Западную сторожевую башню из Skyrim воссоздали на Unreal Engine 5
3838

Комментарий недоступен

3
Ответить

кинь скрин для сравнения. А то может оказаться что в памяти геймеров старая игра выглядит лучше, чем в реальности.

2
Ответить

Только на днях закончил модить скурим в сторону графония и авторитетно заявляю - какой бы опиздохуительный визуал ты ни наметил - данный рендер выигрывает у него просто фактом наличия нормальных сцука дальних ЛОДов!

Ибо в скуриме с этим все плохо, даже с использованием Диндолода идеальной картинки дальнего ландшафта хрен достигнешь. Особенно бьёт дальность отрисовки травы, которая просто никакущая.
Я пытался генерировать ЛОДы для травы (есть опция в новой альфе диндолода), но они во первых нормально выглядят только с отключенным ЕНБ (с включенным освещение ЛОДов и полноценных моделек травы слишком отличается, как ни регулируй цвета/яркость при генерации, и от погоды меняется- потому граница между обычной травой и лодом едва ли не заметнее чем вообще без травы), а во вторых жутко грузят комп - если твоя сборка уже с трудом удерживает 60 кадров, то даже при щадящей 50%-й генерации трава все равно начнет понять фпс до 40-45 кадров.

Так что вся некстгеновая красота в которую ты превращаешь скурим, работает по большей части только вблизи, и нихуево бьёт по кадрам.ИМХО, если Тодд  на из пресловутом "кардинально обновленном для старфилда" движке решит эти проблемы, а потом возьмёт и перевыпустит на нем какой-нибудь очередной "Скайрим Мифическое Издание" - фанаты расхватают аки миленькие, даже слыш купи говорить не придется

1
Ответить