Ковырял немного креатор и скажу так. Движок - говно писанный китайскими имбецилами.
тайпскрипт в качестве рантайма вариант не плохой. Но не самое лучшее решение. Но я тут и там встречаю в коде движка, наследия Cocos2D-X, например псевдо-компоненты по вверх узловой системы. Там рантайм тяжелый как не знаю что. В место того, что бы написать с нуля интерпретатор, это порт существующих интерпретаторов.
Если тебе нужен ПРОСТОЙ движок для 2Д игры - Godot Engine. Тоже есть скриптовый рантайм, по лучше чем у кокоса. Если нужна 3Д игра со сносной графикой - Unity. Если нужна крутая 3Д игра - UE.
А еще STL используют, когда как ни один нормальный движок, не юзает STL под капотом, а пишут свои контейнеры и шаблоны с нуля, под нужды движка.
Пример O3DE. Они уже четвертый год не могут его оптимизировать. Переписывают свой крутой C++20x стандарт STL на самописные коллекции. Его уже по производительности Godot 4 обогнал (А у Godot 3D откровенное говно в плане рендера)
Мне нужен TypeScript в качестве языка программирования) Тут хоть свой движок пиши))0 Там рантайм тяжелый как не знаю что. В место того, что бы написать с нуля интерпретатор, это порт существующих интерпретаторов.Были выступления на HolyJS по поводу прямого исполнения TypeScript'а, если в крации, это бессмысленно, т.к. в том то и смысл быть "супер-сетом по верх JavaScript'а" + от себя, экосистема чертовски сильно уменьшиться от такого варианта исполнения TypeScript'а
Я работал еще на Cocos2D-X
Ковырял немного креатор и скажу так.
Движок - говно писанный китайскими имбецилами.
тайпскрипт в качестве рантайма вариант не плохой. Но не самое лучшее решение. Но я тут и там встречаю в коде движка, наследия Cocos2D-X, например псевдо-компоненты по вверх узловой системы. Там рантайм тяжелый как не знаю что. В место того, что бы написать с нуля интерпретатор, это порт существующих интерпретаторов.
Если тебе нужен ПРОСТОЙ движок для 2Д игры - Godot Engine. Тоже есть скриптовый рантайм, по лучше чем у кокоса.
Если нужна 3Д игра со сносной графикой - Unity.
Если нужна крутая 3Д игра - UE.
Кок
А еще STL используют, когда как ни один нормальный движок, не юзает STL под капотом, а пишут свои контейнеры и шаблоны с нуля, под нужды движка.
Пример O3DE. Они уже четвертый год не могут его оптимизировать. Переписывают свой крутой C++20x стандарт STL на самописные коллекции. Его уже по производительности Godot 4 обогнал (А у Godot 3D откровенное говно в плане рендера)
Мне нужен TypeScript в качестве языка программирования)
Тут хоть свой движок пиши))0
Там рантайм тяжелый как не знаю что. В место того, что бы написать с нуля интерпретатор, это порт существующих интерпретаторов.Были выступления на HolyJS по поводу прямого исполнения TypeScript'а, если в крации, это бессмысленно, т.к. в том то и смысл быть "супер-сетом по верх JavaScript'а" + от себя, экосистема чертовски сильно уменьшиться от такого варианта исполнения TypeScript'а
У меня есть пара проектов не выпущеных
В целом скорее позитивный опыт. Во многом похож на юнити, но некоторые вещи сделаны удобнее.
Но в плане стабильности расстроил, часто приходится воевать потому что что-то работает нормально в редакторе, но не работает в битве.