Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Должно быть, нет любителя компьютерных игр, кому не известно название "System Shock". Технически, игра являлась FPS, однако с интересным сюжетом, паззлами, запоминающимися антагонистами и философией дизайна уровней, характерной больше для RPG. Неудивительно, ведь Looking Glass Technologies (ранее известная как Blue Sky Productions, а позже как Looking Glass Studios) до этого выпустила две части Ultima Underworld. С 1994 года слава игры только росла в узких, но просвещенных кругах. И вот, в 2015 году Nightdive Studios объявила о создании ремейка System Shock.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

У немногих старых игр сохранились исходники. Чаще всего они были уничтожены из-за смерти компаний, поглощения одних студий другими и отказами оборудования (так, например, был потерян код Icewind Dale 2). К счастью, у Nightdive получилось достать исходники System Shock. Правда, лишь Apple версии. Как же они смогли ими распорядиться, помимо создания Enhanced Edition?

Я почти не следил за перипетиями разработки эти семь лет, однако прекрасно помню, как Nightdive сменила движок на котором делала игру, обещала многострадального Авеллона, так как собиралась добавить новый сюжет, перенесла пару раз дату релиза и, иногда, давала оценить демо-версию. В одну из прошлых демок я даже поиграл. Там даже не было киберпространства, возможности сохранить игру, и записей/логов. Тогда у меня еще была надежда, что ремейк получится достойным, несмотря на множество вещей, что уже тогда были очевидны. Теперь эта надежда почти пропала. Но начнем по порядку.

Игра приветствует нас заставкой Nightdive Studios (Looking Glass и Origin - слишком passe, даже для упоминания вскользь), краткой предысторией игры без великолепного оригинального ролика, и тут же отправляет нас в меню начала новой игры. После пары пропускаемых экранов, и пары непропускаемых - один из которых - типичный экран информации о системе в стиле AWARD BIOS (AWARD_SW — я буду помнить этот универсальный пароль вечно), мы все же вылезаем из капсулы криосна.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

В демке представлен первый уровень оригинальной игры — медицинский отсек — полностью. Его размеры весьма велики, но к счастью, у нас появилась возможность сохранять игру! Правда, прочитать ее связано с несколькими проблемами. Ведь Nightdive Studios забыла про такую технологию древних, как стартовое меню игры. Зато, как я упоминал, не забыла сделать часть своих роликов при старте игры нескипаемыми. Нет ничего лучше, чем из раза в раз смотреть на кислотные, плохо сделанные, выжигающие глаза буквы. Настолько яркого зеленого я не видел ни на одном древнем монохромном мониторе. А смотреть на них вам придется часто. Даже если вас не убьют мутанты (а System Shock всегда была печально знаменита, что киборг-ассасин или хоппер может вас убить за пару атак), то вас прикончат вылеты. За время моей игры, их количество приблизилось к четырем десяткам. Здесь и далее, представлены скриншоты из самой обычной флоппи-версии System Shock, даже не CD и не Enhanced. Enhanced версия, кстати, значительно улучшила внешний вид игры.

Забытые технологии древних. Нам в 2021 году, не стоит равняться на старье из 1994.
Забытые технологии древних. Нам в 2021 году, не стоит равняться на старье из 1994.

Дальше я постараюсь сгруппировать свои наблюдения по различным аспектам оригинальной игры и ремейка, периодически все же растекаясь мыслью по древу. Так что если вы готовы, приступим. Но вначале, я бы хотел написать пару слов о сразу заметных изменениях. И нет, это не графоний, который выглядит словно его рисовал покемон Порыгон (кхе-кхе). Я говорю о музыке.

У оригинала был великолепный саундтрек. Электронный, темный, невероятно атмосферный. Каждый уровень отличался своей мелодией, которая к тому же менялась были ли вы в бою, или просто совершали променад, стараясь не споткнуться о человеческие черепа. Даже музак из лифта был великолепен. Все это отправилось под нож, причем абсолютно непонятно почему.

Орининальная музыка

Nightdive Studios смогло лишь проблеять про то, что теперь стало "атмосферненько, а не рейв из 90-х!". Точно так же из игры был удален текст. Да, вы не ослышались. Новым игрокам, судя по поступку Nightdive, читать не нужно, и даже вредно. Невеликий секрет, что озвучка CD-версии не совпадала с текстом. Текст всегда был больше, чем озвученный аудио-лог, и важная информация часто была не озвучена. Возможно, это было связано с ценой работы актеров, а возможно, для Looking Glass главным была текстовая информация, а озвучка, вышедшая на CD значительно позже флоппи-версии —лишь способом создать настроение (чтобы ни говорил сам Спектор). В ремейке не привели текст в соответствие с озвучкой, или не озвучили текст полностью. Nightdive решили пойти своим, третьим путем. Они не сохранили старую озвучку (кроме самой Шодан), заменив его бубнежом по мотивам оригинальной игры. Аудио-логи ужасно записаны и сведены, новый текст часто противоречит старому, актеры озвучки переигрывают, музыка заглушает их, пока ты судорожно ищешь где же, черт возьми, транскрипт, ведь даже в System Shock 2 он был. Мне хватило четырех аудиологов, чтобы не следовать подсказкам игры, нажимая F — мне не хотелось отдавать последние почести своим бедным изнасилованным ушам.

К логам и e-mail были иногда прикреплены картинки. Это тоже пропало.
К логам и e-mail были иногда прикреплены картинки. Это тоже пропало.
Подозреваю, что и вот этой важной картинки не будет
Подозреваю, что и вот этой важной картинки не будет
В ремейке пропали и вот такие бумаги, в которых часто рассказывалась предыстория, или была важная информация
В ремейке пропали и вот такие бумаги, в которых часто рассказывалась предыстория, или была важная информация

Ах да, портреты персонажей в аудиологах теперь способны вызвать эпилепсию. Ведь всем известно, что пока изображение не будет выглядеть, словно воспроизводится с зажеванной VHS кассеты, отлежавшей неделю в грязной луже и проигрываемой на видеомагнитофоне с высохшими конденсаторами, грязным ЛПМ, запиленной головкой и растянутым пассиком - то это не настоящий киберпанк.

Трясет в игре не только Шодан
Трясет в игре не только Шодан

Причем вывести на экран текст они все же смогли! Пусть и один раз за всю демку.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Оружие и стрельба

"Это что, Doom?" - спросите вы. И будете правы в своем удивлении, System Shock - не просто шутер. Однако, взгляните на скриншот ниже. Я на седьмом уровне, еще не отправился взрывать реактор, осталось процентов 20 игры. Однако, количество убитых врагов уже 718. Через час игры, в самом начале Security level, эта цифра выросла до 778.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Разнообразие оружия — от огнестрела (с двумя видами патронов для каждого), до энергетического оружия, двух видов оружия ближнего боя и множества видов гранат и бомб — всегда было отличительной чертой System Shock. Как же распорядилось Nightdive этим арсеналом? Сразу скажу, что неважно. Часть оружия пропала. Я не нашел на первом уровне stun gun, dart pistol и concussion bomb. Даже со старым добрым sparq beam, верным спутником по уничтожению камер и сжиганию трупов, произошла системшокдваизация и ощущение стрельбы из него, особенно в "перегруженном" режиме, значительно изменилось. Запомните этот неуклюжий термин, мы неоднократно его вспомним в остальных аспектах игры.

Первым дальнобойным оружием в игре был пистолет, стрелявший дротиками. Это было простое оружие, бесполезное против роботов (но не против киборгов), патроны для которого можно было найти до самого конца игры. Пусть этот дротикомет и был слабее образцов вооружения, что вы находили позже, он был полезен (например, именно им я уничтожил всех мутантов в рощах) И при этом вписывался в лор игры, являясь больше инструментом, чем боевым оружием. Ведь именно медотсек и лаборатории были двумя первыми уровнями.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Теперь его вы не найдете. Следующее огнестрельное оружие - пистолет ML-41 вы находили лишь после уничтожения вычислительного центра в медотсеке, что обычно было одним из последних действий на уровне. Со стандартными патронами он незначительно превосходил SV-23 по повреждениям, но значительно — по пробиваемости брони. С покрытыми тефлоном пулями же - превосходил SV-23 по всем показателям в два раза. Сразу же после нахождения пистолета, вам приходилось его применить в ожесточенной схватке с отправленными по вашу душу киборгами.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

В ремейке вы находите ML-41 сразу в начале игры. И ощущение от него... не очень. Начнем с внешнего вида. Оригинал выглядел пусть схематично, но к нему нельзя было придраться. Просто абрис пистолета. Но наступил XXI век, поэтому оружие можно и порассматривать. Хакер сам гордо демонстрирует его игроку. И что же мы видим? Паршивую модельку с артстейшена начинающего художника. Это несколько вредит, хм, как ее, забыл слово... Иммерсивности! Во!

Артстейшен полон такого говна
Артстейшен полон такого говна

Посмотрите на вот это. Модель пистолетика - это всратенький сабкомпакт, который перерисовали без понимания как работает реальное оружие, главное чтобы выглядело футуристично. Именно поэтому у нас светится огонек (о, огоньки, это отдельная тема, и мы к ней вернемся), но нет выреза под затворную задержку на затворе, отсутствует выбрасыватель, добавлен криво и косо сделанный электронный счетчик патронов, а прицельными приспособлениями, будь это настоящее оружие, пользоваться невозможно.

Зачем здесь огонек около затворной задержки?
Зачем здесь огонек около затворной задержки?
Посмотрите на целик.
Посмотрите на целик.
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Прицельные в своей бессмысленности особенно хороши. Сравните их с реальными светящимися целиком и мушкой, что художник пытался изобразить. Также обратите внимание не только на нестриженные ногти Хакера, посмотрите на светящиеся полоски внутри перчаток/имплантов.

Светящиеся прицельные для Глока
Светящиеся прицельные для Глока
В космическом киберпанк-хорроре должно все светиться, даже пальцы.
В космическом киберпанк-хорроре должно все светиться, даже пальцы.

Давайте же посмотрим и на патроны для ML-41! Сразу замечаем, что магазин уменьшился в два раза, с 20 до 10, а тефлоновых пуль мы больше не увидим. Также 9 мм патроны теперь делят ML-41 со Скорпионом (которого нет на первом уровне). Так что отдельные патроны для Скорпиона (которые еще делились на магазины по 50 и 100 патронов) мы тоже не увидим. К тому же, название оружия изменили, ведь когда-то он был RF-07 Skorpion. Nightdive, похоже, не знала, что буквы в названии оружия - это инициалы разработчиков. Действительно, программист Роб Фермьер никому теперь не нужен.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Облажались они и с внешним их видом. В SS1 мы подбирали магазины целиком. В SS2 - картонные коробки с патронами. В ремейке - по названию коробки, но со светящимся огоньком на корпусе и с шахматным расположением патронов внутри. Простите, что это вообще такое? Справедливости ради, стоит сказать, что у некоторых магазинов в SS1 были изменяющие яркость элементы, но делали они совсем незаметно и гораздо изящнее.

Магазин для ML-41
Магазин для ML-41
Коробка патронов SS2 mobygames
Коробка патронов SS2 mobygames
Здесь плохо видно, но даже несчастная коробка патронов светится!
Здесь плохо видно, но даже несчастная коробка патронов светится!

Счетчик патронов тоже выглядит чужеродно (чуть ниже есть пример реального устройства) и, к тому же, абсолютно не нужен. Ведь Nightdive забыли, в погоне за трудноуловимой сакраментальной "иммерсивностью" что в System Shock - уже диегетический интерфейс. Почти все что вы видите в игре - видит и Хакер. Счетчик патронов на самом оружии - не нужен и бессмысленнен, ведь их и так было видно в MFD (а еще там можно было легко разрядить, перезарядить оружие и сменить патроны).

Выдержка из мануала
Выдержка из мануала
Помощь, что показывалась в самом начале игры
Помощь, что показывалась в самом начале игры
Что пытался изобразить художник
Что пытался изобразить художник

Магнум 2100, который вы все же находите, внешне повторяет все недостатки ML-41. Но при этом, хотя бы имеет, как и оригинал, два вида патронов. Хотя он их тут же начинает делить с... автоматом.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

В оригинале, правда, это оружие скорее походило не на автомат, а на гражданский карабин, но при этом было просто незаменимо против тяжелобронированных противников вроде Диего.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Также у нас есть lead pipe, которая в оригинале была действительно простым, ничем не примечательным куском трубы. Теперь ее "улучшили" желтой ленточкой, проточками, отводом на 90 градусов и бессмысленными контр-гайками. Потому что красиво.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Вернулся и Sparqbeam. Выходную мощность его даже можно настраивать, но вместо оригинального ползунка - лишь устанавливая пару фиксированных значений. Это, впрочем, невеликая потеря. А вот то, что из удобного лучевого оружия мы получили метатель медленной электрической кляксы - отвратительно. Впрочем, примерно так же работал лазерный пистолет из System Shock 2.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Не забудем мы и про EMP винтовку SB-20 Mag-Pulse, грозу роботов-хопперов.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

В ремейке она лежит там же, где и в оригинале. Только вот патронов отсыпали очень щедро, в трупе неподалеку их дополнительно целых два десятка, когда в оригинале тебе приходилось пользоваться несколько уровней только теми девятью патронами, что были в самом оружии.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Он размером с SMG и похож на какой-то вархаммеровский болтер . В оригинале магпульс выглядел иначе.

Самый первый магпульс в игре
Самый первый магпульс в игре
И он же в MFD
И он же в MFD

Но ладно, хотя бы он стреляет как когда-то. Медленным снарядом. Что не скажешь про остальное оружие. Оно перестало быть хитскан - оружием "мгновенного" действия. Электрический снаряд sparq beam теперь неспешно плывет к своей цели, а враги буквально уклоняются от пистолетных пуль. Быть может, это иллюзия из-за несовершенства хитбоксов (вам должно быть сразу вспомнилась обезьяна из SS2) и паршивого освещения, но оружие ощущается совсем по-другому чем в оригинале. В SS1 ты чувствовал отдачу и с удовольствием смотрел, как очередной гориллотигр или гуманоидный мутант отлетал в сторону, уже мертвый. В ремейке? Увы. Даже киллерфича, что Nightdive так рекламировала - расчленение трупов - выглядит неимоверно глупо, благодаря отвратительной анимации и проблемам с коллизиями. И это гораздо большая проблема чем кошмарный внешний вид самого оружия. Пусть в оригинале Хакер двигался довольно медленно, но вот стрелял-то он, если применял правильную пушку, а не снайперил из пистолета летающих роботов за полкарты, весьма хорошо.

Большое видится в малом, и вышеописанные вещи прекрасно показывает, насколько тяп-ляп относится Nightdive к качеству ремейка.

Окружение

Черт с ней, со стрельбой! А что у нас с более, не побоюсь этого слова... иммерсивными аспектами? Looking Glass когда-то писали о том, как создавали игру:

Выдержка из cluebook
Выдержка из cluebook

Что же у нас с физикой и освещением? Это же современный движок, не чета древнему движку Ultima Underworld! Все должно быть отлично! Так? Увы, не так. Оригинал имел разрушаемые экраны, простую физику с невесомостью, двиганием контейнеров и возможность уничтожить трупы, коробки и некоторые предметы в игре. Из этого всего осталась лишь возможность разбить некоторые лампочки и расчленить успешным попаданием очередного мутанта. Насчет невесомости, правда, говорить рано, так как впервые вы ее встречали на втором уровне. Физика трупов, кстати, "великолепна". Коллизии настолько плохи, что каждый труп выглядит эпилептиком, что застревает и трясется в суггестивных позах, периодически начиная летать под потолком. Когда на меня в первый раз свалился кадавр, я вспомнил свисающие трупы из SS2 и решил, что это фича. Но нет, вскоре я понял, что это телепортнулся мертвый киборг из соседнего коридора.

Немного мутантских прелестей и перекрученных ног
Немного мутантских прелестей и перекрученных ног
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Would you? Он еще и трясется.
Would you? Он еще и трясется.

Также враги в момент смерти любят разбрасываться оружием, каждое из которых мистическим образом испорчено. Фантастический self-destruct switch, конечно хорошо, но не лучше ли было просто показать, что Шодан встроила оружие в конечность киборга? Тогда бы не было никаких вопросов. В конце концов, в оригинале (да и ML-41 в ремейке) значительную часть оружия вы брали из холодных, мертвых пальцев персонала станции. Почему оно-то тогда осталось целым? В ремейке бедные sparqbeam и assault rifles любят еще упасть под тело бывшего владельца, и поднять их становится невозможно без пары перезагрузок - пока трясущийся труп не сползет с пушки.

Просто представьте, вы заходите в зачищенную комнату и видите движение в углу. "Враг!" - думает Хакер, выхватывая пистолет. Все проще - это всего лишь акт активной технонекрофилии между киборгом и обломками автомата. Я бы не сказал, что это тот хоррор, который я хотел. Все это настолько меня достало, что я буквально мечтал о деспауне трупов из SS2 или возможности их банально сжечь из SS1.

Кстати о "высокой плотности предметов", за которую так ратовали Looking Glass. В оригинале она заключалась в действительно красивых интерьерах, полных неинтерактивных вещей. Взять в руки (чтобы потом их выкинуть или уничтожить кнопочкой "vaporize") можно было лишь небольшое их количество. Обрывки тряпок. Пустые банки. Черепа, отрубленные головы (по многим из которых можно было опознать труп) и оторванные конечности. Вот в SS2 "бессмысленных" предметов, что можно было поднять, было много, но почти все они отправлялись в ресайклер для переработки в наниты.

Nightdive и здесь решили "улучшить" оригинал. Они добавили в игру различные интерактивные предметы: термометры, стетоскопы (которые каким-то образом предназначены и для роботов. Кто-то даже не знал для чего используются стетоскопы в технике, так как в роботах нет того же ДВС), почечные лотки и ножницы Листера для разрезания повязок. Два самосвала этой ерунды щедро рассыпали по всем коридорам и комнатам. Environmental storytelling? А что это? Даже в комнатке админов/охраны в центре уровня везде лежат проклятые почечные лотки. В отличие от Looking Glass, где художники действительно добавляли микроскопы и химическое стекло для создания атмосферы, очевидно, что художник даже не представлял для чего нужны все эти предметы.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Я так и представляю, как техник с седьмого уровня идет к врачу. Головная боль? Сейчас мы вылечим! Послушаем, измерим температуру, намотаем бинтов, а потом их срежем! Сестра, несите ножницы и почечный лоток! Болит зуб? Конечно, сейчас почечным лотком по лицу вам заедем - сразу зуб вылетит! Геморрой? Разумеется, сейчас мы вам термометр куда следует погрузим, а потом и ножницы! Вы же сами хотели иммерсивности?

Комнатка охраны с камерами. Справа вы видите два шкафа, полные ненужного здесь хлама
Комнатка охраны с камерами. Справа вы видите два шкафа, полные ненужного здесь хлама
Типичный бесполезный шкаф
Типичный бесполезный шкаф

Внизу лежит бесполезный PDA. Помните мини-игры из SS1 и SS2? Здесь вы их не увидите. Зато, в погоне за почечными лотками, Nightdive потеряла кучу других предметов, что и создавали в SS1 атмосферу хоррора. Например, экраны с Диего. Мало того, что это было foreshadowing, так это и укладывалось в лор, так как Диего вступил в сговор с Шодан и, как видно, призывал оставшийся персонал сдаться.

"Сопротивление бесполезно, у нас есть киберпеченьки!
"Сопротивление бесполезно, у нас есть киберпеченьки!

System Shock 1 подкупала в том числе и масштабными картинами бойни на станции. Пробитые переборки на шестом уровне, следы энергетического оружия на стенах, обглоданные кости и фрагменты тел экипажа, которые рассказывали историю и сами по себе, и дополняли аудио-логи.

Например, посмотрите на картину, что вам открывалась сразу по выходу из healing suite. Или на бойню, где погибли последние выжившие в медотсеке.

Подгнило что-то в Триоптиум домене
Подгнило что-то в Триоптиум домене
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Те же самые интерьеры в ремейке представлены ниже. И трупы теперь выглядят не атмосферно, а раскиданными дешевыми манекенами после попойки студентов-сатанистов в заброшенном магазине одежды. Иногда Nightdive решает, что нужно добавить хоррора. Тогда на сцену выходит модель кишок-потрошков, с которыми они опять перебарщивают. Зачем, например, безымянный мутант собрал "Апофеоз войны"? У него ОКР? Он коллекционер? Нет ответов.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Единственный раз, когда у Nightdive хоть как-то получилось — это вот этот обедающий мутант.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Моделька трупа заслуживает отдельных слов. Она выглядит, словно на космическую станцию Цитадель нанимали только готов. Наверное, Шодан не пришлось даже прикладывать больших усилий - от ангста они сами повыпиливались. А ангст, учитывая проклятые почечные лотки и мерзкое освещение, к которому мы сейчас перейдем, они испытывали постоянно.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Весь ремейк полон источников ярчайшего света. Они, как Иван из всем известной песни "Гражданской Обороны", на каждом шагу. Возможно, Nightdive думала, что киберпанк - это много-много светодиодов везде и всюду. Должно быть, им не понравилось решение Looking Glass, что располагала светящиеся элементы с чувством, с толком и с расстановкой. Как и музыка, это нужно было "улучшить". Просто посмотрите на интерьеры SS1. Причем я нашел наиболее цветастые и яркие объекты:

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Тем временем ремейк, ничтоже сумняшеся, выжигает вам глаза. Я не шучу. К концу игры мне приходилось зажмуриваться, открывая двери, но я все равно не избежал приступа мигрени. Откроем вот этот милый портал...

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Ух!

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Может быть, с этой дверью лучше?

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

О нет! Только не глаза!

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Как тут не вспомнить бессмертное!

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

К счастью мне не встретился этот баг, но у некоторых счастливчиков Солнце начинало просвечивать всю станцию насквозь через щели в обшивке, с еще худшими эффектами блума.

Красиво.
Красиво.

Как вы могли заметить на скриншотах, многое "системшокдваизировали". Например, списочный инвентарь SS1 заменили "клеточным" второй игры. Оригинальный инвентарь был ответом на мнимую сложность инвентаря Ultima Underworld с его кучей контейнеров и вложений. В SS1 игрок управлял лишь тем, какое оружие он возьмет (количество слотов было большим, но меньше, чем видов оружия в игре) и экраном с предметами вроде аптечек и батарей - место для патронов, гранат, бомб и патчей было всегда.

UUW2. Рюкзак на скриншоте можно было открыть, а также положить в него пару меньших сумок.  https://www.youtube.com/watch?v=EQvMIKsO4nY
UUW2. Рюкзак на скриншоте можно было открыть, а также положить в него пару меньших сумок.  https://www.youtube.com/watch?v=EQvMIKsO4nY

Часть этих "модернизаций" безобидна - например, банка содовой теперь восстанавливает здоровье как в SS2. Часть - полезна, а часть - оставляет двойственное впечатление. Например из-за SS2-изации интерфейса секретные двери теперь чуть ли не подсвечиваются, когда в оригинале визуальные подсказки были гораздо тоньше.

Обратите внимание на синий контур двери
Обратите внимание на синий контур двери
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Камеры теперь пытаются себя вести как в SS2 - "засекая" Хакера и издавая писк, но на этом их функция и ограничивается. Тревогу на палубе они не поднимают. Зато, как и в SS1, снижают security level при уничтожении.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Security level влияет на взаимодействие со многими объектами в игре - от дверей до зарядных станций
Security level влияет на взаимодействие со многими объектами в игре - от дверей до зарядных станций

В некоторых местах пострадала и геометрия карт. В оригинале ты мог идти выпрямившись, пригнувшись и ползком. В ремейке осталось лишь два варианта перемещения, и все щели (где ты находишь concussion bomb, например, около лифта) - были вырезаны. Узкие коридоры "западной" части станции были тоже расширены и выпрямлены, потеряв несколько атмосферных мест, в том числе и где вы, карабкаясь по склонам, могли подсмотреть что творится в одной из комнат около регенерационной камеры. Теперь это место выглядит гораздо менее впечатляюще.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

В игре появились и торговые автоматы как в SS2. Они весьма бессмысленны, так как денег чтобы ими воспользоваться в игре почти нет. Кстати, Looking Glass сама хотела добавить их в игру, но до релиза SS1 они не дошли.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Когда-то мне на полном серьезе доказывали, что в "immersive sim" обязательно должен быть сортир. Ура, в ремейке их добавили. Похоже, Nightdive принадлежит к той же ватерклозетной научной школе. Они даже интерактивны! Совершать акт дефекации и смывать - вот где космический хоррор. In space no one can hear you fart.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Зачем-то "улучшили" и текстуры, что часто встречались в маленьких комнатах с припасами. Как всегда, видна мастерская работа с материалами и освещением.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Nightdive также решила добавить красивостей и с имплантами. Минимум один на старом месте, правда, не нашелся. Но зато посмотрите на эту анимацию! Хакер приделывает себе импланты на руку!

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Общий результат выглядит примерно вот так же:

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Не миновали "улучшения" и загадки. Looking Glass специально сделали загадки в MFD, чтобы создать определенный уровень абстракции между действиями в игре и в самом интерфейсе. Nightdive полностью перенесла их в игру. В оригинале игрок пытался решить загадку в своем нейроинтерфейсе. Он не прокладывал "трубы" - просто так ему представлялись пересылаемые данные и переставляемые провода электронного замка . В ремейке - ты играешь в водопроводчика прямо в реальности игры.

Коды мы тоже вводили в MFD
Коды мы тоже вводили в MFD
Первый тип загадок в оригинале...
Первый тип загадок в оригинале...
и в ремейке. 
и в ремейке. 

Благодаря опять освещению и материалу, все выглядит блескучим и пластиковым.

Второй тип загадок в оригинале. Переставляйте провода, чтобы увеличить уровень сигнала, представленный зеленой полосой.
Второй тип загадок в оригинале. Переставляйте провода, чтобы увеличить уровень сигнала, представленный зеленой полосой.
Второй тип загадок в ремейке. Подавайте цветные провода на призмы, чтобы складывать/вычитать цвета.
Второй тип загадок в ремейке. Подавайте цветные провода на призмы, чтобы складывать/вычитать цвета.
System Flush 1: Revenge of the Toilet Cyborgs
System Flush 1: Revenge of the Toilet Cyborgs

Дизайн мутантов тоже оставляет желать лучшего. Они выглядят хуже чем в оригинале, да и, если в этом заключалась идея Nightdive, до по-настоящему криповых гибридов из SS2 они не дотягивают. Скорее, вызывают удивление и улыбку. Зачем, например мутанту этот язык, напоминающий хоботок бабочки? Растительность в Grove B опылять?

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
We hear you... Run! https://www.youtube.com/watch?v=xpuxNTahh6o
We hear you... Run! https://www.youtube.com/watch?v=xpuxNTahh6o

Киберпространство

Увы, эта глава будет самой короткой и почти лишенной скриншотов, потому что киберпространство ремейка отвратительно реализовано, пусть и с благими намерениями. Я уже даже не жал F12, к тому же я не шутил насчет мигрени.

Пиксельно-то как!
Пиксельно-то как!

Киберпространство предваряется примерно десятисекундным роликом, который может вызвать эпилепсию.

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала
Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Далее, мы оказываемся в, неожиданно, Descent, но без десцентовских звуковых подсказок, что робот неподалеку пришел в движение. В оригинале на этом уровне киберпространства было три сторожевых программы. Здесь их три десятка.

Внутренняя дверь впереди
Внутренняя дверь впереди

Добавилась возможность взрывать мины, появились переключатели что открывают новые участки киберпространства. Пропали все программы, кроме атакующей pulser, пропали текстовые файлы что вы находили в кибере, пропали игры, пропали некоторые объекты вроде киберпредставления лифта. Неравноценно!

Небольшое сравнение демо-версии ремейка System Shock и оригинала

Для сравнения - оригинал. Слева - стрелка, что показывает точку входа в комнату. Справа - огрызающийся ICE, которым закрыта полезная программа.

Врагов по-настоящему много. Причем, в отличие от SS1, вы не можете отступить - программы recall не завезли. А если даже найдете выход или вас убьют — при возвращении в кибер все сторожевые программы будут на своих местах. Сохранение состояния - черная магия из 1994 года.

Итоги

Если вы хотите получить за сорок четыре бакса поделку с потерянной атмосферой оригинала и без геймплейных улучшений - то милости просим. Всем остальным - поиграйте лучше в оригинальную CD-версию или Enchanced Edition, который улучшает и графику, и позволяет лучше настроить под себя интерфейс.

199199
183 комментария
300 ₽

You have accomplished much for a thing of such small consequence. I am transmitting some cyber modules. Spend them wisely.

15
Ответить

Пока читал, аж по свою сторону экрана чувствовал, как автора трясёт.

73
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить
17
Ответить

Тут правда картинок больше чем текста, почти сотня скриншотов.

8
Ответить

Скрины можно было сделать и из Enhanced edition
Ждём System shock 2 enhanced edition

18
Ответить