Игрок, который начинает прохождение, медленно исследуя закоулки, может услышать: «Парень медленно идет по дорожке, все проверяет», в то время как игрок, который бежит прямо вперед, может услышать: «Парень несется вперед, не оглядываясь ни разу за собой» Эти цитаты заставляют игрока признать, что за игрой наблюдают, и активно устраивают повествовательный комментарий о своих внутриигровых решениях. Этот комментарий разворачивается в звуковом пространстве посредством повествования, отдельно от текстовых (и управляющих) триггеров «смотреть» и «исследовать», которые использовались для ввода текстовых комментариев о среде игры. Короче говоря, звуковой дизайн Bastion успешен, потому что он сбалансирован таким точным способом: игроки постоянно заняты повествованием, которое подтверждает, что они действительно правильно взаимодействуют в игровом мире и истории.
"Отвлекающее угловатое чувство". Так не говорят.
Я бы написал "отвлекающая угловатость"
А про музыку Даррен Корба (и вокал Эшли Баррет в Транзисторе) расскажите? А то говорить про Бастион, не вспоминая о его гениальном музыкальном бэкграунде, нельзя.