Игра не мечты, но в мыслях постоянно

Не буду разливаться мыслями по древу во вступлении, поэтому просто постараюсь описать одну из нескольких задумок для игр, которые, по моему "мнению диванного эксперта" могли бы выстрелить.

Задумка

Игра навеяна захлёбным прохождением The Last Guardian, приятным вечерочком за Journey, и несколькими часами просмотра Mushishi.

А теперь собственно к идее: главный герой игры нам неизвестен, мы не знаем кто он, как он выглядит (этому способствует то, что начало игры мы проходим от первого лица, и, болтать он не стремится - все мысли и умозаключения героя появляются в виде фраз на манер Heavy rain).

Местом действия является пустыня, но на её территории присутствуют и горы. Что бы разбавить мой сухой слог, добавлю в текст фотографий Аравийской пустыни. А, и оазисы, конечно же там есть оазисы...

Что-то похожее на завязку истории...

Главный герой приходит в сознание. Тяжело поднявшись, он озирается по сторонам и понимает, что он находится где-то в горах, а позади него оказывается разбитая капсула (представьте что-нибудь из sci-fi) с прикрепленным к ней тормозным парашютом. Как только наш герой к ней приближается , она начинает его сканировать. Через несколько секунд она выдает нам диаграмму, на которой видно, что тело нашего героя в порядке, но есть повреждения головы из-за которых он не может говорить (это я додумал пока писал), также присутствуют проблемы с памятью.

После тщетных попыток ответить самому себе на вопрос "Кто я, и что я здесь делаю?" наш герой, вооружившись осколком от стекла капсулы, изготавливает себе из остатков парашюта плащ (холодно же, блин), а стропы благополучно пускает на веревку. Поняв, что в капсуле ничего полезного нет, он решает двинуться в путь...

Немножечко мира, геймплея и игровых механик

После прохождения первой (горной) локации, герой оказывается на перепутье - игрок волен идти в любую из нескольких локаций. Между локациями есть переходы, и, по идее, нет загрузок. Эдакий открытый мирок.

В каждой локации есть босс которого необходимо одолеть. Боссы представляют собой древние механизмы. Нечто похожее на двемерские машины из Skyrim. Только больше. Как колоссы из Shadow of the Colossus.

Игра не мечты, но в мыслях постоянно

Игра не предусматривает сражений т.к. герою просто нечем обороняться (кроме куска стекла конечно же). Поэтому стычки с боссами представляют собой побег с поиском возможностей для вывода шелезяки из строя.

Помимо боссов, основными врагом выступают хищные представители местной фауны, особенно те, что предпочитают стаи.

Во время странствий, может находить древние руины, подземелья полные ловушек. В подземельях игра переходит в режим от первого лица, к тому же, мы не имеем представления о ловушках, поэтому надо глядеть в оба. Но не факт, что обезвреженная ловушка упростит прохождение подземелья. Вполне возможно и то, что ловушка может быть сломана и открывать альтернативные пути перемещения.

По мере путешествия, можно найти некоторые полезные материалы из которых можно соорудить некоторые вещи (система крафта - не шибко сложная, да и ни к чему усложнять).

Основная цель игры - понять что делать и как дальше жить. Ну и вспомнить конечно же, что мы тут забыли.

P.S. - прошу прощения, если встретите ошибки - грамотность не на самом высоком уровне, да и написал я это, так сказать, с непреодолимого душевного порыва.

44
7 комментариев

Что в этом нового и оригинального?

1

Абсолютно ничего

Примерно так я и играл на высокой сложности в TES Oblivion. Непрокачанным героем без мощного оружия после пула опасного босса - пачки мобов - я убегал от них через их же ловушки, прыгал через преграды, заставлял из застревать. Сложность была в том, что частично они не эвейдились и убегали сразу компанией, а значит за времы беготни от них мне нужно было их убить. В ближнем бою мой герой умирал за 1-3 удара, а прямые попадания магией убивали сразу, особенно от вампириков. Но это было интересно, ведь еще в рекламе разработчики показывали, как можно использовать ловушки, огонь, препятствия. Жаль, но в Skyrim уже этого не было. Враги стали терять интерес к игроку по одиночке и битва против группы противников превратилась в утомительное закликивание (виню в этом слишком большое внимание к консолям).

Про пустыню был какой-то замечательный рассказ, где герою-магу надо было победить песчаного шайтана хитростью и спасти свою любимую от старости.

Игры про хитрость были бы интересны, но только при фатальном результате для не слишком подготовленного героя - смерти и откате прогресса на несколько дней для подготовки очередного аватара к испытанию боем со сложным и мастерским противником.
Такое испытание годится для энд-гейма, но совершенно не мотивирует изучать мир - большинство будет сразу искать гайды, собирать билд способностей и изучать обязательные хитрости, а значит все остальное, что не ведет к цели будет проигнорировано.
Такое путешествие для героя могло бы быть встроено в массу ММО РПГ без потерь для большинства других игроков. А во многих играх оно просто есть и всегда было - соло приключение в рейдовые подземелья с использованием самых настоящих хитростей игрового движка.
Вопрос в цене для игрока. Мне кажется, что за цену стать огромным монстром, которого победил и встретить ионстром в битве такого же героя, как ты, что бы победить его в шкуре покоренного врага, только и стоило бы играть.

Ваши замечания имеют место быть, но внесу некоторую ясность:
по задумке, игра не принуждает к прохождению подземелий и т.д., а а представляет собой , по сути, небольшую песочницу где игрок помещен в сложившиеся обстоятельства и дальше сам решает как из них выходить.
Я не претендую на новшество или гениальность, игра не должна быть долгой (вспомните Journey, The Last Guardian).
Те же самые битвы с боссами, их не обязательно...
Аааа, да ладно... чего уж там. Я не до конца сформулировал мысль и поэтому вы не уловили сути, моя вина.

Если рассматривать варианты прохождения боссов, то в случае только убийства босса варианты доведения его до этого обстоятельства будут сведены к максимально быстрому.
А вот если боссов можно переманить на свою сторону, или заставить уснуть, обездвижить, или сделать своим соратником, или заставить его дать вам задание или победить с ним кого-то более опасного, то да, это было бы забавно. Но в такие моменты приходят рекламисты и спрашивают, а что будет на афише, что показать в рекламе, какие 2-3 детали показывать в 30-ти секундных тизерах ? И приходится изобретать снова все то, что уже есть. Героя, среду, обстоятельства. И если среда будет не отличатся большим разнообразием из-за невозможности расширения бюджета, то обстоятельства могут быть разными, но игрок все равно захочет контрастных решений. И их не будут десятки, а скорее всего 2-5 вариантов.

"А вот если боссов можно переманить на свою сторону, или заставить уснуть, обездвижить, или сделать своим соратником, или заставить его дать вам задание или победить с ним кого-то более опасного, то да, это было бы забавно."
Именно это и предполагалось)
И по поводу рекламщиков с вами полностью согласен, но что поделать, приходится с этим жить

Получается, что это симулятор ходьбы с толикой экшена?
Почему пустынный сеттинг? Какие преимущества он даст?
Почему главному герою нужно расправляться с боссами, чем они ему мешают? Шёл бы себе и шёл дальше, обойдя стороной.
Зачем главному герою забираться в руины и преодолевать ловушки? Чего он этим хочет добиться?
Зачем изготавливать какие-то вещи? Какие проблемы главного героя это должно решить?

Почему такое могло бы выстрелить на фоне схожих игр? Что этому поспособствует?

P.S. Есть у меня занятый шаблон для быстрого набрасывания концептов, может пригодится для упрощения формулирования задумки: https://yadi.sk/i/N9VXgPPW37LgXd