Учитывая, что патча пришлось бы ждать, пока кто-то его выкачает на работе и растащит по популяции, или ещё на каком дисочке к журналу, игры выходили практически без софтлоков и прочих настолько же досадных багов. Такого трэша на уровне альфы, что щас называется ААА за фуллпрайс с сизон пассом, конечно же не было. И это при том, что сложность чисто мат. модели (логики, взаимодействия элементов) обычно раньше была гораздо сложнее. Сейчас если только симуляция ещё положим. Всё остальное — предельно аркадное.
Забагованные релизы были всегда. Человеческая память склонна это забывать и помнить только то, что появилось потом, после массы патчей и двух-трех переизданий (да, в БЫЛОЕ ВРЕМЯ игры тоже переиздавали).
Готика 3, Сакред, НВН2 — первое, что в голову приходит. Они были близки к альфе намного сильнее современных РПГ схожего толка.
Трудно сказать. Сейчас в общем игры стали сложней в плане создания. Но всякие рпг стабильно были полными багов. Особенно если их делала тройки или пираньи (у последних это уже стало традицией).
Не стали игры сложней в плане создания. Сейчас берутся готовые движки (раньше чаще всего сами кустарно делали под каждую игру), сейчас механики в играх гораздо проще (нет многих комплексных жанров типа РТС, ИИ в шутерах после ФИРа не развивается, РПГ стали казуальными, без диких ролевых систем). Вся техническая сложность ложится на движки, которые в большинстве своем берутся уже готовые, и чуток дорабатываются, а технологий новых почти нет. А раньше каждая игра была пионером в чем-то, чего не делали, соответственно, всяких потециальных проблем было больше, но их по факту, было меньше, чем сейчас.
Баги всегда были и всегда будут. Раньше цена ошибки была более высокой так как донести патч до людей было сложнее. Но и конкуренция была ниже и игры можно было делать дольше и тем самым уменьшать количество багов.
Учитывая, что патча пришлось бы ждать, пока кто-то его выкачает на работе и растащит по популяции, или ещё на каком дисочке к журналу, игры выходили практически без софтлоков и прочих настолько же досадных багов. Такого трэша на уровне альфы, что щас называется ААА за фуллпрайс с сизон пассом, конечно же не было. И это при том, что сложность чисто мат. модели (логики, взаимодействия элементов) обычно раньше была гораздо сложнее. Сейчас если только симуляция ещё положим. Всё остальное — предельно аркадное.
И трава раньше зеленее была, ага.
Забагованные релизы были всегда. Человеческая память склонна это забывать и помнить только то, что появилось потом, после массы патчей и двух-трех переизданий (да, в БЫЛОЕ ВРЕМЯ игры тоже переиздавали).
Готика 3, Сакред, НВН2 — первое, что в голову приходит. Они были близки к альфе намного сильнее современных РПГ схожего толка.
Трудно сказать. Сейчас в общем игры стали сложней в плане создания. Но всякие рпг стабильно были полными багов. Особенно если их делала тройки или пираньи (у последних это уже стало традицией).
Не стали игры сложней в плане создания. Сейчас берутся готовые движки (раньше чаще всего сами кустарно делали под каждую игру), сейчас механики в играх гораздо проще (нет многих комплексных жанров типа РТС, ИИ в шутерах после ФИРа не развивается, РПГ стали казуальными, без диких ролевых систем). Вся техническая сложность ложится на движки, которые в большинстве своем берутся уже готовые, и чуток дорабатываются, а технологий новых почти нет. А раньше каждая игра была пионером в чем-то, чего не делали, соответственно, всяких потециальных проблем было больше, но их по факту, было меньше, чем сейчас.
Баги всегда были и всегда будут. Раньше цена ошибки была более высокой так как донести патч до людей было сложнее. Но и конкуренция была ниже и игры можно было делать дольше и тем самым уменьшать количество багов.
Безымянный из Gothic3 передает привет . В особенности кабанчикам близ Реддока .
Арканум делал это ещё до Готики! И делал не хуже!