По каким критериям вы оцениваете стрельбу в шутерах от первого лица?

Что для вас значит тот самый импакт о котором все говорят, и в чём это всё выражается?

По каким критериям вы оцениваете стрельбу в шутерах от первого лица?
6565

1) То, как реагируют враги на попадания. Лучшего примера по этому критерию, чем RDR2 не найти (ИМХО). То шляпа слетит, то враг упадет, то пригнется от мимо летящей пули. Каеф.
2) Звук. Чем больше разнообразия в звуках, тем больше ощущается уникальность оружия.
3) "Легкость" стрельбы. Очень влияет на мои ощущения качества стрельбы то, как персонаж передвигается с оружием, как он его держит, как прицеливается и как перезаряжается. Тут и "вес" оружия начинает ощущаться, и его габариты.
4) Как бы странно это не прозвучало, но доп. звуки при попадании тоже неплохо так влияют на импакт. В CoD MW 2019 при попадании есть характерный звук, в Destiny 2 и Battlefield тоже. Во многих признаных хорошими шутерах есть эти звуки и часто наблюдается еще и наличие хит маркеров. В сумме это опять-таки влияет на имакт так как информирует о том, что ты попал.

23
Ответить

Хочется добавить по 4 пункту, один из немногих плюсов что лично для меня понравился в новом мультиплеере КоД был звук попадания в голову, такой как бы сказать "смачный" звук что прям вау, кайфуешь каждый раз.

2
Ответить

Ну, хитмаркеры не нужны, если ты видишь, что твой противник дернулся/отлетел/сбит с ног после твоего попадания :) Но да, в сетевых шутерах ПвП такое не реализовать :)

Ответить

Я бы добавил трассировку пуль еще. Когда видишь куда летят пули, то начинаешь чувствовать оружие. В Метро например, нормальные звуки, отдачи, тряски, но меня всегда там бесила стрельба, я не понимал, почему я попадаю или не попадаю и куда попадаю. Трассирующие пули это хоть и нереалистично, но в игре помгают понять куда ты стреляешь и что надо менять в свем управлении.

Ответить