Собственно, сам я с ним не то что бы сталкивался, но слышал, что многие не любят и понимаю, почему. Да, когда пачка крыс убивает тебя на первом уровне, ты качаешься, и на пятнадцатом они все равно тебя убивают - это тупо. Но почему нельзя просто сделать разные коэффициенты автолевелинга? Чтобы с ростом уровня твоего персонажа на X, уровень крыс рос(к примеру) на 0,25X, а уровень мегадракона на 2X. Использовалось ли такое уже и какие проблемы у такого подхода?
Автолевелинг не нужен.
Вот в первой Готике было идеально - сунулся не туда - и тебя съели ящеры, если убежать от них не смог. Получил несколько уровней, новое оружие и одолел ящеров. Прошёл в пещеру, вокруг которой они тусовались - и тебя съел раптор. Сразу чувствуется прогресс.
Прокачал десяток уровней - и ящеры становятся мясом на один удар. Сразу чувствуется удовлетворение прокачкой.
Автолевелинг не нужен.
Автолевелинг нужен.
Прокачал десяток уровней - и ящеры становятся мясом на один удар. Сразу чувствуется удовлетворение прокачкой.
И сложность игры падает с каждым лвлом. Та-а-а-ак интересно, ога.
Комментарий недоступен
В Балдурс Гейтах опять же - на первом уровне одиночный волк - это проблема, довольствуйся больными дикими собаками и мелкими гуманоидами. А медведь - это жуткая тварь, как в реале. Зато потом можно вернуться и отомстить.
В играх на хай-левелах не хватает естественного поведения мобов — когда ты идёшь такой крутой, что тень на солнце отбрасываешь, и монстры от тебя в ужасе разбегаются. Нападают разве что какие-нибудь драконы или великаны. А по факту, какой бы уровень у тебя не был, всё равно разная мелочь на тебя огрызается.
Комментарий недоступен
Автолевеллинг в любом виде плох.
Игры без автолевелинга могут внезапно стать очень и очень скучными.