Capcom уже рассказывала, что использует актёров для захвата движений монстров из Monster Hunter: World. Раджанг, появившийся в игре относительно недавно, был в этом плане, пожалуй, одним из самых простых, так как он напоминает огромную обезьяну с рогами.
Сразу подумал про работу мастера. А вообще, это реальный показатель мастерства, это не условного слесаря-алкоголика играть, тут надо ползать по полу в странном костюме и изображать ящерку перед десятком людей.
Но зачем? Зачем реалистичные движения человека выдуманному фантастическому монстру? Нарисовать с нуля не проще?
Комментарий недоступен
Не проще.
И еще времени больше займет
Много медленней. А скилл для чистки и подгона мокапа требуется ощутимо меньший, чем для ручной работы на том же уровне.
Плюс имея мокап, дизайнеры получают в распоряжение драфтовую сцену, качество и тайминги много более репрезентативны. При спешке такой материал, даже звуковикам можно отдать.
Нарисовать с нуля дороже, т.к. нужно больше человекочасов аниматора, а аниматоры это дорогие ребята.
Если брать пайплайн ручной анимации, то сначала нужна раскадровка, по которой будет работать аниматор. И вы уже, наверное, понимаете, что такая анимация будет уникальной. Любые серьезные вмешательства в положение меша - большой откат в работе.
Гораздо удобнее разок ригнуть модель и играться с мокапом, свободно переписывая дубли. Как только дубль всех устраивает - анимация уже полишится аниматором ручками сверху, исправляя погрешности мокапа.
И если что, я из геймдева :D