Fire Emblem: Three Houses оказалась крайне противоречивой игрой для меня. С одной стороны – замечательные персонажи, история, нелинейность сюжета, глубокая и интересная боевая система способны захватить на часы... С другой – первая половина игры (а это самая большая часть игры) на 99% одинаковая для всех трех домов, в сюжетных катсценах персонажи разных домов говорят почти одни и те же фразы, развилка в сюжете наступит намного позже. Всю глубину боевой системы просто невозможно увидеть на уровне сложности Normal/Casual просто невозможно: враги слишком слабы, а умершие юниты автоматически воскреснут к следующему бою, и игрока ноль мотивации разбираться во всех деталях боевой системы.
А разбираться есть в чем. У каждого персонажа есть свой набор характеристик, базовых способностей, каждый из них может сдать экзамен на десятки классов. Некоторые классы уникальны для определенного пола, некоторые для дворян и простых смертных. Прокачка класса на максимальный уровень дает новую пассивную способность, которую можно использовать даже если поменять класс на другой. Некоторые из таких пассивок весьма сильны и будут полезны в будущем. Изучение класса, при определенных условиях, может повысить базовые характеристики персонажа. Потому крайне важно, когда и в каком порядке каждый персонаж будет изучать оружейные навыки и сдавать экзамены на определенные классы и когда он будет доводить их до мастерства.
В дополнение ко всему выше сказанному - у каждого персонажа есть инвентарь на 6 предметов, в котором можно хранить оружие и вспомогательные предметы. Классы никак не ограничивают в выборе оружия, но могут давать бонусы для определенных видов, но сама возможность использовать лук или меч зависит только от оружейных навыков персонажа. Потому, вполне разумно выдать каждому персонажу несколько видов оружия для разных ситуаций.
Далее, сам процесс боя. Большинство классов не могут передвигаться после совершения атаки, и абсолютно все не могут менять выбранное оружие после подобного действия. И тут мне бы хотелось привести один пример: Допустим, у вашего персонажа есть два оружия - стальное копье, атакующее только вблизи и метательное, атакующее и вплотную и на расстоянии двух клеток, но имеющее более слабый урон. Допустим, что вы можете убить ближайщего противника любым оружием. Но вы видите, что в следующий ход вашего героя будет атаковать вражеский маг, а у магов большинство заклинаний бьет на две клетки, следовательно, если вы убьете первого врага стальным копьем, ваш герой не сможет контратаковать мага, потому что дальность атаки стального копья этого не позволит, но вот если он в конце хода останется с метательным, то тут уже появляется шанс если не убить, то хотя бы ранить еще и мага во время хода противника. Потому крайне важно, какое именно оружие останется в руках у персонажа на конец хода. Для классов с маунтом еще появляется опция остаться на маунте или слезть: летающие юниты получают больше урона от стрел, конники - от определенных видов оружия и т.д.
Я затронул лишь часть боевой системы, но даже эти знания абсолютно не нужны на Normal/Casual, ибо враги слишком слабы и игрок не несет рисков по потере своих солдат, следовательно, можно не задумываться о деталях. С другой стороны, это идеально для тех, кто пришел только за сюжетом и дейтсимом, а не за интересными боями, но, в таком случае, велик риск потерять приличную часть игрового опыта.
Что-то вместо отзыва у меня вышел какой-то мини-обзор боевой системы, хотел еще остановиться на том, чем мне не понравилась вариативность сюжета, но черт с ним, итак слишком длинный пост.
Но, тем не менее, FE: Three Houses для меня – лучший игровой опыт уходящего года.
Fire Emblem: Three Houses оказалась крайне противоречивой игрой для меня. С одной стороны – замечательные персонажи, история, нелинейность сюжета, глубокая и интересная боевая система способны захватить на часы... С другой – первая половина игры (а это самая большая часть игры) на 99% одинаковая для всех трех домов, в сюжетных катсценах персонажи разных домов говорят почти одни и те же фразы, развилка в сюжете наступит намного позже. Всю глубину боевой системы просто невозможно увидеть на уровне сложности Normal/Casual просто невозможно: враги слишком слабы, а умершие юниты автоматически воскреснут к следующему бою, и игрока ноль мотивации разбираться во всех деталях боевой системы.
А разбираться есть в чем. У каждого персонажа есть свой набор характеристик, базовых способностей, каждый из них может сдать экзамен на десятки классов. Некоторые классы уникальны для определенного пола, некоторые для дворян и простых смертных. Прокачка класса на максимальный уровень дает новую пассивную способность, которую можно использовать даже если поменять класс на другой. Некоторые из таких пассивок весьма сильны и будут полезны в будущем. Изучение класса, при определенных условиях, может повысить базовые характеристики персонажа. Потому крайне важно, когда и в каком порядке каждый персонаж будет изучать оружейные навыки и сдавать экзамены на определенные классы и когда он будет доводить их до мастерства.
В дополнение ко всему выше сказанному - у каждого персонажа есть инвентарь на 6 предметов, в котором можно хранить оружие и вспомогательные предметы. Классы никак не ограничивают в выборе оружия, но могут давать бонусы для определенных видов, но сама возможность использовать лук или меч зависит только от оружейных навыков персонажа. Потому, вполне разумно выдать каждому персонажу несколько видов оружия для разных ситуаций.
Далее, сам процесс боя. Большинство классов не могут передвигаться после совершения атаки, и абсолютно все не могут менять выбранное оружие после подобного действия. И тут мне бы хотелось привести один пример: Допустим, у вашего персонажа есть два оружия - стальное копье, атакующее только вблизи и метательное, атакующее и вплотную и на расстоянии двух клеток, но имеющее более слабый урон. Допустим, что вы можете убить ближайщего противника любым оружием. Но вы видите, что в следующий ход вашего героя будет атаковать вражеский маг, а у магов большинство заклинаний бьет на две клетки, следовательно, если вы убьете первого врага стальным копьем, ваш герой не сможет контратаковать мага, потому что дальность атаки стального копья этого не позволит, но вот если он в конце хода останется с метательным, то тут уже появляется шанс если не убить, то хотя бы ранить еще и мага во время хода противника. Потому крайне важно, какое именно оружие останется в руках у персонажа на конец хода. Для классов с маунтом еще появляется опция остаться на маунте или слезть: летающие юниты получают больше урона от стрел, конники - от определенных видов оружия и т.д.
Я затронул лишь часть боевой системы, но даже эти знания абсолютно не нужны на Normal/Casual, ибо враги слишком слабы и игрок не несет рисков по потере своих солдат, следовательно, можно не задумываться о деталях. С другой стороны, это идеально для тех, кто пришел только за сюжетом и дейтсимом, а не за интересными боями, но, в таком случае, велик риск потерять приличную часть игрового опыта.
Что-то вместо отзыва у меня вышел какой-то мини-обзор боевой системы, хотел еще остановиться на том, чем мне не понравилась вариативность сюжета, но черт с ним, итак слишком длинный пост.
Но, тем не менее, FE: Three Houses для меня – лучший игровой опыт уходящего года.