Shadowrun Returns в свое время не оценил. Но в Dragonfall и Hong Kong просто влюбился. Боёвка там и впрямь скучновата, но все окупает социальная ролевая система. Вкачал харизму до упора и щедро разбросал баллы на разговорные стили - пол игры прошел вообще без боя. А когда до стычек все же доходило, декинг решал все проблемы, благо игра позволяла. Dragonfall до сих пор в личном топе, благодаря своей ролевой механике, а также нетривиальной проработке мира вкупе с отличными квестами напарников. Hong Kong уважаю за общую атмосферу и потрясного русского (адекватного и без клюквы) в сопартийцах.
Ну, насчёт Drgonfall - соглашусь. С точки зрения сценария и "режиссуры" игры - шедевр, живые персонажи, потрясная интрига. Игра просто вертит тобой как хочет, а ты и доволен. Ещё добавки просишь. А вот HongKong, ИМХО, они запороли. Слишком много текста, слишком спутанный тайминг, всё взаимодействие с игроком под копирку снято с предыдущей игры, на как-то неудачно: всё в кучу - металюди, метакони... Интрига тоже очень слабая. Единственное что в ней годного - новая матрица, в которую внесли динамику, и она стала вообще киберконфеткой.
Я б сказал, что в Shadowrun Returns и ценить-то особо было нечего. Это не столько игра, сколько технодемка была -- вот у нас тут такие штуки есть, вот на каждую штуку ровно по одной ситуации, где её надо применить, а вот игра и закончилась.
Dragonfall в этом плане был первой *настоящей* игрой в трилогии, где движком не хвалились, а реально его использовали, причём так, что всё по местам разложилось и всё в тему попало.
А вот Гонконг под своим весом обломился. Dragonfall был ровно на том пике, после которого "больше" уже значит "лишнее". Hong Kong пошел дальше, и вышло или скучно, или "ну да, я понял, что вы типа как хотели показать, будем считать, что вы это показали и поедем дальше". Ну нельзя, никак нельзя в механику Shadowrun Returns затолкать универсальный всемогутер эпических размахов, не влезает оно туда.
Согласен, что Dragonfall крут. Dragonfall > Hong Kong > Returns. Просто посмотрите начало Dragonfall - его можно приводить в пример в любой книге по написанию диалогов, созданию сюжета для игр, как и по нарративному дизайну.
В Hong Kong'е, ИМХО, мотивация гг выглядит более искусственной, ситуация нарочитой, хотя также работает.
Сюжет Dragonfall не то чтобы совсем линейный, там всё-таки есть выборы и вариативность в решении задач. Да и соратникам на жалобы можно ответить «соберись, тряпка».
За бостон локдаун хочу замолвить. В связи с тем что играет в нее изчезающе малое колличество людей, там сформировалось восхитительное сообщество. Когда ты втягиваешься дальше первых двух-трех часов, то замечаешь внезапно максимум ролеплея от самих игроков. Игра их к этому никак не мотивирует, но сообщество само организуется. Топ-лвл воин никогда не скажет о том что ищет пати в дейлик спидран и у него топовая пуха. Скорее вы услышите что-то типа "заслуженный самурай решил выгулять свою золотую катану и протестировать последние разработки в аугментации. Хей чаммерс, тут есть забег на достаточно интересную сумму нуен!" как еще пример - есть куча дварфов которые идейно не ходят в забеги с длинноухими магами... уютно там.
Спасибо за статью. При всех нюансах, был в восторге от игровой трилогии (даже от немного графоманского "Гонконга"). Во второй игре вообще шикарно проработанные и запоминающиеся сопартийцы, особенно Глори. Надеюсь, те кто питал надежды на оригинальность "Яркости", увидели большую разницу в проработке по сути одного и того же концепта.
Я придумал! Мы смешаем Гибсона и Толкина!Идея намного органичнее, чем может показаться. Знаете фэнтезийный сеттинг "мир умирающей магии"? Конечно знаете, у Толкина был именно такой: волшебство уходит из мира, волшебные существа исчезают. Корни несложно проследить – многие древние мифы как раз об этом. Внук, слушающий дедушкину сказку о волшебниках и драконах, обязательно спросит: "Деда, а где же они теперь, почему никто их больше не встречает?" Старик хмыкнет и скажет: "Ну, слушай, я расскажу, как однажды чудеса исчезли..." И вот, кому-то пришло в голову представить это временным явлением и изобразить мир, в который магия вернулась спустя много лет – прямо в эпоху технологических конгломератов и вай-фая.
У меня такая же история со вселенной Legacy of Kain. Неоднократно и с упоением перечитывал интереснейший лор. В своё время на Dreamcast-е залипал в Soul Reaver, но где-то беспросветно застрял в прохождении, забросил вплоть до продажи консоли. Потом, спустя годы, проходил на старом ноутбуке. Дошёл до Зефона, победил его, сохранился. Но на следующий день ноутбук помер вместе с сохранениями. В остальные игры серии играл от силы полчаса. Но меня совершенно устраивает чтение меты.
20 лет назад очень тащился от сеговской Shadowrun, которую тут почему-то назвали Action RPG. Новые игры прошел, но зашли не особо, от RPG там почти ничего не осталось. Разница между старыми и новыми играми по Shadowrun примерно как у Fallout и Fallout Tactics.
Плюс один. Сеговская версия рулит. Но в новую тоже всё-таки сподобился поиграть со второго захода. Пока в Returns. А ничего, нормальный он, играть можно.
Процентов 70, если не больше. 3 часть процентов 90, по моим ощущениям)) Правильно говорят, что пройти шэдруран - значит прочитать его. Тем не менее советую, авось вникнешь и за уши не оттащишь)
Читанины очень много. Строго говоря, она не стенами, а более-менее равномерно размазана, но количества это не уменьшает. Собственно, за это SR и дразнят европейской визуал-новеллой периодически :)
Сеттинг отличный. Хотелось бы хорошей экранизации, где можно было бы раскрыть все темы этого мира. Или сериал. Как настольно-ролевая система Шэдоуран слишком перегружен - основные механики словно не учитывают того, что правила должны быть написаны для удобства людей, а не компьютера. Их конечно не назвать ужасными и адски тяжёлыми, и в них даже просматриваются вполне понятные и логичные принципы, но слишком много возни при самых простейших и частых действиях. Считается, что в пятой редакции правил более менее сделали игру с человеческим лицом, но нет, это всё ещё сложно считается, а Матрица 2.0 в таком виде, как она есть - нововведение спорное и как-то убивает оригинальную атмосферу. В целом играть можно, но ранние редакции смотрелись более цельными в плане атмосферы. А вобще, знакомство с Шэдоураном меня вдохновило на свою лёгкую ролевую киберпанк-системку "Неоновый миф", которая обладает сверх-лёгкими правилами и не выступает в жанре альтернативной истории. Магии тут тоже нет в привычном понимании, как и корпораций. Нет и эльфов с орками, но необычные расы в наличии. Выкладывал как-то отчёт об игре: https://dtf.ru/13193-ten-ozarennaya-ili-ne-budi-vo-mne-neovampira
Потрясающая вселенная - один из любимейших миров. И новая игровая трилогия под стать - даже самый распоследний дворник на три строчки диалога ощущается как живой, настоящий персонаж. Тем, кто не боится длинного чтения и отсутствия официального перевода (привет Sunless Sea) рекомендую одной из первых в списке изометрических рпг. Ну и впрочем, я слышал что фанатский перевод выполнен довольно качественно.
Тем же, кто хочет почитать про вселенную, посоветовать можно только Роберта Черрита - автора оригинальной трилогии "Never deal with dragon". Опять же, за фанатский перевод не поручусь, но если решитесь тронуть английскую версию, то встретите отличную историю с хорошей интригой и исключительны вниманием к деталям. Книги других авторов (в том числе и переведенных на русский в 90ых), к сожалению, такого уровня не поддерживают. Средний уровень примерно как у серии "Сталкер".
Для меня эта серия стала настоящим открытием. Мне отлично зашел даже Returns, который принято пинать. В играх крутое ощущение, когда ты приезжаешь в новый город, где тебя никто не знает и со временем ты вливаешься в местную тусовку и уже к концу игры тебе все респектуют. Очень круто чувствовать себя частью небольшого сообщества, в котором ты сам заработал себе репутацию. Мне вот это почему то больше всего нравится в этой серии. Очень жду новую игру
Классная игра, но до чего же унылая боевая система. Помню в Hong-Kong при очередной стычке, я просто закрыл игру, удалил и никогда не сожалел о своём поступке. Этакий Jagged Alliance в зародыше.
Мне кажется, что боевую систему просто не раскрыли и не могут. Возможностей много, но для их показа придется вводить ограничения. То, что в уме балансируют игроки, в игре сразу проявится багами, имбами, эксплоитами и абузом. Жаль, что сообщество любителей этого сеттинга не пытается уточнить внутренности мира и боевой системы. Было бы забавно увидеть постановку боя с живыми актерами. Симуляция наверняка выявила бы слабые и сильные стороны для показа игрокам.
По линейке магов (Mage: The Ascension) для WoD хотелось бы увидеть, она просто великолепно раскрывает тему "реальный мир - это нечто большее, чем принято считать".
Помню, уже где-то около 2009 запускал на эмуле Shadowrun'94 (который на Genesis) т.к. в юности не добрался, и изрядно офигел от того что это, по сути, опен-ворлд рпг песочница (хоть и с довольно линейным сюжетом). На Сеге! До сих пор неплохо играется, кстати.
А из трилогии больше всего понравился Dragonfall. Особенно понравилось, что примерно половину игры мы, по сути, занимаемся обычной "раннерской" работой чисто чтобы накопить денег за информатора - дается 4, что ли, "рана" на выбор, и у меня получилось собрать сумму за 3 задания. Но четвертое я сделал всё равно - очень уж хороши и разнообразны "раны".
На фоне вышенаписанного моё знакомство с SR было по трейлеру игры от M$. Отличная динамика и звуковое сопровождение. Советую всем глянуть... Жаль что на этом все и закончилось.
Автору поклон, но зря не упомянули создание самой вселенной. Что Вайсман всё детство катался с отцом-археологом по всяким ацтекским руинам и собсно после этого придумал Shadowrun
В этих играх интригующие сюжеты и хорошая литературная проработка, но от геймплей весь какой-то неровный. Словно таким играм нужно больше возможностей для идей сообщества. Уж очень аскетичный геймплейно и предметно мир получается, все время не хватает каких-то крутх игровых деталей. На словах все здорово, арт прекрасный, но вот спецэффектов и отыгрыша не хватает.
Прошлым летом взял нахрапом все три части, так как была острая потребность в XCOM-like играх. В сеттинге не понравилось наличие исходной точки, когда появилась магия и драконы. Я до того как начал играть думал, что это Толкиен + приблизительно 1000 лет, а вместо этого получил типичный Кибербанк + эльфы/гоблины. То есть нет какого-то ощущение цельности вселенной, просто винегрет из жанров. Само по себе это не делает игры плохими, но, имхо, могло быть конечно интересней.
Shadowrun Returns в свое время не оценил.
Но в Dragonfall и Hong Kong просто влюбился. Боёвка там и впрямь скучновата, но все окупает социальная ролевая система. Вкачал харизму до упора и щедро разбросал баллы на разговорные стили - пол игры прошел вообще без боя. А когда до стычек все же доходило, декинг решал все проблемы, благо игра позволяла.
Dragonfall до сих пор в личном топе, благодаря своей ролевой механике, а также нетривиальной проработке мира вкупе с отличными квестами напарников.
Hong Kong уважаю за общую атмосферу и потрясного русского (адекватного и без клюквы) в сопартийцах.
Ну, насчёт Drgonfall - соглашусь. С точки зрения сценария и "режиссуры" игры - шедевр, живые персонажи, потрясная интрига. Игра просто вертит тобой как хочет, а ты и доволен. Ещё добавки просишь.
А вот HongKong, ИМХО, они запороли.
Слишком много текста, слишком спутанный тайминг, всё взаимодействие с игроком под копирку снято с предыдущей игры, на как-то неудачно: всё в кучу - металюди, метакони...
Интрига тоже очень слабая.
Единственное что в ней годного - новая матрица, в которую внесли динамику, и она стала вообще киберконфеткой.
Я б сказал, что в Shadowrun Returns и ценить-то особо было нечего. Это не столько игра, сколько технодемка была -- вот у нас тут такие штуки есть, вот на каждую штуку ровно по одной ситуации, где её надо применить, а вот игра и закончилась.
Dragonfall в этом плане был первой *настоящей* игрой в трилогии, где движком не хвалились, а реально его использовали, причём так, что всё по местам разложилось и всё в тему попало.
А вот Гонконг под своим весом обломился. Dragonfall был ровно на том пике, после которого "больше" уже значит "лишнее". Hong Kong пошел дальше, и вышло или скучно, или "ну да, я понял, что вы типа как хотели показать, будем считать, что вы это показали и поедем дальше". Ну нельзя, никак нельзя в механику Shadowrun Returns затолкать универсальный всемогутер эпических размахов, не влезает оно туда.
Согласен, что Dragonfall крут. Dragonfall > Hong Kong > Returns. Просто посмотрите начало Dragonfall - его можно приводить в пример в любой книге по написанию диалогов, созданию сюжета для игр, как и по нарративному дизайну.
В Hong Kong'е, ИМХО, мотивация гг выглядит более искусственной, ситуация нарочитой, хотя также работает.
Комментарий недоступен
Сеттинг Shadowrun восхитителен. Гибсону как-то невовремя чувство юмора отказало:(
Сюжет Dragonfall не то чтобы совсем линейный, там всё-таки есть выборы и вариативность в решении задач. Да и соратникам на жалобы можно ответить «соберись, тряпка».
За бостон локдаун хочу замолвить. В связи с тем что играет в нее изчезающе малое колличество людей, там сформировалось восхитительное сообщество. Когда ты втягиваешься дальше первых двух-трех часов, то замечаешь внезапно максимум ролеплея от самих игроков. Игра их к этому никак не мотивирует, но сообщество само организуется. Топ-лвл воин никогда не скажет о том что ищет пати в дейлик спидран и у него топовая пуха. Скорее вы услышите что-то типа "заслуженный самурай решил выгулять свою золотую катану и протестировать последние разработки в аугментации. Хей чаммерс, тут есть забег на достаточно интересную сумму нуен!" как еще пример - есть куча дварфов которые идейно не ходят в забеги с длинноухими магами... уютно там.
Спасибо за статью. При всех нюансах, был в восторге от игровой трилогии (даже от немного графоманского "Гонконга"). Во второй игре вообще шикарно проработанные и запоминающиеся сопартийцы, особенно Глори.
Надеюсь, те кто питал надежды на оригинальность "Яркости", увидели большую разницу в проработке по сути одного и того же концепта.
Брайт не оригинален. Просто сам сплав кибера и фэнтези - птица редкая, в Красную Книгу занесённая, поэтому на безрыбье и Уилл Смит сойдёт.
Я придумал! Мы смешаем Гибсона и Толкина!Идея намного органичнее, чем может показаться. Знаете фэнтезийный сеттинг "мир умирающей магии"? Конечно знаете, у Толкина был именно такой: волшебство уходит из мира, волшебные существа исчезают. Корни несложно проследить – многие древние мифы как раз об этом. Внук, слушающий дедушкину сказку о волшебниках и драконах, обязательно спросит: "Деда, а где же они теперь, почему никто их больше не встречает?" Старик хмыкнет и скажет: "Ну, слушай, я расскажу, как однажды чудеса исчезли..." И вот, кому-то пришло в голову представить это временным явлением и изобразить мир, в который магия вернулась спустя много лет – прямо в эпоху технологических конгломератов и вай-фая.
Каждый раз с восхищением читаю материалы по Shadowrun и никак не соберусь с духом опробовать(
А материал шикарен!
У меня такая же история со вселенной Legacy of Kain. Неоднократно и с упоением перечитывал интереснейший лор. В своё время на Dreamcast-е залипал в Soul Reaver, но где-то беспросветно застрял в прохождении, забросил вплоть до продажи консоли. Потом, спустя годы, проходил на старом ноутбуке. Дошёл до Зефона, победил его, сохранился. Но на следующий день ноутбук помер вместе с сохранениями. В остальные игры серии играл от силы полчаса. Но меня совершенно устраивает чтение меты.
20 лет назад очень тащился от сеговской Shadowrun, которую тут почему-то назвали Action RPG. Новые игры прошел, но зашли не особо, от RPG там почти ничего не осталось. Разница между старыми и новыми играми по Shadowrun примерно как у Fallout и Fallout Tactics.
Плюс один. Сеговская версия рулит.
Но в новую тоже всё-таки сподобился поиграть со второго захода. Пока в Returns. А ничего, нормальный он, играть можно.
Она везде же как Action RPG числится, у нее боевка экшеновая, взятая с шутемапов.
Комментарий недоступен
Процентов 70, если не больше. 3 часть процентов 90, по моим ощущениям)) Правильно говорят, что пройти шэдруран - значит прочитать его. Тем не менее советую, авось вникнешь и за уши не оттащишь)
Нет, в том же дграгонфолле нет стен текста, все подается дозировано и легко.
Читанины очень много. Строго говоря, она не стенами, а более-менее равномерно размазана, но количества это не уменьшает. Собственно, за это SR и дразнят европейской визуал-новеллой периодически :)
Сеттинг отличный. Хотелось бы хорошей экранизации, где можно было бы раскрыть все темы этого мира. Или сериал.
Как настольно-ролевая система Шэдоуран слишком перегружен - основные механики словно не учитывают того, что правила должны быть написаны для удобства людей, а не компьютера. Их конечно не назвать ужасными и адски тяжёлыми, и в них даже просматриваются вполне понятные и логичные принципы, но слишком много возни при самых простейших и частых действиях.
Считается, что в пятой редакции правил более менее сделали игру с человеческим лицом, но нет, это всё ещё сложно считается, а Матрица 2.0 в таком виде, как она есть - нововведение спорное и как-то убивает оригинальную атмосферу. В целом играть можно, но ранние редакции смотрелись более цельными в плане атмосферы.
А вобще, знакомство с Шэдоураном меня вдохновило на свою лёгкую ролевую киберпанк-системку "Неоновый миф", которая обладает сверх-лёгкими правилами и не выступает в жанре альтернативной истории. Магии тут тоже нет в привычном понимании, как и корпораций. Нет и эльфов с орками, но необычные расы в наличии. Выкладывал как-то отчёт об игре: https://dtf.ru/13193-ten-ozarennaya-ili-ne-budi-vo-mne-neovampira
Потрясающая вселенная - один из любимейших миров. И новая игровая трилогия под стать - даже самый распоследний дворник на три строчки диалога ощущается как живой, настоящий персонаж. Тем, кто не боится длинного чтения и отсутствия официального перевода (привет Sunless Sea) рекомендую одной из первых в списке изометрических рпг. Ну и впрочем, я слышал что фанатский перевод выполнен довольно качественно.
Тем же, кто хочет почитать про вселенную, посоветовать можно только Роберта Черрита - автора оригинальной трилогии "Never deal with dragon". Опять же, за фанатский перевод не поручусь, но если решитесь тронуть английскую версию, то встретите отличную историю с хорошей интригой и исключительны вниманием к деталям.
Книги других авторов (в том числе и переведенных на русский в 90ых), к сожалению, такого уровня не поддерживают. Средний уровень примерно как у серии "Сталкер".
Могу сказать, что фанатский перевод у игр очень добротный, за исключением нескольких багов.
Раз пошла такая пьянка, давайте материал и по BattleTech, кстати, студия ответственная за "новую трилогию" Шэдоурана как раз делает по нему игру
Удваиваю.
Для меня эта серия стала настоящим открытием. Мне отлично зашел даже Returns, который принято пинать. В играх крутое ощущение, когда ты приезжаешь в новый город, где тебя никто не знает и со временем ты вливаешься в местную тусовку и уже к концу игры тебе все респектуют. Очень круто чувствовать себя частью небольшого сообщества, в котором ты сам заработал себе репутацию. Мне вот это почему то больше всего нравится в этой серии. Очень жду новую игру
Классная игра, но до чего же унылая боевая система. Помню в Hong-Kong при очередной стычке, я просто закрыл игру, удалил и никогда не сожалел о своём поступке. Этакий Jagged Alliance в зародыше.
Мне кажется, что боевую систему просто не раскрыли и не могут. Возможностей много, но для их показа придется вводить ограничения. То, что в уме балансируют игроки, в игре сразу проявится багами, имбами, эксплоитами и абузом.
Жаль, что сообщество любителей этого сеттинга не пытается уточнить внутренности мира и боевой системы. Было бы забавно увидеть постановку боя с живыми актерами. Симуляция наверняка выявила бы слабые и сильные стороны для показа игрокам.
Прекрасная статья, автор постарался на славу! Хотелось бы увидеть настолько же основательные и комплексные материалы по "D&D" и "World of Darkness".
По линейке магов (Mage: The Ascension) для WoD хотелось бы увидеть, она просто великолепно раскрывает тему "реальный мир - это нечто большее, чем принято считать".
Помню, уже где-то около 2009 запускал на эмуле Shadowrun'94 (который на Genesis) т.к. в юности не добрался, и изрядно офигел от того что это, по сути, опен-ворлд рпг песочница (хоть и с довольно линейным сюжетом). На Сеге! До сих пор неплохо играется, кстати.
А из трилогии больше всего понравился Dragonfall. Особенно понравилось, что примерно половину игры мы, по сути, занимаемся обычной "раннерской" работой чисто чтобы накопить денег за информатора - дается 4, что ли, "рана" на выбор, и у меня получилось собрать сумму за 3 задания. Но четвертое я сделал всё равно - очень уж хороши и разнообразны "раны".
На фоне вышенаписанного моё знакомство с SR было по трейлеру игры от M$. Отличная динамика и звуковое сопровождение. Советую всем глянуть... Жаль что на этом все и закончилось.
Автору поклон, но зря не упомянули создание самой вселенной. Что Вайсман всё детство катался с отцом-археологом по всяким ацтекским руинам и собсно после этого придумал Shadowrun
Отличная статья. А Дункельзана жалко, он был по сути как драконий Кеннеди, тоже хотел мира, а его машину рванули у Уотергейта.
Приятная статья, спасибо. Однако, лично был за Берлин в аддоне.
В этих играх интригующие сюжеты и хорошая литературная проработка, но от геймплей весь какой-то неровный. Словно таким играм нужно больше возможностей для идей сообщества. Уж очень аскетичный геймплейно и предметно мир получается, все время не хватает каких-то крутх игровых деталей. На словах все здорово, арт прекрасный, но вот спецэффектов и отыгрыша не хватает.
Жду лонгрид по Shin Megami
Один кстати был:
https://dtf.ru/5866-razgovor-s-demonom-kratkaya-istoriya-serii-megami-tensei
Прошлым летом взял нахрапом все три части, так как была острая потребность в XCOM-like играх.
В сеттинге не понравилось наличие исходной точки, когда появилась магия и драконы. Я до того как начал играть думал, что это Толкиен + приблизительно 1000 лет, а вместо этого получил типичный Кибербанк + эльфы/гоблины. То есть нет какого-то ощущение цельности вселенной, просто винегрет из жанров.
Само по себе это не делает игры плохими, но, имхо, могло быть конечно интересней.