По правде говоря, у нас такое разное ощущение от нарратива после прохождения. Лично я играл в "ламповую адвенчурную историю про сурового мужика и девочку-живчика в условиях обычной постапокалиптической глубинки", и меня очень тронули некоторые повороты сюжета. Я не хотел бы это спойлерить, но наверно иначе не смогу описать самое яркое впечатление, в котором и раскрывается суть молчаливого Джона:
!НАЧАЛО СПОЙЛЕРА!
Вы по сюжету оказываетесь в деревушке на поверхности, где впервые видите людей (новых людей, тех, что не живут в подземном городке — начальной локации). Джон и Сэм никогда не поднимались наружу до этого. Встреча с людьми на поверхности сама по себе удивляет и создаёт ощущение восторга, т.к. в подземном царстве царит мнение, что наверху сплошной апокалипсис, безжизненная пустошь и миазма. Вас с распростёртыми объятьями встречают местные жители и они готовы принять вас в общину. Всё это дополняется тем, что чёрно-сине-коричневая гамма подземелья сменяется на яркие голубые и зелёные тона.
Вам нашлось место в этом новом доме, вам находят работу на благо поселения, а у Джона даже закрутился небольшой роман с одной женщиной. Однако, спустя некоторое время (по нашей вине) это поселение настигает миазма и все жители этого солнечного городка умирают вместе с надеждами на спокойную жизнь Джона. Сэм теряет память о случившемся, а нашим героям едва удаётся спастись, добежав до поезда.
Позднее Джону снится эта деревня и женщина, с которой у них что-то могло получиться. Во сне никакой катастрофы не случилось, и они живут с этой леди в её доме как семейная пара.
!КОНЕЦ СПОЙЛЕРА!
Короче, Джон раскрывается как персонаж через вот такие сцены, хоть он ни слова и не говорит за всю игру. На самом деле его роль в игре (защитник, повар, "отец") говорит о нём очень многое. Я не знаю почему Джон показался скучным болванчиком-придатком. Ближе к концу игры мы видим, что он вполне себе самодостаточный актор, где и раскрывается его заботливая сущность. Он же ультимативный батя: вкусно накормит, поддержит в трудную минуту, настучит обидчику сковородкой. Если бы мы играли в Eastward, где Сэм умеет всё это сама, то никакой магии бы не случилось.
Имхо, автор что-то упустил при прохождении этой игры. Всем рекомендую Easward в том числе из-за крутого нарратива.
Для меня роман Джона как раз пример недоработанного момента. - он достаточно резко врывается в общую канву, не менее стремительно форсится, а так как героям нужно двигаться дальше по карте - не менее резво улетает в утиль.
Ну и возможно у нас существенно разный уровень эмпатии но, имхо, "у Джона даже закрутился небольшой роман с одной женщиной" на экране не произошло. Роман подразумевает взаимодействие, а там шла игра в одни ворота пока Джон продолжал статично развивать свой образ.
И это снова его проблема как персонажа - потому что можно отыграть какую-то позицию аскезы или незаинтересованности нарративно. Спрайт же шахтера просто перемещается с Увой по чекпойнтам одной и той же анимацией ходьбы, чтобы в конце "романа" получить нужный для прохождения инвентарный предмет.
По правде говоря, у нас такое разное ощущение от нарратива после прохождения. Лично я играл в "ламповую адвенчурную историю про сурового мужика и девочку-живчика в условиях обычной постапокалиптической глубинки", и меня очень тронули некоторые повороты сюжета. Я не хотел бы это спойлерить, но наверно иначе не смогу описать самое яркое впечатление, в котором и раскрывается суть молчаливого Джона:
!НАЧАЛО СПОЙЛЕРА!
Вы по сюжету оказываетесь в деревушке на поверхности, где впервые видите людей (новых людей, тех, что не живут в подземном городке — начальной локации). Джон и Сэм никогда не поднимались наружу до этого. Встреча с людьми на поверхности сама по себе удивляет и создаёт ощущение восторга, т.к. в подземном царстве царит мнение, что наверху сплошной апокалипсис, безжизненная пустошь и миазма. Вас с распростёртыми объятьями встречают местные жители и они готовы принять вас в общину. Всё это дополняется тем, что чёрно-сине-коричневая гамма подземелья сменяется на яркие голубые и зелёные тона.
Вам нашлось место в этом новом доме, вам находят работу на благо поселения, а у Джона даже закрутился небольшой роман с одной женщиной. Однако, спустя некоторое время (по нашей вине) это поселение настигает миазма и все жители этого солнечного городка умирают вместе с надеждами на спокойную жизнь Джона. Сэм теряет память о случившемся, а нашим героям едва удаётся спастись, добежав до поезда.
Позднее Джону снится эта деревня и женщина, с которой у них что-то могло получиться. Во сне никакой катастрофы не случилось, и они живут с этой леди в её доме как семейная пара.
!КОНЕЦ СПОЙЛЕРА!
Короче, Джон раскрывается как персонаж через вот такие сцены, хоть он ни слова и не говорит за всю игру. На самом деле его роль в игре (защитник, повар, "отец") говорит о нём очень многое. Я не знаю почему Джон показался скучным болванчиком-придатком. Ближе к концу игры мы видим, что он вполне себе самодостаточный актор, где и раскрывается его заботливая сущность. Он же ультимативный батя: вкусно накормит, поддержит в трудную минуту, настучит обидчику сковородкой. Если бы мы играли в Eastward, где Сэм умеет всё это сама, то никакой магии бы не случилось.
Имхо, автор что-то упустил при прохождении этой игры. Всем рекомендую Easward в том числе из-за крутого нарратива.
Спасибо за альтернативную точку зрения)
Для меня роман Джона как раз пример недоработанного момента. - он достаточно резко врывается в общую канву, не менее стремительно форсится, а так как героям нужно двигаться дальше по карте - не менее резво улетает в утиль.
Ну и возможно у нас существенно разный уровень эмпатии но, имхо, "у Джона даже закрутился небольшой роман с одной женщиной" на экране не произошло. Роман подразумевает взаимодействие, а там шла игра в одни ворота пока Джон продолжал статично развивать свой образ.
И это снова его проблема как персонажа - потому что можно отыграть какую-то позицию аскезы или незаинтересованности нарративно. Спрайт же шахтера просто перемещается с Увой по чекпойнтам одной и той же анимацией ходьбы, чтобы в конце "романа" получить нужный для прохождения инвентарный предмет.