Примерно так я и играл на высокой сложности в TES Oblivion. Непрокачанным героем без мощного оружия после пула опасного босса - пачки мобов - я убегал от них через их же ловушки, прыгал через преграды, заставлял из застревать. Сложность была в том, что частично они не эвейдились и убегали сразу компанией, а значит за времы беготни от них мне нужно было их убить. В ближнем бою мой герой умирал за 1-3 удара, а прямые попадания магией убивали сразу, особенно от вампириков. Но это было интересно, ведь еще в рекламе разработчики показывали, как можно использовать ловушки, огонь, препятствия. Жаль, но в Skyrim уже этого не было. Враги стали терять интерес к игроку по одиночке и битва против группы противников превратилась в утомительное закликивание (виню в этом слишком большое внимание к консолям).
Про пустыню был какой-то замечательный рассказ, где герою-магу надо было победить песчаного шайтана хитростью и спасти свою любимую от старости.
Игры про хитрость были бы интересны, но только при фатальном результате для не слишком подготовленного героя - смерти и откате прогресса на несколько дней для подготовки очередного аватара к испытанию боем со сложным и мастерским противником. Такое испытание годится для энд-гейма, но совершенно не мотивирует изучать мир - большинство будет сразу искать гайды, собирать билд способностей и изучать обязательные хитрости, а значит все остальное, что не ведет к цели будет проигнорировано. Такое путешествие для героя могло бы быть встроено в массу ММО РПГ без потерь для большинства других игроков. А во многих играх оно просто есть и всегда было - соло приключение в рейдовые подземелья с использованием самых настоящих хитростей игрового движка. Вопрос в цене для игрока. Мне кажется, что за цену стать огромным монстром, которого победил и встретить ионстром в битве такого же героя, как ты, что бы победить его в шкуре покоренного врага, только и стоило бы играть.
Ваши замечания имеют место быть, но внесу некоторую ясность: по задумке, игра не принуждает к прохождению подземелий и т.д., а а представляет собой , по сути, небольшую песочницу где игрок помещен в сложившиеся обстоятельства и дальше сам решает как из них выходить. Я не претендую на новшество или гениальность, игра не должна быть долгой (вспомните Journey, The Last Guardian). Те же самые битвы с боссами, их не обязательно... Аааа, да ладно... чего уж там. Я не до конца сформулировал мысль и поэтому вы не уловили сути, моя вина.
Если рассматривать варианты прохождения боссов, то в случае только убийства босса варианты доведения его до этого обстоятельства будут сведены к максимально быстрому. А вот если боссов можно переманить на свою сторону, или заставить уснуть, обездвижить, или сделать своим соратником, или заставить его дать вам задание или победить с ним кого-то более опасного, то да, это было бы забавно. Но в такие моменты приходят рекламисты и спрашивают, а что будет на афише, что показать в рекламе, какие 2-3 детали показывать в 30-ти секундных тизерах ? И приходится изобретать снова все то, что уже есть. Героя, среду, обстоятельства. И если среда будет не отличатся большим разнообразием из-за невозможности расширения бюджета, то обстоятельства могут быть разными, но игрок все равно захочет контрастных решений. И их не будут десятки, а скорее всего 2-5 вариантов.
"А вот если боссов можно переманить на свою сторону, или заставить уснуть, обездвижить, или сделать своим соратником, или заставить его дать вам задание или победить с ним кого-то более опасного, то да, это было бы забавно." Именно это и предполагалось) И по поводу рекламщиков с вами полностью согласен, но что поделать, приходится с этим жить
Получается, что это симулятор ходьбы с толикой экшена? Почему пустынный сеттинг? Какие преимущества он даст? Почему главному герою нужно расправляться с боссами, чем они ему мешают? Шёл бы себе и шёл дальше, обойдя стороной. Зачем главному герою забираться в руины и преодолевать ловушки? Чего он этим хочет добиться? Зачем изготавливать какие-то вещи? Какие проблемы главного героя это должно решить?
Почему такое могло бы выстрелить на фоне схожих игр? Что этому поспособствует?
P.S. Есть у меня занятый шаблон для быстрого набрасывания концептов, может пригодится для упрощения формулирования задумки: https://yadi.sk/i/N9VXgPPW37LgXd
Что в этом нового и оригинального?
Абсолютно ничего
Примерно так я и играл на высокой сложности в TES Oblivion. Непрокачанным героем без мощного оружия после пула опасного босса - пачки мобов - я убегал от них через их же ловушки, прыгал через преграды, заставлял из застревать. Сложность была в том, что частично они не эвейдились и убегали сразу компанией, а значит за времы беготни от них мне нужно было их убить. В ближнем бою мой герой умирал за 1-3 удара, а прямые попадания магией убивали сразу, особенно от вампириков. Но это было интересно, ведь еще в рекламе разработчики показывали, как можно использовать ловушки, огонь, препятствия. Жаль, но в Skyrim уже этого не было. Враги стали терять интерес к игроку по одиночке и битва против группы противников превратилась в утомительное закликивание (виню в этом слишком большое внимание к консолям).
Про пустыню был какой-то замечательный рассказ, где герою-магу надо было победить песчаного шайтана хитростью и спасти свою любимую от старости.
Игры про хитрость были бы интересны, но только при фатальном результате для не слишком подготовленного героя - смерти и откате прогресса на несколько дней для подготовки очередного аватара к испытанию боем со сложным и мастерским противником.
Такое испытание годится для энд-гейма, но совершенно не мотивирует изучать мир - большинство будет сразу искать гайды, собирать билд способностей и изучать обязательные хитрости, а значит все остальное, что не ведет к цели будет проигнорировано.
Такое путешествие для героя могло бы быть встроено в массу ММО РПГ без потерь для большинства других игроков. А во многих играх оно просто есть и всегда было - соло приключение в рейдовые подземелья с использованием самых настоящих хитростей игрового движка.
Вопрос в цене для игрока. Мне кажется, что за цену стать огромным монстром, которого победил и встретить ионстром в битве такого же героя, как ты, что бы победить его в шкуре покоренного врага, только и стоило бы играть.
Ваши замечания имеют место быть, но внесу некоторую ясность:
по задумке, игра не принуждает к прохождению подземелий и т.д., а а представляет собой , по сути, небольшую песочницу где игрок помещен в сложившиеся обстоятельства и дальше сам решает как из них выходить.
Я не претендую на новшество или гениальность, игра не должна быть долгой (вспомните Journey, The Last Guardian).
Те же самые битвы с боссами, их не обязательно...
Аааа, да ладно... чего уж там. Я не до конца сформулировал мысль и поэтому вы не уловили сути, моя вина.
Если рассматривать варианты прохождения боссов, то в случае только убийства босса варианты доведения его до этого обстоятельства будут сведены к максимально быстрому.
А вот если боссов можно переманить на свою сторону, или заставить уснуть, обездвижить, или сделать своим соратником, или заставить его дать вам задание или победить с ним кого-то более опасного, то да, это было бы забавно. Но в такие моменты приходят рекламисты и спрашивают, а что будет на афише, что показать в рекламе, какие 2-3 детали показывать в 30-ти секундных тизерах ? И приходится изобретать снова все то, что уже есть. Героя, среду, обстоятельства. И если среда будет не отличатся большим разнообразием из-за невозможности расширения бюджета, то обстоятельства могут быть разными, но игрок все равно захочет контрастных решений. И их не будут десятки, а скорее всего 2-5 вариантов.
"А вот если боссов можно переманить на свою сторону, или заставить уснуть, обездвижить, или сделать своим соратником, или заставить его дать вам задание или победить с ним кого-то более опасного, то да, это было бы забавно."
Именно это и предполагалось)
И по поводу рекламщиков с вами полностью согласен, но что поделать, приходится с этим жить
Получается, что это симулятор ходьбы с толикой экшена?
Почему пустынный сеттинг? Какие преимущества он даст?
Почему главному герою нужно расправляться с боссами, чем они ему мешают? Шёл бы себе и шёл дальше, обойдя стороной.
Зачем главному герою забираться в руины и преодолевать ловушки? Чего он этим хочет добиться?
Зачем изготавливать какие-то вещи? Какие проблемы главного героя это должно решить?
Почему такое могло бы выстрелить на фоне схожих игр? Что этому поспособствует?
P.S. Есть у меня занятый шаблон для быстрого набрасывания концептов, может пригодится для упрощения формулирования задумки: https://yadi.sk/i/N9VXgPPW37LgXd