Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел

​Как и у любой религии, у юнитологв есть своя религиозная живопись авторы артбука по игре
​Как и у любой религии, у юнитологв есть своя религиозная живопись авторы артбука по игре

Впервые запуская игру летом прошлого года, я ожидал увидеть достойное продолжение, однако я и представить себе не мог, что можно настолько мастерски развить концепцию первой части без нанесения урона тому, что уже сработало в 2008-м. DS2 успешно может в зрелищность и экшн и при этом всегда без проблем обратно трансформируется в сурвайвл-хоррор, где каждый патрон на счету, врагов слишком много, а ваши нервы на пределе из-за ожидания очередной волны некроморфов. Находясь под впечатлением от недавнего перепрохождения на нереальном уровне сложности, хочу поделиться с вами своими мыслями об игре и проанализировать отдельные её аспекты.

​Как и любая порядочная секта, юнитологи толкают свои сувениры простачкам авторы артбука по трилогии
​Как и любая порядочная секта, юнитологи толкают свои сувениры простачкам авторы артбука по трилогии

Криповость

Хоррор-составляющая базируется всё на тех же плюшках первой части - нас пугают внезапными выключениями света, отталкивающими звуками скрежета за стенной, мрачным, навевающим безнадёгу эмбиентом и, конечно же, ожиданием встречи с очередным монстром. Твари по прежнему любят выпрыгивать на Айзека из вентиляционных шахт и брать количеством. Некроморфов порой бывает настолько много, что в редкие минуты игры DS2 напоминает аренный шутер от третьего лица. Некроморфы всё также страшны и омерзительны, как и раньше, однако ввиду расширенного бестиария и увеличенного количества атакующих монстров их сделали более хрупкими и чувствительными к повреждениям даже на нереальном уровне сложности, что вводит в ступор после первой части. Если раньше в DS можно было тратить на отсекание ноги половину обоймы, то здесь расчленёнка случается намного быстрее - пару выстрелов и безногая гадина уже подползает к вам, подтягиваясь своими "руками".

Радует, что разработчики не стали моралфажничать и показали всё уродство распространяемой обелисками заразы: человеческие детишки также подвержены заражению, смерти и рекомбинации, а потому нам придётся столкнуться не только с вооруженными стреляющими тентаклями "затаившимися", но и с вчерашними 7-8-летними школьниками, желающими разорвать вас на куски, а также совсем ещё пупсами, взрывающимися при приближении. Одна только сцена с "Иди к мамочке" в детском саду и последующий мясной фарш могут нехило пошатнуть ваше желание проходить игру до конца. А чего стоят птицеподобные сталкеры, сбивающие вас с ног скоростной атакой в лоб и разрывающие Айзека в клочья своими цепкими лапами. Невероятно колоритным и омерзительным выглядит и органическое минное поле, представляющее из себя скопление взрывоопасных наростов некроморфической дряни.

Без сомнения, самый жуткий эпизод игры - возвращение на "Ишимуру", когда в течении 10-15 минут мы прислушиваемся к стонам некроморфов в разных частях корабля, узнаём знакомые коридоры, подбираем настораживающие заметки и аудиозаписи, а потом всё это выплёскивается, когда на нас резко нападает не самый слабый монстр франшизы Зверь, а за ним в бой идут и другие твари. Путешествие по "Ишимуре" вышло даже более жутким, чем вся первая часть.

Есть в плане "страшности" и существенный минус - авторы наверняка просто поддались тренду тех времён и напихали в игру абсолютно не страшные и лишь раздражающие скримеры, символизирующие поехавшую кукуху Айзека. Даже в Dead Space Mobile (о ней я ещё напишу) сцены с глюками главной героини Кэрри Нортон были сделаны куда креативнее. Появление Николь в DS2 скорее выполняет познавательную функцию, давая игроку понять, что Айзека терзает прошлое.

Один из немногих артов некроморфов, который не отвергнет читателей поста своей отвратностью авторы артбука по трилогии
Один из немногих артов некроморфов, который не отвергнет читателей поста своей отвратностью авторы артбука по трилогии

Левел-дизайн и графика

Заслуга разработчиков в плане дизайна уровней в том, что они избавились нас от двух вещей - бэктрекинга и однообразия локаций.

В первой части мы нередко чиним какой-то сдохший генератор в глухом конце такого-то отсека, а потом три часа идём назад, где на тех же самых локациях нас развлекают новыми волнами некроморфов. Во второй части такие моменты сведены к минимуму, так как нам в основном приходится идти только вперёд, изредка выполняя задачи по починке чего-либо в боковых помещениях.

Также в DS не могла не бросится в глаза однообразность обстановки - вот медицинский отсек, вот столовая, вот подсобка, вот жилая комната, а на деле мы видим слегка по-разному обставленные комнаты-коробки, соединённые по-разному размалёванными коридорами. Вторая же часть поводит нас через больницу, жилой сектор, церковь юнитологии, всевозможные цеха и коллекторы, шахты и даже правительственный центр. При этом нас нередко балуют свободным исследованием зон, лишённых гравитации.

По сравнению с DS выросло поощрение за исследование уровней, которое в первой части имело скорее символический характер, а все боковые ответвления с бонусами невозможно было пропустить. Теперь, чтобы найти больше халявных силовых узлов и схем вещичек, вам нужно быть повнимательнее.

Если говорить о графике, то поработали над цветовой палитрой, освещением и эффектами, вроде доставляющего атмосферой дыма. Из минусов стоит отметить только встроенное в игре сглаживание, которое чуть менее отвратное, чем в первой части. К счастью, сейчас это легко решается включением принудительного сглаживания в настройках вашей видеокарты. Анимации по-прежнему на достойном уровне, чем могла похвастаться ещё первая часть. В целом, прогресс в графике - ожидаемая вещь в DS2, ибо сиквел вышел через три года после старта серии.

Лавкрафт, привет​ авторы артбука по трилогии
Лавкрафт, привет​ авторы артбука по трилогии

Игровой процесс

Основа геймплея - микс из отстрела монстров, решения несложных, но иногда требующих сноровки головоломок и распределения своего добра.

В отстреле монстров нам теперь помогают несколько новых стволов, каждый из которых найдёт своего ценителя. Дротикомёт пригвоздит некроморфа к стенке, а затем зажарит электричеством. Снайперская винтовка отстрелит конечность даже самому толстокожему неприятелю. Простым фонариком теперь можно проломить башку любому рядовому монстру. Помимо этого есть одно шуточное оружие, детонаторы а также целый набор самых разнообразных костюмов, отличающихся бонусными эффектами и уровнем защиты. Сам отстрел тварей не претерпел изменений, разве что в открытых пространствах с нулевой гравитацией монстров стало поменьше, зато в других местах их хоть отбавляй. Частая смерть при первом прохождении на 3-м или 4-м уровнях сложности здесь гарантирована, ибо в DS2 вас любят запирать в пространстве 5*5 метров и закидывать огромным количеством тварей.

Головоломки стали намного разнообразнее. Особенно порадовали мини-задачки с неубиваемым уберморфом: вас зарывают с ним в одном помещении, а вы должны взломать дверь или найти выход, попутно отстреливая подонку конечности и замораживая его. Добавлено огромное количество простеньких задач на взлом серверов, перемещение тяжелых дверей с помощью баллонов с воздухом, настройку антенн и т.д., что вносит немалое разнообразие. Кинезис-модуль, который в DS был первой скрипкой только при решении этих самых задачек, в продолжении превратился в грозную, полноценную гравипушку. В начале игры это ваше главное оружие первые минут 15-20, а затем верный помощник до финальных титров. Из-за дефицита боеприпасов обильно разбросанные вокруг предметы позволяют отбиваться даже с пустым магазином, а возможность убивать некроморфов отрезанными конечностями их же товарищей неописуемо доставляет.

Также ваше выживание зависит от грамотно потраченных денег и силовых узлов. Здесь мы вновь сталкиваемся с дилеммами в духе "купить патронов или аптечек" и стараемся накопить на желанный костюм. Вновь не обошлось без дисбаланса - и так мощная штурмовая винтовка теперь обзавелась аналогом подствольника (альтернативная атака) и превратилась в реальную имбу. Хрупкие конечности без труда отсекаются точными очередями, а такие проблемные монстры, как стражи или беременные, легко разносятся в пух и прах подствольником.

Рекомбинированным карапузам всё это больше не понадобится​ авторы артбука по трилогии
Рекомбинированным карапузам всё это больше не понадобится​ авторы артбука по трилогии

История и философия

DS2 рассказывает нам мрачную, и в то же самое время насыщенную историю попытки Айзека сначала спастись во время атаки некроморфов на "Титан", а потом уничтожить Обелиск. Особенно мне понравилась пусть и непродолжительная, но исчерпывающая демонстрация того хаоса, который царил в жилом секторе станции, когда некроморфы начали своё нашествие. Скорее всего, именно так выглядела паника на "Ишимуре", когда на её борт подняли Обелиск. Чего только стоит сцена с женщиной, кричащей, что она не бросит свою маму, и её мужем, говорящим что мамку не спасти и пора убираться. ГГ заходит в номер сбежавшей парочки и видит, что любящая мамка превратилась в жуткое страшилище, готовое залить всех и вся своей кислотной блевотиной.

За самим Айзеком гоняются две мощные фракции - силы безопасности "Титана" под руководством Тайдмана и юнитологи под руководством некой Дейны. Затем Айзек кооперируется с девушкой-пилотом и безнадёжным психом и пробует уничтожить Обелиск. В процессе всего этого мы можем почерпнуть массу информации о мире игры: о том, как устроена церковь юнитологии, как Обелиск исследовался в правительственном секторе, как допрашивали и изучали контактирующих с Обелиском и так далее. Всё это подаётся через найденные записи, а в церкви юнитологии вообще есть полноценные голографические стенды с инфой о становлении и развитии культа. Всех этих мелких деталей, позволяющих миру игры стать цельным, в первой части немного не хватало, однако вторая дозировано сообщает нам всё самое интересное.

Также вторая часть - это история борьбы Айзека за целостность своего сознания. С одной стороны, он противостоит попыткам Обелиска завладеть его разумом посредством эксплуатации образа Николь, а с другой - Айзек действительно не может отпустить свою погибшую подругу и винит себя за то, что подтолкнул её к полёту на "Ишимуре". Всё завершается грандиозной битвой в сознании ГГ, который должен навсегда распрощаться с внушаемыми Обелиском кошмарами. На примере Стросса мы видим, к чему приводит неспособность отпустить пережитое. Стросс, так и не смирившийся с утратой семьи, которую он сам и убил под влиянием Обелиска, окончательно потерял рассудок, а чуть позже - и жизнь, ибо у ГГ не было иного выбора, кроме как вогнать в ухо сумасшедшего отвертку (на которую, кстати, уже был насажен глаз Элли).

***

С какой стороны не рассматривай DS2 - перед нами пример правильного сиквела. Динамика, разнообразие, привнесение нового и улучшение старого - всё это заставляет гонять в игрульку время от времени, комбинируя по-новому оружие и повышая уровень сложности раз за разом. Мой интерес ко второй части точно сохранится, пока "Невозможный" уровень не будет покорён. Если руки дойдут, то вскоре завершу третью часть и тоже что-нибудь да накалякаю по ней. Это всё, что хотелось высказать на тему игры, вам всем спасибо за внимание и удачи!

​Задев боковым зрением, можно подумать о Cyberpunk 2077, Shadowrun или Blade Runner авторы артбука по трилогии
​Задев боковым зрением, можно подумать о Cyberpunk 2077, Shadowrun или Blade Runner авторы артбука по трилогии
165165
114 комментария

Отличная игра, моя любимая из всей серии, особенно детское отделение криповое.

43

Скример на самом деле показатель импотенции в хорроре.

27

Максимально ломающий иммерсив момент. Мало того что это просто скример, так ещё и выбивается из общей логики. Зачем это вообще надо? Детишек пугать? Отсеивать слабых от сильных путем разрыва сердца? Как это вообще попало сюда и зачем его поставили? Ну то есть какое его функциональное предназначение в детском отделении?

2

 Впервые запуская игру летом прошлого года, я ожидал увидеть достойное продолжение, однако я и представить себе не мог, что можно настолько мастерски развить концепцию первой части без нанесения урона тому, что уже сработало в 2008-м.


Потом запускаешь 3 и плачешь как сучка

41

Я 3 часть ещё не закончил, но мне понравилось открытое исследование космоса. А также доп. задания, один только отстрел тварей под бодрое кантри чего стоит. Конечно, это уже не хоррор, зато как живо выглядит и играется.

8

Ты знаешь, я тоже рвал и метал от 3 части, но если играть в соло, то можно найти хорошие моменты и решения, но увы и ах...В космосе, на кораблях, еще ничего даже, наверное на ностальгию давит проект, но через полчаса с момента приземления на планетоид становится дико скучно и игра сливается в полную какаху(

1

Комментарий недоступен

1