Загадочный артефакт — заготовка для настольной ролевой игры

В сюжетных приключениях нередко встречаются могущественные артефакты. Расскажу об одной необычной механике, которая заключается в том что игроки изначально ничего не знают про артефакт и постепенно узнают его свойства по мере использования.

Загадочный артефакт — заготовка для настольной ролевой игры

Артефакт может быть как ключевым в сюжете, так и игрушкой для развлечения.

Итак, однажды в очередном приключении партия игроков находит некий загадочный артефакт. Как он выглядит — решать мастеру, например это может быть небольшой прочный шар или додекаэдр с древними рунами выгравированными на его поверхности.

Игроки точно знают (из разговоров с NPC, из «инструкции» в книге артефактов или с помощью чутья на присутствие магии) что у этого артефакта есть мощные магические эффекты, но не знают какие именно. Изучив артефакт, они поймут, что его можно активировать простым способом (одним действием или словом). Возможно сразу, возможно позднее, но любопытство возьмет верх и игроки на свой страх и риск «нажмут кнопочку» чтобы посмотреть что произойдет (либо же активируют его случайно). В этот момент им надо бросить 3d10 и выбрать одно из выпавших значений. Несколько первых выборов пройдут наугад, ведь пока что игроки не знают что стоит за этими значениями.

10 скрытых эффектов артефакта:

  1. Телепортация — существо или объект переносится в случайное место (в рамках локации, местности или даже всего континента или мира)
  2. Превращение — персонаж превращается в случайное существо, примерно сравнимое по размеру с самим персонажем (к примеру в овечку, собаку, кошку или какое-то неизвестное создание)
  3. Окаменение — существо превращается в каменную статую (на несколько дней, лет или даже навечно)
  4. Оживление — это не воскрешение, под действием эффекта оживет даже неодушевленный предмет, можно оживить хоть дерево в лесу, хоть мебель в доме, оружие, другие артефакты, что угодно. Объект приобретает примитивный интеллект и склонен подчиняться хозяину
  5. Исчезновение — существо становится невидимым. Невидимость может быть полная (вместе с одеждой и снаряжением) или телесная (только тело)
  6. Уменьшение размера — объект или существо уменьшается в 2 раза
  7. Увеличение размера — объект или существо увеличивается в 2 раза
  8. Левитация — на объект или существо не действует гравитация
  9. Воспламенение — объект или существо воспламеняется
  10. Отмена — откатывает один из предыдущих эффектов, на выбор владельца (даже если цель находится далеко). Актуально для всех пунктов, кроме возможно «9», т.к. нанесенный пламенем урон не откатится. Если отменять нечего, то либо ничего не произойдет, либо артефакт получает поломку (предположим что у артефакта есть запас прочности и он может выдержать всего несколько поломок)

Эффекты могут быть любыми другими, более подходящими для вашей системы или сюжета.

Игрокам этот список конечно не доступен, но они вправе запоминать и записывать свойства, тем самым исследуя артефакт.

Почему при активации необходимо бросать 3d10?

Когда на дайсах выпадут уже знакомые значения, то игроки смогут выбирать и решать, какой эффект наиболее полезен в данной ситуации, или менее опасный, если ни один не подойдет в сложившихся обстоятельствах. К тому же игроки изначально не знают на что способен артефакт, они будут постепенно изучать его свойства в моменты активации. Если бросать больше кубов, выбор окажется слишком широким, если меньше, то и выбора почти не будет. Впрочем, если сделать меньше эффектов (d6) или больше (d20), то и количество дайсов можно соответственно подкорректировать.

Что еще важно знать про артефакт:

  • Артефакт действует на того, на кого он направлен «рабочей стороной» (или на ближайшую цель, например на того кто его активировал)
  • Эффект срабатывает в обязательном порядке, независимо от желания владельца
  • Если на 3d10 выпали одинаковые значения, то данный эффект будет усилен (например увеличится время действия эффекта или сила его воздействия)
  • Сколько длится эффект? Если тот не единоразовый, а продолжительный, то сколько он будет длиться — минуты, часы или вовсе года, стоит прописать заранее, при создании артефакта
  • Как часто можно активировать артефакт? Можно формализовать это и обозначить количество попыток в игровой день. А можно придать артефакту волю и характер, тогда игрокам возможно придется иногда убеждать артефакт сработать, а у мастера будет возможность покапризничать
  • В момент активации надо сначала выбрать цель и только потом делать бросок? Или можно сначала сделать бросок и после этого выбирать на кого направить эффект? Оба варианта по своему хороши. В первом случае меньше контроля и больше неожиданных поворотов. Во втором артефакт более полезен для игроков
  • Что если игроки не захотят пользоваться «котом в мешке» и не станут изучать артефакт? Если он не играет важной роли в истории, то конечно заставлять не надо. Если же артефакт должен быть изучен полностью для продвижения сюжета, то необходимо заранее продумать мотивацию игроков и возможные способы влияния на них

Кстати, артефактом может являться не неодушевленный предмет, а живое существо (но не разумное, это важно). Представьте к примеру говорливого попугая, который когда-то был любимым питомцем безумного волшебника. По слухам волшебник пропал без вести, а попугая спасли из горящего дома. Оказалось что попугай запомнил множество заклинаний своего хозяина и способен иногда кастовать их. Такой питомец разнообразит любое приключение и добавит в него чуточку трэша. А может быть тот безумный волшебник — ваш дедушка, которого вам предстоит разыскать?

88
4 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Не понял отсылку, можно поподробнее?) Погуглил, там какая-то жуть, но совсем про другое

1
Ответить

вот живой артефакт

Ответить