Что из себя представляют внутренние движки студий?

И чем они отличаются от сторонних движков вроде Unreal Engine, Unity и т.д.? Больше вопросов для дискуссии под катом.

Создавая собственные движки, студии экономят ресурсы или наоборот вкладываются еще больше ради достижения лучшего результата? Наскольцо целесообразно создавать свой движок?

Вопрос возник из-за недавнего показа TLOU2, где просто поразительный уровень графики и анимации, что как я понял достижимо именно с помощью движка, который Naughty Dog создали для своих проектов. Но что такое могут позволить себе внутренние движки, что не доступно в сторонних?

Guerrilla Games в свою очередь разработали свой движок Decima и даже дали Kojima Productions для использования в Death Stranding.

В то же время другая внутренная студия Sony Bend использовала Unreal Engine для Days Gone, так что сказать что у Sony есть какой-то строгий подход к движкам тоже нельзя. Microsoft тоже очень активно используют этот движок. Из этого я делаю выводы, что большие компании не боятся роялти за использование сторонних технологий, так что причина в чем-то другом.

Разве такой большой компании как Sony не выгодно идти к унификации движков своих студий и создать единый внутренний движок, чтобы было проще делиться знаниями и поддерживать уровень качества? Ведь проблемы, с которыми могут столкнуться в одной студии, могут быть уже решены в движке другой.

1616
46 комментариев

Разве такой большой компании как Sony не выгодно идти к унификации движков своих студий и создать единый внутренний движокЕсть одна такая компания, которая стоит на этих граблях.

17

Комментарий недоступен

7

Комментарий недоступен

4

Создавая собственные движки, студии экономят ресурсы или наоборот

Ну вот представь себе: Ты заказал своим мужикам собрать машину с нуля для узконаправленных рабочих нужд.  Технически это дороже готового решения за счёт платы за снабжение, сборку, пробы и ошибки. Но в конечном итоге это экономия на ремонте(благо делали все свои) и возможность отдавать другим компаниям её на абстрактный проектный срок. Ну и самое главное - легче модифицировать зная каждый болт данной машины и её возможности. 

Да, ты можешь купить готовую машину задешево, но не факт что мужики смогут её так-же эффективно модифицировать и не факт, что она сможет так-же эффективно решать нужный тебе спектр задач. 

Так-что ситуёвина патовая. Если народ умеет "собирать под себя", это выгодно в долгосрочной перспективе, которая далеко не у всех есть. Сценарий фактически идеальный. Если же перспективы туманны и готовый инструментарий будет давать то-же самое за те-же или меньшие деньги, выгоднее использовать его, офк. Ты хоть не будешь ждать у моря погоды и тратить время на обучение сотрудников, фиксы ошибок и багов и прочее. 

10

Комментарий недоступен

8

 то что разрабы его знают от и до?Но разве в этом не состоит проблема, что внутренний двжок требует знаний очень специфичных, в отличие от какого-то расшареного движка, где знания можно из проекта в проект переносить?
 у Sony и так все игры этого поколения - экшон от третьего лица, а ты еще хочешь, чтобы и движок был единым?В этом же прикол. Проекты внешне очень похожи, но при этом под капотом все абсолютно разное.

1

Чем более общий движок, тем больше накладных расходов?
И наоборот, ты можешь заточить движок под определённую игру, учитывая её особенности, но для других игр он уже не подойдёт.

4