Творческие шаги SuperGiant Games: Bastion

Студия Supergiant Games была основана в 2009 году Гэвином Саймоном и Амиром Рао. Они оба работали в EA Los Angeles над Command & Conquer 3 и Red Alert 3. Разработчики оставили Electronic Arts, чтобы создавать игры, которые были стали бы для них более личными. Это было решение, рожденное амбициями и страстью, попытаться создать такую игру, которую они никогда не могли бы сделать в большой компании.

Первая их игра, Бастион, была полностью финансируема самой студией. Warner Bros. в данном случае является лишь дистрибьютором, таким образом именно SuperGIant Games полностью владеет IP, что позволяет контролировать весь процесс разработки.

«На самом деле мы не были так обеспокоены провалом, так как его последствия были хорошо ясны: наши сбережения были бы уничтожены, вся наша добрая воля, которую мы потратили с нашими друзьями и семьей, испарилась бы и через два года самого напряженная работа нашей жизни. Мы задавались вопросом, насколько успешным этот проект может быть, но всегда сдерживали наши ожидания»

Amir Rao Геймдизайнер SuperGiant Games

Одним из визуальных ограничений, которые необходимо было преодолеть, являлось отвлекающее угловатое чувство, которым подвержены многие изометрические игры, которое, может негативно повлиять погружение игрока в мир. Ручной стиль ассетов хорошо подходит для использования более органичных форм и углов, которые часто не соответствуют непосредственно изометрической сетке.

Это совпало с решением показать постапокалиптический мир таким образом, чтобы подчеркнуть красоту, которая все еще в нем осталась. Вместо того, чтобы изображать локации в Бастионе как коричневый, сломанные, грязные вещи, которая отправились на свалку истории, разработчики хотели предоставить что-то доступное и освежающее, показывая, как вы можете найти красоту и смысл даже после разрушения этого мира.

Ощущение открытия лежит в основе Бастиона, поэтому рассказывать подробности истории непозволительно. Поведаем лишь завязку: вы играете за Парня(так называют нашего главного героя), который просыпается на острове, плавающем в небе, и обнаруживает, что его мир разрушен вокруг него. Ужасное бедствие постигло его народ, и по ходу истории он должен исправить ситуацию. С самого начала игры за кадром говорит характерный голос, рассказывающий историю Парня по мере ее развития. Пройдите по одному пути, и рассказчик скажет вам, почему Парень выбрал именно этот путь. Пройдите по другому, и голос может предвещать то, что лежит в его конце. Выберите комбинацию оружия, чтобы взять его в свое путешествие, и он прокомментирует это изменение. Превосходно написанное и грамотно действующее повествование придает новый уровень ощущению прогрессии. Вы не просто хотите завершить эту сложную миссию или получить хорошее снаряжение. Вы также хотите услышать, как это прокомментирует рассказчик.

Игра разделена на отдельные уровни, по которым должен пройти главный герой. Отдельные этапы чувствуются отличными друг от друга благодаря широкому выбору экологического искусства и умных дизайнерских твистов. Один уровень разваливается, когда вы бежите в безопасное место по городу, другой - это опасные джунгли, где ваши враги скрыты среди зарослей. Многие области продвигают историю вперед, вводят новое оружие и отправляют Парня глубже в пустыню. Другие короткие этапы испытаний дают возможность проверить свои навыки владения оружием, чтобы выиграть призы, помогая разбить историю с побочными событиями. Несколько особенно интригующих опциональных уровней вносят изменения в привычные бои в стиле вражеской арены; каждая волна проливает свет на историю одного из главных героев.

Творческие шаги SuperGiant Games: Bastion

По мере прохождения, становятся доступны несколько полезных вариантов для апгрейда. Убивая монстров, вы получаете опыт тем самым увеличивая свой уровень, что открывает слоты для использования дополнительных тоников, повышающих ваши боевые способности. Парень может носить два оружия и одну особую способность одновременно, придется подбирать их под стиль, так как вы встретите не мало разных видов экипировки в своих путешествиях. Оружие креативно и разнообразно, от простых молотов до костяного арбалета, и каждое из них может быть модернизировано, что позволяет прокачать понравившееся орудие. Игроки также могут увеличить общую сложность игры в обмен на увеличение денег и опыта, призывая древних, но капризных богов, которые изменяют способности врага.

Сражения доставляют массу удовольствия, даже если они не всегда обладают глубиной, скоростью или сложностью настоящей экшн-игры. Изучение мира и раскрытие его секретов одинаково увлекательно, но, как и битвы, оно ограничено по объему. За исключением нескольких коротких сайд квестов, большинство уровней имеют относительно линейную прогрессию. Хотя идея плавучего мира, возникающего по мере того, как вы к нему приближаетесь, клевая, однако вы не раз будете разочарованы, когда упадете с его края. Но не беспокойтесь слишком сильно – за эту ошибку вы поплатитесь лишь малой частью своих хп.

Более тонкие элементы дизайна делают эту игру волшебной - моменты открытий, которые расчищают слои истории, острые ощущения от столкновения с оставленным оружием, которое было частью старого мира, и поразительный выбор, который является концовкой игры. Звуки и образы останутся у вас в голове после её завершения так сильно, как когда-то вы закрывали последнюю страницу любимой книги с картинками в детстве. Бастион хорошо иллюстрирует идею о том, что простой игровой процесс, дизайн и четкое руководство в искусстве, музыке и истории могут иметь большое значение для создания хорошей игры.

Творческие шаги SuperGiant Games: Bastion

«Есть несколько вещей, которые нужны, чтобы сделать Бастион эмоционально богатым, помимо мгновенных удовольствий от взаимодействия с элементами управления. Мы работали над созданием глубокого игрового мира, в который игроки могут погрузиться, в нём вы можете найти смысл каждой детали, если этого захотите»

Amir Rao Геймдизайнер SuperGiant Games

Особый метод повествования в Бастионе позволяет сделать каждый аспект игры более личным. Именно идея иметь рассказчика, который отмечает каждый ваш шаг, и подпитывает действия игрока, даже если они незначительны приводит к тому К концу игры, рассказчик ощущается как старый знакомый со своим уникальным характером.

Эффект нарратива в Бастионе заключается в том, что собственная история игрока рассказывается в режиме реального времени. Вам не нужно просто сидеть сложа руки и читать или слушать её, именно интерактивность игры позволяет сильнее в неё погрузится.

Игрок, который начинает прохождение, медленно исследуя закоулки, может услышать: «Парень медленно идет по дорожке, все проверяет», в то время как игрок, который бежит прямо вперед, может услышать: «Парень несется вперед, не оглядываясь ни разу за собой» Эти цитаты заставляют игрока признать, что за игрой наблюдают, и активно устраивают повествовательный комментарий о своих внутриигровых решениях. Этот комментарий разворачивается в звуковом пространстве посредством повествования, отдельно от текстовых (и управляющих) триггеров «смотреть» и «исследовать», которые использовались для ввода текстовых комментариев о среде игры. Короче говоря, звуковой дизайн Bastion успешен, потому что он сбалансирован таким точным способом: игроки постоянно заняты повествованием, которое подтверждает, что они действительно правильно взаимодействуют в игровом мире и истории.

Творческие шаги SuperGiant Games: Bastion

Данное видео является лишь первой частью из серии, в котором мы будем рассказывать о творческом пути студии SuperGiant Games на примере их игр.

Также заходите в нашу группу ВК в которой публикуются анонсы и новости игровой индустрии:

2121
2 комментария

"Отвлекающее угловатое чувство". Так не говорят.
Я бы написал "отвлекающая угловатость"

1

А про музыку Даррен Корба (и вокал Эшли Баррет в Транзисторе) расскажите? А то говорить про Бастион, не вспоминая о его гениальном музыкальном бэкграунде, нельзя.