Что мешает прорисовывать траву до горизонта

Что мешает прорисовывать траву до горизонта

Десятки лет видеокарты развиваются: ртх, директХ 12, вулкан, наниты, глобал илюминешны, потребление 400 ватт и прочие технологии, а трава в играх как появлялась в 20 метрах в играх 20 лет назад, так и появляется в современных играх, выскакивая из земли или просто из воздуха при приближении

Что мешает прорисовывать траву до горизонта

При этом в старых играх можно добавить цифр в ini файл и трава будет до горизонта, а в новых играх ini файлы шифруют и прячут, чтоб никто не посмел подкрутить дальность в настройках движка. В игровых опциях дальность тоже ограничивают - нельзя выкрутить больше чем разраб разрешил. Либо вообще нет такой опции!

А вишенка в этой ситуации — в современных играх даже если найти способ выкрутить траву до горизонта — фпс от травы упадет вдвое, Но ведь трава это же просто спрайты, они же почти не едят фпс. Вот пучок травы в одной из самых травяных игр horizon — 36 треугольников.

Что мешает прорисовывать траву до горизонта

При том что в одном мобе на экране их более 17 тысяч (ассасин3), а мобов на экране может быть десятки.

polycount.com
polycount.com

Спрайт это не хайполи человечки, которых много на экран не выведешь. Спрайт травы это один и тот же пнг или жпг размноженный. Их делали спрайтами 20лет назад и делают сейчас, потому что хорошо выглядит и не нагружает систему, но в старой игре много спрайтов травы не убивает фпс. Почему трава до горизонта в современных играх почти не встречается, а где до горизонта (рдр2) она убивает фпс?

3131
29 комментариев

если найти способ выкрутить траву до горизонта — фпс от травы упадет вдвоеони же почти не едят фпс. Так почти не или в два раза? Наверное её там нет до горизонта потому что иначе фпс упадёт в двое.

А так насколько я помню прозрачность достаточно сильно нагружает движок, были даже алгоритмы которые обрубали спрайт по квадратам что бы там где и не предвидится прозрачности её можно было бы не обрабатывать. Будь трава непрозрачным квадратом их можно было бы сделать миллион, но хоть физически это пнг с 13ю полигонами по факту нам нужно обработать границу каждой травинки что бы разобратся где рендерить насквозь, а где нет. Но мб у меня старая информация и сейчас с этим проще.

9
Ответить

Не падает фпс в старых играх, вот например даже в ведьмаке 3, пример из готики найти сейчас не могу, но помню что когда играл выкручивал и фпс не падал
https://www.youtube.com/watch?v=icnNl3FJNeE

Ответить

Ты странный. Такой херни давно не читал.

9
Ответить

О да. И не только трава - всякие там камни, деревья и прочее говно появляется прямо на глазах.
Да что уж - даже машины в открытых мирах (gta, wd и т.п.) появляются на глазах, пусть теперь и в отдалении от игрока.
Я согласен на более слабый графон, но без вот этих вот попапов

8
Ответить

Ну вот ты показал пучок травы на 36 треугольников на котором прозрачная текстура и тень, прозрачность нагружает, а травы до горизонта будут миллионы, ещё и головой крутить начнешь и нужно определять что из этого рисовать, ещё ambient occlusion на нее набросится, дофига сожрёт все это.

8
Ответить

на старых API(dx11) можно упереться в дроуколы, например.
а можно упереться еще куда-нибудь

4
Ответить

А ещё гребаные лоды. Как же бесит, когда модели меняют геометрию метрах в 10 от тебя. И вдвойне бесят лоды, которые формой и текстурой не похожи на исходную модель. Иногда низкополигональная модель дома может быть не прямоугольной, а скошенной в разные стороны. Или белая текстура дома на низкополигональная версии может быть черной. Я вообще этого не понимаю.

3
Ответить