Длиннопост о Dead Space 3: ударим по некроморфу микротранзакциями
Здесь нас заставят бегать 60% игры Артбук по игре

Набираю эти строки после первого прохождения DS3, попутно смахивая слёзы и оплакивая одну из лучших концепций в жанре. Атмосфера безысходности, одиночества, обречённости, страха перед неведомым, беспощадным и всепроникающим злом, против которого бесполезны технологии будущего - всё это было принесено в жертву "голливудщине" в сюжете, забрасыванию и…

105105

С чем-то согласен, но по главным пунктам расхожусь во мнениях:

- Dead Space не стал "меньше хоррором". Просто с игроком произошло то же, что и с Айзеком - он привык. Профдеформировался. Как и несчастный инженер Кларк, метавшийся в страхе от любого неосторожного звука на "Ишимуре", теперь, при виде некроморфа, смотрит на него как на мясо, четко понимая, что ему отрезать. Образно говоря, солдат уже третий год на войне, а вы все ждете, что он будет истерить и блевать от тысячного убийства как от первого.
- по той же причине игра начинает "забрасывать" некроморфами. Вы их больше не боитесь. Это вновь не "Ишимура", где каждый новый вид тварей вызывал панику: "а что это у него за штука? В нее стрелять? Ой, оно прыгает!" Теперь ты видишь регенератора, и не лезешь на стенку, а спокойно выстраиваешь план: "щас я ему ноги отсекаю, накладываю стазис, потом одну руку, еще раз стазис - и времени хватит, чтобы спокойно взломать дверь на выход." 
- по атмосфере дискомфорта и тревожности игра, наверное, лучшая в трилогии. Иногда возводя это ощущение до благоговейного мандража. Самая густая концентрация лавкрафтовщины на единицу времени. Когда на тебя никто не бежит, никто не жаждет расчленить твое бренное тело, и ты просто стоишь посреди мертвого подводного города, который умер, когда в планах не было не то что человека, а похоже, даже динозавров. От одних мыслей об этом слегка потряхивает. Как в мифах о Ктулху, в которых тебя пугают не сцены убийств, а осознание древности и вселенских масштабов зла, с которым приходится иметь дело, осознание собственной микроскопичности перед размером "того, что грядет". И вот это гораздо ценнее стуков в вентиляции и чавкания из-за темного угла. Да, на кого-то лучше действуют скрипы в мрачных коридорах. Но то направление, в котором пошли Visceral к третьей игре серии в плане атмосферы ужаса, нельзя назвать неудачным.

28

метавшийся в страхе от любого неосторожного звука на "Ишимуре", теперь, при виде некроморфа, смотрит на него как на мясо

Боялись не некроморфов. Страх создавали как раз эти узкие, темные, скрипучие коридоры корабля. Которых больше нет.

8

Полностью согласен с вышеперечисленными пунктами. И, соответственно, не согласен с автором поста.

Айзек уже до такой степени задолбался, что теперь может в комбо складывать удары ногой и материться. Он повидал всякое дерьмо и заматерел - глупо ожидать от него геймплея и осторожности первых частей.

Более того, Айзек не теряет свою роль на протяжении всей игры, из-за чего происходящее только сильнее показывало наращивание оборотов сюжета. Да, репететативность геймплея тоже иногда бросалась в глаза, но игра не настолько долгая, чтобы это начинало приедаться как в случае с Horizon Zero Dawn, например.

Сюжет особенно не провисает и всегда есть о чём подумать в моменты, когда приходится ходить туда-сюда.

А от концовки мне до сих пор жутко. Сама идея о том, что человечество не может найти другие цивилизации не потому, что их нет, а потому, что их уже что-то убило, вызывает мурашки.

Я даже пытался представить, каким бы мог быть дед спейс 4, но у меня вообще нет идей. Айзеку конец. Земле и Элли тоже.

7

До сих пор с жутью вспоминаю этих странах псин, которые перебегают вдалеке, а потом выглядывают из-за углов, но опять же - это если играть в одного. Игра хуже от него не становится, а вот сам хоррор изрядно портится, но в целом с Вами согласен