Soul Sigils

Что заставляет тебя ощущать себя живым? Горячая кровь в венах? Биение сердца? Э нет, должно быть что-то более сложное и значимое! Что-то, что кардинально отличает тебя от биологического механизма…

Привет всем! Меня зовут Таня. И сегодня я хочу поделиться с вами кратким концептом игры. Буду рада комментариям, мнениям и любым эмоциональным откликам.

Итак…

Soul Sigils — Сигилы души

Жанр: 2,5D платформер от 3его лица с элементами horror, adventure и головоломки.

Движок: Unity

Тема: Душа - это основа всего, настоящая магия и то, что делает тебя живым и сильным.

Идея: Силу живых существ определяет не размер их физической оболочки, а душа и воля к победе.

Сюжетная завязка: Раненая фея ищет светящиеся Сигилы своей волшебной души в старинном особняке безумного Коллекционера, чтобы избежать участи других жутких Экспонатов, вернуть себе крылья и сбежать.

ГГ: Фея - единственное по-настоящему живое существо во всем особняке. Она способна испытывать эмоции, учиться, менять себя и окружающий мир. У нее есть воля.
Фея была поймана Коллекционером. Вместе с крыльями она потеряла почти всю свою магию. Без Сигилов души ей практически нечего противопоставить окружающим тьме и монстрам. На старте игры она слаба и одинока.
Но с каждым найденным Сигилом фея вновь обретает часть своей былой магии и может открывать новые места или свойства особняка. Предметы, с которыми она не могла взаимодействовать, становятся полезными. Находятся новые пути и способы достижения целей.

Цель: Собрать все Сигилы души, чтобы сразиться с Коллекционером и освободиться.

Сигилы (аналогия с тонкими телами):
1.Физика - мощь - взаимодействие с более тяжелыми предметами, +бросок (L+Space).
2.Эфир - выносливость - бег, сильный прыжок (вместо обычной ходьбы и прыжков).
3.Астрал - эмоции - левитация (I) (ограничена по времени, оплата светом). 4.Ментальность - разум - +толкать/тянуть (L+A или D) (тяжелые предметы, которые не поднять).
5.Каузальность - опыт+случай - +удар предметом в руках (J).
6.Духовность - интуиция - +“подсказка” (Shift) (оплата светом).
7.Атман - свет - +осветить (K) (зажечь что-то или поделиться светом).

Окружение: Особняк - это бездушный механизм, в чреве которого нет света, добра и жизни. Он питается чужой магией, превращая волшебных существ в Экспонаты - злобных марионеток с вечным голодом. Каждая комната особняка - отдельный орган механизма, а сам Коллекционер - его мозг.

Soul Sigils

Тайминг: Действовать получится только ночами. С первыми лучами рассвета фея должна успеть вернуться в 1 комнату на свое место в коллекции, чтобы не быть раскрытой раньше времени.

Чуть подробнее о передвижении:
Итак, мы начинаем каждую новую ночь в комнате 1 в самом центре дома. У нас есть 30 минут реального времени до рассвета на исследование и возврат на стартовую точку.
Из комнаты 1 без дополнительных скиллов (без найденных Сигилов души) мы можем попасть только в комнаты 2 и 3. Из комнаты 2 (опять же без скиллов) можем попасть в комнату 4, а из 3 - в 5, и так далее. Т.е. в первоначальном состоянии мы можем проходить комнаты только последовательно, но, например, из комнаты 4 так же последовательно вернуться к рассвету в комнату 1 не удастся (просто не хватит времени).
Но если мы найдем Сигил души, мы получим скилл физической силы, с помощью которого откроем недоступный до этого прямой проход из комнаты 4 в комнату 1.
Получается, каждый Сигил дает нам новую сверхспособность, которая в свою очередь позволяет быстрее перемещаться по дому и полноценнее взаимодействовать с окружением. А все сверхспособности вместе позволят попасть на чердак (комната 9), где нужно победить Коллекционера, чтобы выбраться на свободу.

Примеры головоломок:
1) Убиваем куклу из пряжи, разматываем, спускаемся по нитке с высоты.
2) На пути встречаем мощный вентилятор, который мешает нам двигаться дальше. Когда он глохнет, надо успеть добежать до тяжелого предмета и схватиться за него, чтобы переждать очередной порыв ветра. Так рывками приближаемся к вентилятору и выдергиваем его провод из розетки.
3) Чтобы попасть в нижнюю комнату, нужно открыть дверцу в полу. Дверца открывается нажатием кнопки, но лишь на мгновение. При этом расстояние от кнопки до дверцы такое, что мы не успеваем после нажатия прыгнуть, дверца вновь закрывается перед нашим носом. Поэтому мы должны притащить к кнопке маятник Ньютона, встать на дверцу, толкнуть первый шарик. Когда последний шарик толкнет кнопку, дверца откроется, мы автоматически упадем вниз в нужную нам комнату.
4) В темной комнате, чтобы добраться до Сигила, зажигаем "свечением" свечи и прыгаем по мотылькам (пока огонь не погас), которые слетаются на этот свет. Помним, что у нас ограниченный ресурс внутреннего света, который мы можем потратить. Не успели - придется возвращаться и ждать следующей ночи.
5) Ищем все части пазла-замка, перетаскиваем, составляем, открываем шкаф.

Свет: Аллюзия жизни, показатель душевных сил. Шкалой света будет сам персонаж, его визуальное свечение. Закончился свет - свечение исчезло. Каждый вечер свечение полностью восстанавливается.За светом охотятся Экспонаты, светом можно делиться, свет сигнализирует о приближении дня и необходимости вернуться на стартовую точку.

Если вы дочитали до этого момента, знайте, вы - герои! ;) Спасибо вам за внимание!

И еще:
- Работа над концептом только начата. Делаются первые арты, расчеты, прочие черновики.
- Нет, команды нет, работаю сама. Будут деньги - реализую. Нет - придется самостоятельно ковырять "для души".

1414
13 комментариев

Фарм душ - это по-нашему. Это правильный подход.

5
Ответить

Посмотрел бы я на 2,5д платформер от первого лица

2
Ответить

https://youtu.be/KBb9wFP7uZM
3D окружение, геймплей в одной плоскости, вид от первого лица. Не благодари :)

1
Ответить

Учитывая, что 2.5Д обзывали игры на думовских движках - достаточно поиграть в Lands of Lore 2, там хватало платформинга. С перекореженной перспективой при попытке смотреть себе под ноги, да.

1
Ответить

Желаю удачи! Хороший концепт, в том числе и головоломки. Единственный спорный момент вот тут:

4) В темной комнате, чтобы добраться до Сигила, зажигаем "свечением" свечи и прыгаем по мотылькам (пока огонь не погас), которые слетаются на этот свет. Помним, что у нас ограниченный ресурс внутреннего света, который мы можем потратить. Не успели - придется возвращаться и ждать следующей ночи.

Сама задумка относительно мотыльков хороша. Но я бы не делал привязку к ресурсу (свечению), так как его у игрока ограниченное количество, в добавок оно еще и тратится со временем. Может застопорить игрока и отпугнуть от дальнейшего прохождения. Если конечно не будет дополнительных источников восполнения "свечения" в процессе игры.

1
Ответить

Хм... Вы правы, тут стоит озадачиться вопросом баланса, чтобы не сделать прохождение слишком сложным. Спасибо!

1
Ответить

Тоже в списке идей где-то зарыт концепт игры про маленькую деревушку фей притаившуюся в незаметной расщелине на мёртвой Земле.

Удачи

1
Ответить