В чем сложность разработки игр?

Все говорят что это довольно сложно, сам этим не занимаюсь, но смотрю на отдельные компоненты и кажется простым - перемещение героя сделать просто, инвентарь вещь, мягко скажем, популярная - примеров его создания миллион, набор опыта, таблица предметов, система хп - все это было кем то сделано уже 1000 раз до этого, арт и звуки в открытом доступе

сложность в собирании этого всего воедино? или в отсутствии идей - когда ты думал что у тебя есть идея, а оказалось что у тебя есть пустая локация и не одной мысли чем ее заполнять? Сдуваются горе - разработчики действительно из за сложности или от недостатка энтузиазма? (мол, не больно то и хотелось)

Есть какие-нить мысли или видео о сабже, что можн глянуть

11
21 комментарий

Сложностей несколько.

Первая сложность - это поднять жопу и начать что-то делать. Есть такая пословица, "дурак мыслью богатеет", вот так вот на жопе ровно и забивают хуй 99% мамкиных девелоперов.

Вторая сложность - это трезво оценить свои силы. Если взять предыдущий условный 1% и представить, что ты таки поднял жопу и начал что-то делать, то с огромной вероятностью ты сразу замахнёшься на что-то амбициозное, то, что тебе попросту не по силам. Так обычно заканчивают, наверно, 9 из 10 начинающих разрабов, которые где-то ближе ко второй четверти работы понимают, что проект им не по зубам и бросают всё к хуям.

Третья сложность - самоконтроль и следование первоначальной концепции. Даже если ты трезво оценил свои силы и решил не браться сразу за ёба-песочницу-аля-зельдогэтэа, то в процессе разработки велик соблазн напихать в игру хуеву гору механик, что равноценно выстрелу себе в обе ноги, т.к в какой-то момент ты поймаешь себя на мысли, что сколько бы ты не тратил усилий на разработку, работы только больше становится, т.к понапиханные механики нужно ещё в геймдизайн грамотно впихнуть и багов там может вылезти вагон и маленькая тележка.

Четвёртая сложность - энтузиазм. Чтобы на нём одном уехать, нужны особые личностные качества, которых, опять-же, у большинства нет и по итогу энтузиазм угасает.

Пятая сложность - командная работа. Если ты делаешь игру не сам, а с товарищами и на голом энтузиазме, то велика вероятность творческих разногласий и прочего дерьма, в результате чего команды часто распадаются и на всё забивается хуй. Вероятность этого повышается в том случае, когда таким вот образом над проектом начинают совместно работать практически незнакомые до того люди.

Шестая сложность - поиск инвесторов. В одиночку готовую игру мало кто способен сделать, обычно делают демку и предлагают её инвесторам или собирают бабки на кикстартере условном, и тут могут быть проблемы от "нас никто не слышит" до "хуйня, переделывайте".

А дальше я геймдев пока не проходил.

10
Ответить

И да, кстати, я ни слова не сказал о самой концепции игры, механиках, геймдизайне и т.п., т.к тут мало сделать, чтоб чувак просто ходил, стрелял и подбирал ящики - нужно сделать так, чтобы игроку было приятно ходить, по кайфу стрелять и в удовольствие поднимать ящики.

6
Ответить

может реально просто, попробуй

9
Ответить
5
Ответить

Сложность разработки игр (как и любого другого софта) в том, что они огромные. Миллион взаимодействующих частей, и их приходится постоянно менять.

Вот сделал ты табуретку деревянную, придумал красивое решение что всё без гвоздей, элегантно получилось, конфетка. А потом приходит менеджер и говорит, что три ножки из 4 должны быть пластиковые. И сиди думай как пластик к дереву прилепить. И в конце у тебя уже Франкенштейн

3
Ответить

Вот сделал ты табуретку деревянную, а потом приходит Миядзаки и спрашивает, где болото

6
Ответить

Сделать игру просто. Сделать игру, в которую захотят играть и которую захотят покупать - тяжело.

4
Ответить