Sniper Elite 2 - Максимально однообразная и скучная игра, ожидал намного большего, так как я люблю стелс и задумка мне понравилась, но реализация это просто ппц. Играл давно, много не буду описывать.
We Happy Few - так же скучнейшая игра, непонятный опениворлд, зачем он нужен, сурвайвл с элементами крафтинга меня только задушил. Хотя мне зашла задумка про антиутопию, тотальную античеловечность и обреченность ситуации, дизайн локаций и "начало сюжета", дом где какая-то пара повесилась, надписи о сожалениях "как мы могли, до чего мы докатились", имена детей, флешбеки Артура (где голос младшего брата ниже его голоса) всякие детские кроватки, шкатулки и развалённые дома очень играют на атмосферу, но геймдизайн скучнейший.
Twelve Minutes - Игру я ждал сразу как только узнал о ней, но был дико разочарован. Сначала было прикольно разбираться, пробовать новые варианты, думать, но потом это стало очень тягуче и скучно: эта рутина просто убила всю атмосферу игры и с каждым появлением ты просто уже ходил и тыкал на всё подряд. Игра настолько тебя задалбывает, что ты уже и размышлять над ней не хочешь и вылетаешь из сути сюжета и бегаешь по комнате с манекенами. Порадовала игра актёрова, задумка, но излишняя рутинность сделала мне больнА. Узнав о сюжетном твисте, хоть и может показаться чем-то офигеть немыслимом и взрывом мозга, но на деле вызывает ощущение что сделано тупа ради галочки и твиста ради твиста. Я не из тех людей которые играя в интерактивное кино пытаются спасти какого-то персонажа, но потом когда тот умирает, ноют о том, что это "пустая трата времени, игрок ничего не решает, зачем я его спасал если он всё равно умрёт" или "ыыы сюжет лайф из стрендж 1 не имеет никакого смысла, я всё делал просто так", но конкретно этот сюжетный твист чересчур странный и один из тех моментов, когда наши действия ни на что не влияли, а лишь показали какую-то картину того "как могло бы быть" - это супер странно и немного тупо, что ли.
Во всех случаях я ожидал что-то невероятно интересное, а на деле получил что получил. Потенциал у всех этих игр был, но его не реализовали, к сожалению
Twelve MinutesОх, блять. Тоже хотел написать о ней к этой теме. Такие же впечатления: очень нравилось пробовать разные варианты по началу, казалось, что там просто море возможностей, и история даже если не двигалась, то все равно получал кайф от открытия каких-то новых способов взаимодействия с окружением и проверки гипотез. Но в какой-то момент все гипотезы кончились, и уже начало пригорать, потому что не понимал, что же ещё можно, и что собственно нужно сделать. Время текло впустую, и вот это всегда бесит. В итоге пришлось лезть в прохождение, и это убило всё удовольствие от игры.
Оказалось, что надо было три раза нажать на выключатель света в комнате (включить, выключить и снова включить). Логика этого мне непонятна до сих пор до сих пор: его жена, судя по всему, месяцами просила протагониста починить выключатель, и именно в этот день, на именно на второй раз механизм разъебывается до такой степени, что вырубает человека. До этого можно дойти только, если просто подойти и бездумно тыкать в него, включая — выключая, смотря, что получится. При этом там есть прямо опция потыкать в него ножом, и ты думаешь что как бы логично, если игра предусмотрела такую возможность, то да, именно это и нужно сделать! И вот от этого сгорел.
Второй момент, когда зашел в прохождение, это собственно сам сюжетный твист. К этому моменту игра подводит тебя так, что ты на все 100 думаешь, что ты разгадал преступление, все довольны, и не понимаешь, какого хуя игре вообще от тебя надо. И вот здесь, ты МОЖЕШЬ догадаться, что нужно сделать, но если ты допер до этого, то ты автоматически сам дошел до этого твиста, и впечатления от последующей катсцены и «откровения» уже не производят на тебя должного впечатления, разве не так? Ты сначала догадываешься, проживаешь сам с собой сидя за компом впечатления от своей догадки, успокаиваешься, и потом просто смотришь как она подтверждается. Либо опять же ты просто перебираешь варианты, и этот срабатывает.
Третий момент с книжкой на полке то же самое: это позволяет тебе достичь концовки, но нет никакой логической цепочки, которая должна тебя к этому подвести: ты просто замечаешь знакомый предмет и тыкаешь на него, смотря, что будет (для этого в достаточно напряжённый момент ты должен бесцельно блуждать взглядом по интерьеру комнаты).
Игра подарила конечно незабываемые впечатления, оставил на нее сначала негативный отзыв в Стиме, написал разрабу для очистки совести, почему это сделал (потому что как бы ценю весь комплекс впечатлений от нее, но именно что рекомендовать не могу никому), и тот ответил, что «ну, раз вы сами всё-таки цените полученные впечатления, и если хотите видеть больше таких игр, то может оставите положительный отзыв?)», и пришлось поменять :). И так-то игра да, очень перспективная, если только продумать в следующий раз эти моменты. Потому что не должна игра впустую тратить драгоценное время игрока на дрочильню какую-то, от этого нужно уходить везде.
Sniper Elite 2 - Максимально однообразная и скучная игра, ожидал намного большего, так как я люблю стелс и задумка мне понравилась, но реализация это просто ппц. Играл давно, много не буду описывать.
We Happy Few - так же скучнейшая игра, непонятный опениворлд, зачем он нужен, сурвайвл с элементами крафтинга меня только задушил. Хотя мне зашла задумка про антиутопию, тотальную античеловечность и обреченность ситуации, дизайн локаций и "начало сюжета", дом где какая-то пара повесилась, надписи о сожалениях "как мы могли, до чего мы докатились", имена детей, флешбеки Артура (где голос младшего брата ниже его голоса) всякие детские кроватки, шкатулки и развалённые дома очень играют на атмосферу, но геймдизайн скучнейший.
Twelve Minutes - Игру я ждал сразу как только узнал о ней, но был дико разочарован. Сначала было прикольно разбираться, пробовать новые варианты, думать, но потом это стало очень тягуче и скучно: эта рутина просто убила всю атмосферу игры и с каждым появлением ты просто уже ходил и тыкал на всё подряд. Игра настолько тебя задалбывает, что ты уже и размышлять над ней не хочешь и вылетаешь из сути сюжета и бегаешь по комнате с манекенами. Порадовала игра актёрова, задумка, но излишняя рутинность сделала мне больнА. Узнав о сюжетном твисте, хоть и может показаться чем-то офигеть немыслимом и взрывом мозга, но на деле вызывает ощущение что сделано тупа ради галочки и твиста ради твиста. Я не из тех людей которые играя в интерактивное кино пытаются спасти какого-то персонажа, но потом когда тот умирает, ноют о том, что это "пустая трата времени, игрок ничего не решает, зачем я его спасал если он всё равно умрёт" или "ыыы сюжет лайф из стрендж 1 не имеет никакого смысла, я всё делал просто так", но конкретно этот сюжетный твист чересчур странный и один из тех моментов, когда наши действия ни на что не влияли, а лишь показали какую-то картину того "как могло бы быть" - это супер странно и немного тупо, что ли.
Во всех случаях я ожидал что-то невероятно интересное, а на деле получил что получил. Потенциал у всех этих игр был, но его не реализовали, к сожалению
Twelve MinutesОх, блять. Тоже хотел написать о ней к этой теме. Такие же впечатления: очень нравилось пробовать разные варианты по началу, казалось, что там просто море возможностей, и история даже если не двигалась, то все равно получал кайф от открытия каких-то новых способов взаимодействия с окружением и проверки гипотез. Но в какой-то момент все гипотезы кончились, и уже начало пригорать, потому что не понимал, что же ещё можно, и что собственно нужно сделать. Время текло впустую, и вот это всегда бесит. В итоге пришлось лезть в прохождение, и это убило всё удовольствие от игры.
Оказалось, что надо было три раза нажать на выключатель света в комнате (включить, выключить и снова включить). Логика этого мне непонятна до сих пор до сих пор: его жена, судя по всему, месяцами просила протагониста починить выключатель, и именно в этот день, на именно на второй раз механизм разъебывается до такой степени, что вырубает человека. До этого можно дойти только, если просто подойти и бездумно тыкать в него, включая — выключая, смотря, что получится. При этом там есть прямо опция потыкать в него ножом, и ты думаешь что как бы логично, если игра предусмотрела такую возможность, то да, именно это и нужно сделать! И вот от этого сгорел.
Второй момент, когда зашел в прохождение, это собственно сам сюжетный твист. К этому моменту игра подводит тебя так, что ты на все 100 думаешь, что ты разгадал преступление, все довольны, и не понимаешь, какого хуя игре вообще от тебя надо. И вот здесь, ты МОЖЕШЬ догадаться, что нужно сделать, но если ты допер до этого, то ты автоматически сам дошел до этого твиста, и впечатления от последующей катсцены и «откровения» уже не производят на тебя должного впечатления, разве не так? Ты сначала догадываешься, проживаешь сам с собой сидя за компом впечатления от своей догадки, успокаиваешься, и потом просто смотришь как она подтверждается. Либо опять же ты просто перебираешь варианты, и этот срабатывает.
Третий момент с книжкой на полке то же самое: это позволяет тебе достичь концовки, но нет никакой логической цепочки, которая должна тебя к этому подвести: ты просто замечаешь знакомый предмет и тыкаешь на него, смотря, что будет (для этого в достаточно напряжённый момент ты должен бесцельно блуждать взглядом по интерьеру комнаты).
Игра подарила конечно незабываемые впечатления, оставил на нее сначала негативный отзыв в Стиме, написал разрабу для очистки совести, почему это сделал (потому что как бы ценю весь комплекс впечатлений от нее, но именно что рекомендовать не могу никому), и тот ответил, что «ну, раз вы сами всё-таки цените полученные впечатления, и если хотите видеть больше таких игр, то может оставите положительный отзыв?)», и пришлось поменять :). И так-то игра да, очень перспективная, если только продумать в следующий раз эти моменты. Потому что не должна игра впустую тратить драгоценное время игрока на дрочильню какую-то, от этого нужно уходить везде.