Игра хорошая, но мне понравилась больше первая часть. Вторая - повторение и, одновременно, обесценивание посылов первой части. Геймплейно веселее, конечно. А вот отдельного бугурта игра у меня заслужила "кажущейся вариативностью". Например: Вот травник в плену. "Спаси его!" - кричит напарник, подсказывая по всем правилам геймдизайна игроку, что делать. Для его спасения у нас есть куча разных путей - выбирай с умом, кричит геймдизайн. Когда травника убивают (ты не успел) геймдизайн устами напарника кричит: "Что же ты наделала, ты могла спасти его, Амиция!" Загружаю сейв. Пытаюсь пять тысяч раз. По стелсу. С боем. Комбинированно. Путём А, путём Б, через дом, сарай, прочее... Трачу ресурсы, меняю тактику. Травника убивают солдаты. Травника съедают крысы. В конце концов я смог спасти его! Отточенными рефлексами я смог за пол минуты пройти уровень, застанлочить травника в воротах под кругом света, убить вражесских солдат и... "Что же ты наделала, ты могла спасти его, Амиция!" - кричит мне напарник, когда мы стоим рядом с живым травником, который не реагирует на меня. Судорожно гуглю: игра не предполагает, что травник должен выжить, а все варианты прохождения уровня - фикция, которые не стоит пробовать, потому что там нет ни лута, ни ресурсов, ничего подобного и прочего. И так строится вся игра. Каждый огромный уровень с десятками вариантов путей - всё без смысла. Потому что сценарий жестко задан. ГГ должна спалиться? Спалится, как бы вы не стелсили. ГГ должна убить всех и это будут осуждать напарники? Убьет, даже если вы найдете способ пройти без убийств.
Ну а сюжетно придираться можно по одному критерию: вторичность и глупость действий главной героини, которая в первой части была куда более сообразительной и трезвомыслящей. Годы повлияли на неё в виде слабоумия и злобы.
И так строится вся игра. Каждый огромный уровень с десятками вариантов путей - всё без смысла. Потому что сценарий жестко задан.oh sweet summer child так это происходит буквально всех играх кроме deusexlike'ов
Так это не стелс какой-нибудь ведь, это самый обыкновенный приключенческий паззл. Пробовал когда-нибудь Blackguards 1/2? Она прикидывается тактической РПГ, а по факту там на каждый бой - определенная последовательность действий, стоит ее разгадать, и ты прошел уровень. Шаг вправо, шаг влево - ты проиграл, потому что игра просто не предполагает разветвлений, есть какой-то один вариант решения, и все.
Игра хорошая, но мне понравилась больше первая часть. Вторая - повторение и, одновременно, обесценивание посылов первой части.
Геймплейно веселее, конечно.
А вот отдельного бугурта игра у меня заслужила "кажущейся вариативностью". Например:
Вот травник в плену. "Спаси его!" - кричит напарник, подсказывая по всем правилам геймдизайна игроку, что делать.
Для его спасения у нас есть куча разных путей - выбирай с умом, кричит геймдизайн.
Когда травника убивают (ты не успел) геймдизайн устами напарника кричит: "Что же ты наделала, ты могла спасти его, Амиция!" Загружаю сейв.
Пытаюсь пять тысяч раз. По стелсу. С боем. Комбинированно. Путём А, путём Б, через дом, сарай, прочее... Трачу ресурсы, меняю тактику.
Травника убивают солдаты.
Травника съедают крысы.
В конце концов я смог спасти его! Отточенными рефлексами я смог за пол минуты пройти уровень, застанлочить травника в воротах под кругом света, убить вражесских солдат и...
"Что же ты наделала, ты могла спасти его, Амиция!" - кричит мне напарник, когда мы стоим рядом с живым травником, который не реагирует на меня.
Судорожно гуглю: игра не предполагает, что травник должен выжить, а все варианты прохождения уровня - фикция, которые не стоит пробовать, потому что там нет ни лута, ни ресурсов, ничего подобного и прочего.
И так строится вся игра. Каждый огромный уровень с десятками вариантов путей - всё без смысла. Потому что сценарий жестко задан.
ГГ должна спалиться?
Спалится, как бы вы не стелсили.
ГГ должна убить всех и это будут осуждать напарники?
Убьет, даже если вы найдете способ пройти без убийств.
Ну а сюжетно придираться можно по одному критерию: вторичность и глупость действий главной героини, которая в первой части была куда более сообразительной и трезвомыслящей. Годы повлияли на неё в виде слабоумия и злобы.
И так строится вся игра. Каждый огромный уровень с десятками вариантов путей - всё без смысла. Потому что сценарий жестко задан.oh sweet summer child
так это происходит буквально всех играх кроме deusexlike'ов
Так это не стелс какой-нибудь ведь, это самый обыкновенный приключенческий паззл. Пробовал когда-нибудь Blackguards 1/2? Она прикидывается тактической РПГ, а по факту там на каждый бой - определенная последовательность действий, стоит ее разгадать, и ты прошел уровень. Шаг вправо, шаг влево - ты проиграл, потому что игра просто не предполагает разветвлений, есть какой-то один вариант решения, и все.
Так же и в Plague Tale.