Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain
И как один художник смог повлиять почти на все аспекты игры.
Изучили записи из блога разработчиков и рассказываем, почему персонажи Astral Chain выглядят именно так, как выглядят, и какую роль в разработке играл знаменитый автор манги Масакудзу Кацура.
Над экшеном Astral Chain работали не ветераны студии PlatinumGames, у которых в портфолио числится Resident Evil и Devil May Cry, а новички. Даже гейм-директор игры Такахису Таура на предыдущих проектах был рядовым геймдизайнером.
На ранних этапах разработки у команды не было чёткого представления, как должны выглядеть персонажи. Была лишь абстрактная идея атмосферы: крутой полицейский защищает ночные улицы, залитые неоновыми огнями футуристичного города. Эта атмосфера была по большей части вдохновлена Zetman — произведением знаменитого автора манги Масакадзу Кацуры, на работах которого гейм-директор Такахису Таура рос ещё со школы.
В конце концов, Кацуру позвали в проект на должность ведущего дизайнера персонажей, и тот согласился. И ещё с первых набросков главных героев мангака начал непосредственно влиять на сюжет игры.
В первой версии документации, которую я получил, главные герои не были близнецами. Но они оба должны были выглядеть какими-то потрёпанными, так что я решил, что и до причёсок им дела быть не должно.
Ещё мне сказали, что игрок сможет выбирать пол протагониста, поэтому я попытался сделать их лица похожими. Это, возможно, всё и определило.
Увидев первые наброски, команда решила изменить сюжет так, чтобы персонаж игрока и его напарник стали близнецами.
Чуть позже был переписан персонаж Джены Андерсон — Кацура изобразил безумного учёного в своём собственном видении. Но в итоге история была изменена так, чтобы этот персонаж в ней играл более значимую роль — уж очень удачно вышла Джена.
На геймплей Кацура тоже повлиял. На своих концепт-артах мангака очень любил прорисовывать всё до мельчайших деталей, подчас создавая альтернативные версии персонажей. Как он потом признавался, ему просто было интересно визуализировать снаряжение, надетое поверх униформы.
На коробке с игрой главные герои изображены в полном обмундировании, но Кацура-сан нарисовал и множество других вариантов, — без брони и в другой одежде. Мне хотелось, чтобы все эти вещи появились в игре, поэтому мы добавили кастомизацию облика игрока.
Если захочется, вы можете надеть только рубашку, — все дизайны мы оставили точно такими же, какими они были у Кацуры-сана. Нам сильно помогло то, что он рисовал всё отдельно, по элементам. Каждый раз, когда мы получали от него новый материал, мы думали: «так, это всё должно попасть в игру».
Работы Масакадзу Кацуры помогли разработчикам даже при оптимизации. В своих набросках мангака нарисовал три типа шлемов для офицеров полиции, и те пришлись очень кстати, когда оказалось, что движку игры сложно отрисовывать толпу полицейских с разными лицами.
Просто надев на всех эти шлемы, художники сильно упростили себе задачу — изменяя форму подбородка, можно было создать бесконечное количество вариантов лиц, не нагружая при этом систему и сотрудников. А самому Кацуре ещё и понравилось, что так полицейские теперь были похожи на супергероев в масках.
Кацура всегда сопровождал концепт-арты огромным количеством комментариев и разъяснений, и это облегчало работу создателям моделей. Он подробно указывал, какие материалы лучше применить на том или ином участке одежды, в зависимости от того, подвижная это часть костюма или нет.
Он понимал, что это арты для моделей, которые будут двигаться, поэтому писал заметки в духе: «эта часть шлема сделана из мягкого материала». На самом деле, не так уж часто встречаются дизайнеры персонажей, который всё настолько дотошно продумывают ради тебя.
Мангака продумывал любые мелочи: например, популярные и непопулярные в этом мире бренды; или фирму, у которой закупает униформу полиция. У всех персонажей, работающих в полицейском управлении, на одежде можно заметить символ шестерёнки - это марка одежды.
Это же самое весёлое в дизайне персонажей — продумывать детали. Разве круто было бы, если бы противники выглядели так же, как и полицейские? Неправильно одевать и тех, и других в каком-то одном стиле.
К тому же, если противники пришли из другого мира, то точно заслуживают получить какую-то невиданную одежду. Ещё рисуя ZETMAN я сам работал над внешним видом героев, а своему другу отдавал всех злодеев. Естественно, тогда обе стороны конфликта выглядели и ощущались совершенно по-разному.
Когда Кацура завершал работу над обликом персонажа, моделеры PlatinumGames начинали работать над тем, чтобы персонажи выглядели «круто». Для этого нужно было отделить персонажей от фона, чтобы те не утонули в буйстве игровых красок и яркого освещения.
При этом требовалось сохранить оригинальный стиль, опираясь на дизайн мангаки, иначе герои, наоборот, слишком выбивались бы из сеттинга. С этой задачей нужно было справиться Кодзи Исиде, ведущему 3D-художнику по персонажам (character modelling artist).
Мы не знали, как быть — прибегнуть к более реалистичному подходу, или положиться на сел-шейдинг, напоминающий аниме-стилистику. Но тогда дизайн не сочетался бы с реалистичным окружением.
Мы долго бились над этой проблемой, но в конце концов решили, что нам необходим смешанный вариант.
Для «смешанного» варианты были нужны специальное освещение и эффекты. Команда Кодзи Исиды начала работу с реалистичным, основанным на физике освещением, после чего добавляла эффекты, действующие только на персонажей, чтобы приблизить их к аниме-стилистике. Для этого художники использовали несколько типов света.
Сначала бралась исходная модель персонажа без специального освещения.
Потом ей добавляли рисующий свет, чтобы подчеркнуть силуэт.
Затем — ключевой (жёсткий) свет, чтобы высветлить и выделить персонажа в кадре. На модели появлялись очень жёсткие и контрастные тени, которые уместно смотрелись в городе, полном искусственного освещения.
Специальной подсветкой для детализации волос и глаз создавались эффекты, будто бы нарисованные на персонаже.
Эффект scatter coloring придавал дополнительный объём лицу и теням, делая кожу не такой однотонной.
Наконец, персонажа дополняли обводкой, отделяя его от насыщенного фона, и получали конечный результат.
Финальными штрихами были карты нормалей, отображающие утопленные и выпуклые части модели, и специальная система, точно размещающая на персонаже тени.
Чтобы у персонажей окончательно сложился цельный образ, оставалось лишь оживить их лица. Этой задачей занялся Такахиро Ивагами — художник, отвечавший за лицевую анимацию.
Я внимательно изучал работы Кацуры — от артбуков до манги, например, тех же ZETMAN и «Тигра и Кролика». Хотел почувствовать экспрессивность его персонажей.
Для самой анимации я использую FACS («Система кодирования лицевых действий»), чтобы упорядочить мимику и эмоции. Персонажи в Astral Chain не совсем реалистичные. Но используя специальные цифровые скелеты — «риги», у меня получилось создать мимику, которая выглядит в духе похожих на мангу и аниме дизайнов Кацуры.
Ивагами с Таурой подолгу обсуждали, какие эмоции должны выражать лица персонажей. Аниматорам нужно было, чтобы игроки отождествляли себя с главным героем, — значит, на их лицах не должно было быть слишком ярких эмоций. Ситуацию упрощало и то, что герой Astral Chain почти лишён голоса, поэтому ему не нужно быть особенно выразительным — даже в сюжетных кат-сценах.
Художники PlatunumGames нашли баланс между стилем манги и фотореализмом. Героев рисовал профессиональный мангака, но обитают они в достаточно правдоподобном мире. 3D-модели сдобрены густыми тенями, но в то же время не выглядят нарисованными.
В итоге, Astral Chain — яркий пример того, как можно подойти к устоявшимся трендам в дизайне персонажей с нестандартной стороны.
Авторы: Алексей Луцай, Дарья Кравчук
Материал подготовлен командой XYZ Media.