПФ аж 5 черт можно получить до максимального уровня. А в ДнД - четыре. Вот это преимущество.
В ДнД можно создать группу из одних плутов, при этом у вас может быть танк, дамагер, хилер и кастер, но это не то, понимаете, вот в ПФ-то ого-го!
Тейк с экспой неплох, конечно, если у игрока не хватает мозга запомнить количество экспы для каждого уровня, зато он добавляет мастеру геморроя с пересчетом экспы с каждого монстра под уровень персонажей. А если еще и отличия по уровню внутри пати - ммммм, красота какая, надо следить, кто кого убил. Удобно (нет).
В ПФ три действия, которые вы точно так же, как в ДнД, будете тратить на атаку, передвижение или еще какую-нибудь сраку. А, ну или атаковать аж три раза, вау. Еще более потные сражения, еще больше клац-клац от кубиков, шикарно (нет).
Еще раз, ПФ неплох, доводы в посте говеные.
Экспа в целом звучит как что-то из прошлого века, чесслово. Майлстоуны для всех и каждого.
Да и про разнообразие классов согласен. В днд спокойно можно запилить пачку из одних клириков и получить пачку, которая покрывает почти что всё.
Я просто выделил вещи, которые вызывают во мне положительный отклик. ДнД люблю, просто Паф мне ближе.
Насчёт черт, персонаж пасфайндера получает 5 черт уже ко второму уровню.
Черты общие, черты способностей, классовые черты и расовые черты. Всё это снабжает персонажа почти 40+ чертами к 20 уровню
Но в ДнД нельзя бесплатно мультиклассировать без хоумбрю. Да даже с хоумбрю это сложно сделать из-за иной системы мультиклассирования. Поэтому "пати из плутов" не столь разнообразны. А ещё у плутов в ДнД нельзя взять иную ключевую характеристику, кроме ловкости. В пасфаиндере, в зависимости от разновидности плута, можно взять иную ключевую характеристику.
Пасфайндер действительно глубже, сложнее, разнообразнее и тем самым потенциально интереснее.
Но есть одно НО: нам не приходится особо выбирать, если речь идёт о видеоигровых интерпритациях настольных рпг. Таких игр не особо много, и ценна буквально каждая из них. А высокобюджетная и вовсе существует в единственном числе.
Что же касается настолки - если у тебя есть способная собраться для игровой сессии компания друзей, которые могут отличить Пасфайндер от ДнД, то тебе в целом повезло - ты исключение. Но для большинства настолки это экзотика, и опыт такой ролёвки в реале имеют единицы.
После переезда в провинцию, хоть и временно, о живых играх я почти забыл, разве что соблазняю местных студенток из худ.графа и тащу их кидать кубы.
Сам последнее время 90% провожу в онлайне.
А так, мастер ролевых игр такой человек, который в том числе занимается просвещением людей, что такое НРИ и как в это можно весело и интересно поиграть.
Deleted