Примеры головоломок:
1) Убиваем куклу из пряжи, разматываем, спускаемся по нитке с высоты.
2) На пути встречаем мощный вентилятор, который мешает нам двигаться дальше. Когда он глохнет, надо успеть добежать до тяжелого предмета и схватиться за него, чтобы переждать очередной порыв ветра. Так рывками приближаемся к вентилятору и выдергиваем его провод из розетки.
3) Чтобы попасть в нижнюю комнату, нужно открыть дверцу в полу. Дверца открывается нажатием кнопки, но лишь на мгновение. При этом расстояние от кнопки до дверцы такое, что мы не успеваем после нажатия прыгнуть, дверца вновь закрывается перед нашим носом. Поэтому мы должны притащить к кнопке маятник Ньютона, встать на дверцу, толкнуть первый шарик. Когда последний шарик толкнет кнопку, дверца откроется, мы автоматически упадем вниз в нужную нам комнату.
4) В темной комнате, чтобы добраться до Сигила, зажигаем "свечением" свечи и прыгаем по мотылькам (пока огонь не погас), которые слетаются на этот свет. Помним, что у нас ограниченный ресурс внутреннего света, который мы можем потратить. Не успели - придется возвращаться и ждать следующей ночи.
5) Ищем все части пазла-замка, перетаскиваем, составляем, открываем шкаф.
Фарм душ - это по-нашему. Это правильный подход.
Посмотрел бы я на 2,5д платформер от первого лица
https://youtu.be/KBb9wFP7uZM
3D окружение, геймплей в одной плоскости, вид от первого лица. Не благодари :)
Учитывая, что 2.5Д обзывали игры на думовских движках - достаточно поиграть в Lands of Lore 2, там хватало платформинга. С перекореженной перспективой при попытке смотреть себе под ноги, да.
Желаю удачи! Хороший концепт, в том числе и головоломки. Единственный спорный момент вот тут:
4) В темной комнате, чтобы добраться до Сигила, зажигаем "свечением" свечи и прыгаем по мотылькам (пока огонь не погас), которые слетаются на этот свет. Помним, что у нас ограниченный ресурс внутреннего света, который мы можем потратить. Не успели - придется возвращаться и ждать следующей ночи.
Сама задумка относительно мотыльков хороша. Но я бы не делал привязку к ресурсу (свечению), так как его у игрока ограниченное количество, в добавок оно еще и тратится со временем. Может застопорить игрока и отпугнуть от дальнейшего прохождения. Если конечно не будет дополнительных источников восполнения "свечения" в процессе игры.
Хм... Вы правы, тут стоит озадачиться вопросом баланса, чтобы не сделать прохождение слишком сложным. Спасибо!
Тоже в списке идей где-то зарыт концепт игры про маленькую деревушку фей притаившуюся в незаметной расщелине на мёртвой Земле.
Удачи