Нарратив в Stanley Parable | Переворот мыслей с ног на голову

Это игра? Это манифест? Вычурная пустая трата времени? История в истории, упражнение в ветвящихся сюжетных линиях, мета-юморе и комментариях к видеоиграм?

The Stanley Parable - это, пожалуй, все эти вещи. Или, может быть, ни один из них. Игра и ее дизайнер надеются на то, что вы сделаете собственные выводы.

Однако она не существовала бы без целого ряда влиятельных предшественников. Создававшийся как мод к Half-life 2 - это реакция против, комментариев, критики и просто празднование повествовательного игрового дизайна, особенно в том виде, в котором он существовал с тех пор, как Valve создала место для шутеров от первого лица, основанных на повествовании.

С Half-Life, компания популяризировала редкий в то время способ рассказать историю, который с тех пор разросся и развивался, истории, в которых повествование встроено прямо в сердце игры, происходит вокруг вашего персонажа, а не в кат-сценах и текстовых плитах, зажатых между действиями - и обычно пропускаемых скучающими игроками.

Нарратив в Stanley Parable | Переворот мыслей с ног на голову

Первоначально «Притча о Стэнли» была модом к Half-Life 2 2011 года, в котором вы играли роль Стэнли, также известного как сотрудник 427. Он работает в месте, которое ничего от него не требует и которое никогда не побуждает его думать за себя или подвергать сомнению свое существование. Но затем, инструкции, сообщающие ему, какую кнопку нажать, перестают поступать, и он понимает, что все его коллеги ушли.

Кажется, впервые Стенли может проявить инициативу и сделать выбор за себя. Но ваше восприятие его свободы как персонажа и вашей свободы как игрока осложняется присутствием рассказчика. Когда вы достигаете комнаты с двумя дверями, через которую вы можете пройти, рассказчик сообщает вам, что Стэнли прошел через дверь слева. Но как и при последующих выборах, игрок волен сам выбирать в каком направлении идти и что делать.

Нарратив в Stanley Parable | Переворот мыслей с ног на голову

Игры, основанные на повествовании, полагаются на то, что игрок выполняет то, что ему говорят - нажимая кнопки по команде - и это далеко не идеально в среде, которая выделяется высокой степенью интерактивности. Чем больше сидишь в таких играх, тем больше у тебя проблем.

Притча Стенли безжалостно ткнет в них. Там, где BioShock: Infinite, делает все возможное, чтобы игрок-психопат не мог отклониться от намерений разработчика, Stanley Parable радостно принимает тот факт, что его игроки приходят в игры, чтобы поиграть - поиграться с взаимодействиями, раздвинуть границы возможного и задать неудобные вопросы , например, «почему я не могу открыть эту дверь?»

Нарратив в Stanley Parable | Переворот мыслей с ног на голову

В Stanley Parable нет способа вырваться из повествования, которое вы задали. Каждая концовка реальна и заставляет вас чувствовать себя в глупой ловушке, пытаясь сделать то, что вы должны были выполнить по изначальной задумке. Что ж, вас хвалят за то, что вы следовали указаниям рассказчика к письму и, таким образом, становитесь «свободными», но как вы себя чувствуете? Вы заканчиваете так же, как и начали, сидя перед экраном, делая все, что вам говорят. Единственное «хорошая» концовка не заставляет вас сочувствовать Стенли, она превращает вас в Стэнли.

Это согласуется с тем, что я сказал ранее: все сюжетные игры примитивны. Они просто бросают персонажей, оружие, сражения и все другие формы того, что мы считаем «игрой», чтобы скрыть тот факт, что вы просто выбираете, через какую дверь проходить каждые несколько минут.

Художественный фильм включает в себя развитие «третьего глаза». Теоретики, такие как Стюарт Холл и Ролан Барт, имели дело с семиотикой языка и образов на протяжении всей своей карьеры. Важной теорией, которую они разработали, является кодирование и декодирование определенного текста.

В простой терминологии их теория влечет за собой возможность того, чтобы текст отображал одну вещь, которую мы, как аудитория, можем услышать или увидеть, но в действительности этот звук или образ намеревается вызвать совсем другое значение.

Самым простым примером является, пожалуй, знаменитая история 6 слов Эрнеста Хемингуэя: «На продажу. Детская обувь. Никогда не носил. Как мы видим, есть несколько вопросов, которые были закодированы. Мы, как читатели, получаем только ту информацию, которая есть в тексте - обувь для продажи.

Но почему они никогда не носили? Была ли трагедия в семье? У них проблемы с деньгами? Это то, что декодировало данный текст. Если эту теорию применить к фильму, подобному фильму Стэнли Кубрика «2001: Космическая одиссея», то его ссылочный смысл - это эволюция человека от обезьяны до небесного существа.

Нарратив в Stanley Parable | Переворот мыслей с ног на голову

Если кто-то расшифровывает его, тогда фильм показывает такие вопросы, как сила знания, ограничения эмоций, столкновение божественного вмешательства и науки и бесчисленное множество других.

Можно использовать теорию Фуко для анализа смысла этой игры, что является впечатляющим подвигом независимо от вида искусства. Стэнли может полагать, что он освобожден от своей повседневной жизни, если он безоговорочно следует совету рассказчика, но действительно ли он достигает освобождения?

Все, что он делал, это следовал инструкциям - той же рутине, которая поддерживала его до сегодняшнего дня. Действительно ли это свобода, когда вы продолжаете следовать наставлениям высшего существа? Когда он игнорирует рассказчика, с другой стороны, он следует своей собственной интуиции, игнорируя условности, которые его мир предоставил ему, и испытывает истинное освобождение.

В этом смысле, даже если вы не подыгрываете, вы все равно подыгрываете. Игра подготовлена для того, чтобы вы слушались, и готова бросить вызов. Вы всегда работаете в его системе. Вы не можете убежать. Если в какой-то момент вы решите не идти туда, куда рассказчик говорит, а вместо этого идти по пути, помеченному как ESCAPE, рассказчик скажет, что, хотя проход помечен как ESCAPE, в конце зала Стэнли ждёт смерть. Но честен ли рассказчик? Каковы его цели? Чего он хочет от всего этого опыта?

Нарратив в Stanley Parable | Переворот мыслей с ног на голову

«Я думаю, что самое замечательное в том, что нам не нужен« ответ. Люди все еще наслаждались игрой, у них все еще были значимые события, и я никогда не предлагал объяснения того, почему что-то из этого происходило. Для меня это большой выигрыш».

Davey Wreden — программист Galactic Cafe

Stanley Parable ясно дает понять, что небольшие игры с разветвленным сюжетом могут подвергаться большому риску, даже по сравнению с большими ААА тайтлами. Независимо от того, по необходимости или по замыслу, тот факт, что можно пройти все концовки игры за пару часов, позволяет реально увидеть их все. Я не могу дождаться, чтобы наконец увидеть эффект, который будут иметь различные варианты действий в моем втором прохождении большой игры, но игра настолько длинна, что это реальное обязательство довести их до конца.

Разветвление, динамическое повествование - это то, что делают такие игры уникальными. Однако, такой дизайн противостоит продолжительности многих игр ААА сегодня. Встраивание действительно важных решений в 50-часовую игру, такую как Fallout или Ведьмак, требует невероятного количества работы, и игрокам трудно увидеть весь возможный контент. В результате многие современные игры ААА не могут отклоняться от своей основной сюжетной линии, это просто слишком много контента для одной команды.

Видеоигры еще не показали свой потенциал, так как новаторская графика и сложный игровой процесс постоянно затмевали, какой истинный потенциал искусства заключается в постановке вопросов. Но дизайнеры, к счастью, движутся в правильном направлении, хотя впереди еще большие раскопки в поисках необходимого пути развития нарратива в играх.

Нарратив в Stanley Parable | Переворот мыслей с ног на голову

Проходили ли вы Stanley Parable? Какая у вас была первая концовка в ней? Пишите своё мнение по поводу игры и статьи в комментариях. Спасибо за внимание.

Также заходите в нашу группу ВК в которой публикуются анонсы и новости игровой индустрии:

2121
14 комментариев

Комментарий недоступен

3

Комментарий недоступен

5

Добавь текстовую версию (плиз)

1

В каком формате?