Идей для реализации очень много, все хочется добавить, но как это все структуризировать? Использование Mind Map мне не очень помогает, потому что как только выборов становится больше 2-х, начинается бардак, карта начинает разрастаться в геометрической прогрессии, у некоторых выборов есть по несколько вариантов ответов в зависимости от переменных, влияющих на них или этот выбор влияет на другую часть сюжета и т.д. Если делать все по частям, то плодится куча документов, которые ты потом не можешь охватить из-за их кол-ва, многое упускается или забывается.
Не знаю, подойдет ли для ваших целей, но можно посмотреть доску Miro.
Я постоянно ей пользуюсь, там все интуитивно и весьма просто для понимания.
5 досок там можно насоздавать бесплатно.
Очень удобная штучка, в том числе и для левел-дизайна (если вдруг пригодится).
По крайней мере, основные идеи и разветвления там можно спокойно запилить.
Спасибо, по браузеру вижу, что уже смотрела ее, но не помню что смутило, посмотрю еще раз.
Если коротко, то это никак не решается. Собственно, именно поэтому у нас нет игр с достаточно произвольными выборами и решениями - число вариантов слишком большое, чтобы уместить их где-нибудь, и в том числе в голове.
Есть несколько приемов, которыми можно пользоваться:
1. Система "кармы" - "добрый/злой" и т.д. Тогда каждый выбор влечет увеличение либо одного, либо другого. Соответственно, прописываются варианты под каждый. Общая структура - линейна, возможно, какие-то вещи открываются при граничных значениях параметров.
2. Система "этап сюжета". Популярна на QSP. Есть цифирка, которая отражает, на каком этапе сюжета персонаж находится. Выборы её проверяют. В пределах одного этапа история может быть запутанная, но одна. Перешли на следующий - аналогично. Если фиксировать в документах/на бумаге - одна бумага - один этап.
3. Предыдущий вариант, но с несколькими концовками. Соответственно, делается основное дерево "этапов", цифра фиксирует, какой именно, и какие возможны между ними переходы при каких ключевых событиях. Далее каждый этап расписывается на отдельной бумаге.
Общий принцип - необходимо следовать каким-то общим правилам при обработке параметров героя и объектов. Иначе всё всё равно запутается.
Если что, я рисую просто - пишу ключевые значения параметров (good>10) рядом с веткой, для которой эта штука требуется.
Спасибо за ответ! Я подозревала уже давно, что это слишком сложно, но ведь хочется) А что используете для записей? Excel?
Если я правильно понял, то ты столкнулась с +/-похожей проблемой, что и я, т.е. с моментом, когда в голове уже все не умещается и есть риск потерять детали из виду.
Сам я эту проблему еще до конца не поборол, да я и не сценарист, но могу сказать только одну более-менее очевидную вещь: чем больше масштаб проекта, тем больше нужно сделать этапов перехода от общего к частному. Например:
1) определиться с общим ходом событий, какие будут ветки
2) определиться с параметрами ГГ, системой кармы/репутации, переменными от которых зависят концовки или определенные события
3) определиться где кто с кем о чем будет говорить
4) определиться уже с конкретным текстом
Ну вот получилось 4, а может быть 1 или 8 в зависимости от проекта, например игра может быть вообще без диалогов, кармы и вот этого всего, но при этом иметь несколько концовок. Главное что с каждым уровнем "детализация" усиляется, но уже имея представление о предыдущем уровне проще сохранить контроль над ситуацией.
Самый первый "грубый" этап это по сути "dependency chart", ниже прилагаю пример из игры Day of the Tentacle, но если поискать можно найти такой и из других игр, особенно часто из Point-and-Click квестов.
Что до углубления, я вряд ли смогу дать сильно дельный совет, но дам ссылку на свой недавний вопрос на схожую тему, где мне в комменты покидали разные ссылки, которые тебе тоже могут быть интересными. Пока что мне там больше всего понравился Inkle (в частности кнопка MAP справа в меню), но буду ли его использовать в проекте я сам еще не определился.
Спасибо, как я поняла, эту проблему никто побороть не может и все делают в силу своих возможностей)
В Day of the Tentacle отчетливо видно, что бывает, когда у тебя несколько выборов в одной из веток, это целый вокзал для поездов))) А если у каждого выбора столько ответвлений, то это беда)))
Пока у меня мысли идут к тому что придется менять подход и брать за основу не главного персонажа, а НПС и расписывать каждого отдельно и то же самое делать с локациями. Грубо говоря, как отдельные игры и только потом пытаться их как-то соединить.
Тут дают советы по описанию сюжета
https://thinkwritten.com/mind-map-your-novel/
и советуют инструмент Scapple https://www.literatureandlatte.com/scapple/overview
Как я понял специально ориентированный на построение историй