Ей богу люди как вы на это обращаете внимание? Вечно, всю жизнь буквально, враги это игровая условность. И почему-то когда речь идёт об анчартед вдруг их много и вообще НАРРАТИВНЫЙ ДИСОНАНС. Кошмар, так без врагов нас оставите совсем.
Потому что в сюжете Дрейк - положительный весельчак, а в геймплее - психопат, который косит по сотне людей за раз и в хуй не дует. Не сходится что-то. Даже в четвертой, когда можно пройти по стелсу, он сворачивает шею каждому врагу. Да и сами перестрелки не то чтобы удовольствие приносят.
У меня больше проблемы в целом к геймдизайну, бесконечные поезда, нереалистичные постройки и локации, погоня-платформе. И я просто лицо ладонью пробивал от сюжета двойки: Дрейк с завидным упорством прямо под боком у злодея помогает решать все загадки, что бы что? Просто попасть в шамбалу? У тебя есть возможность спиздить ключ и переждать пока злодей ливнет из локаций или потеряет бдительность, нет надо на протяжении игры на блюдечке все ответы приносить. Не знаю кто там главный сценарист, не удивлюсь если опять Дракман, но с двигателями сюжета у него дело не задалось.
Тоже играл и особо не замечал до анча. На самом деле врагов в анче не так уж и много, но из-за того, что эти перестрелки настолько скучные и неинтересные, сильно бросается в глаза. А когда видишь сваленные блоки и колоны, намекающие на укрытия, то прям внутри все падает.
Ей богу люди как вы на это обращаете внимание? Вечно, всю жизнь буквально, враги это игровая условность. И почему-то когда речь идёт об анчартед вдруг их много и вообще НАРРАТИВНЫЙ ДИСОНАНС. Кошмар, так без врагов нас оставите совсем.
Потому что в сюжете Дрейк - положительный весельчак, а в геймплее - психопат, который косит по сотне людей за раз и в хуй не дует. Не сходится что-то. Даже в четвертой, когда можно пройти по стелсу, он сворачивает шею каждому врагу. Да и сами перестрелки не то чтобы удовольствие приносят.
Комментарий недоступен
Думали ли эти люди, играя в первый Tomb Raider, что забыли в глубоких пещерах тигры и что они там едят
У меня больше проблемы в целом к геймдизайну, бесконечные поезда, нереалистичные постройки и локации, погоня-платформе. И я просто лицо ладонью пробивал от сюжета двойки: Дрейк с завидным упорством прямо под боком у злодея помогает решать все загадки, что бы что? Просто попасть в шамбалу? У тебя есть возможность спиздить ключ и переждать пока злодей ливнет из локаций или потеряет бдительность, нет надо на протяжении игры на блюдечке все ответы приносить. Не знаю кто там главный сценарист, не удивлюсь если опять Дракман, но с двигателями сюжета у него дело не задалось.
Потому что в анче они действительно дико заебывают, особенно если учесть что в каждого нужно по полмагазига выпустить
Тоже играл и особо не замечал до анча. На самом деле врагов в анче не так уж и много, но из-за того, что эти перестрелки настолько скучные и неинтересные, сильно бросается в глаза. А когда видишь сваленные блоки и колоны, намекающие на укрытия, то прям внутри все падает.