В ремастер трилогии GTA добавили интерьеры почти в каждое здание — почему это не самое удачное решение

Казалось бы, сбылась мечта детства — теперь в GTA можно заглянуть практически в любое окно. Но есть подвох.

Разработчики из Grove Street Games, отвечавшие за переиздание The Definitive Edition, добавили интерьеры как для окон высотных зданий, так для витрин магазинов и окон одноэтажных частных домов.

Это звучит довольно интересно и в теории должно только способствовать погружению в мир игры. И действительно, местами это выглядит вполне неплохо — по крайней мере лучше, чем плоские текстуры в оригинальной трилогии. Особенно хорошо это выглядит в San Andreas, в котором благодаря джетпаку можно летать между небоскребами вплотную как в Spider-Man от Insomniac Games.

Однако, подвох в том, что интерьеры тут ненастоящие. Это лишь иллюзия, реализованная через параллакс шейдер Interior Mapping — объёмных помещений за окнами на самом деле нет. На окнах просто плоские текстуры, которые смещаются и меняют размеры в зависимости от угла обзора игрока.

Подробнее об этой технологии на примере той же Spider-Man можно почитать в этой статье.

Идея, лежащая в основе interior mapping, заключается в том, что при рендеринге пикселя окна, луч направляется из этой точки в здание. Луч пересекает потолок, чтобы вычислить, какой пиксель будет виден Владимир Семыкин
Идея, лежащая в основе interior mapping, заключается в том, что при рендеринге пикселя окна, луч направляется из этой точки в здание. Луч пересекает потолок, чтобы вычислить, какой пиксель будет виден Владимир Семыкин

Следовательно, у этой технологии есть ряд недостатков и это подходит скорее для периферийного обзора и массового заполнения пространства в недосягаемой для игрока зоне, и желательно с частично зашторенными окнами (как, например, в Watch Dogs), поскольку все интерьеры тут могут быть только простыми прямоугольниками, без объёмной мебели.

И всё бы ничего, если бы разработчики до конца продумали, как лучше всего использовать эту технику. Когда Interior Mapping размещается перед носом игрока, то все недостатки технологии становятся явно видны, и нужен как минимум более высокий контроль качества для ручной корректировки.

В идеале бы стоило вообще ограничиться Interior Mapping только на верхних этажах, а нижние этажи зданий, и в особенности большие витрины, отрисовать в честном 3D, так как города в трилогии GTA не такие уж большие и мощности современных ПК и консолей это бы без проблем потянули.

С учётом всего этого и других недостатков ремастера трилогии GTA, мы получаем различные искривления пространства и странные артефакты.

Игнорирование геометрии здания

Дверь гаража находится там, где должна быть стена. Стена находится там, где должно быть окно.

Несуществующие этажи

Резиновые витрины

Барбершоп для карликов

Номера отеля для великанов

С гигантской задницей Кэнди Сакс на стене.

Другие искажения

Это было бы не такой большой проблемой, если такие проблемы встречались где-то на верхних этажах, которые не просматриваются снизу, или куда без вертолета и джетпака не добраться. Но они ведь встречаются на первых этажах, чуть ли не на каждом углу, на главных улицах городов. Из-за этого в ремастеры буквально неприятно играть, а от искажений из последнего ролика меня даже подташнивало в прямом смысле этого слова.

И здесь я показал лишь малую часть искажений и артефактов, что я нашел особо не стараясь, поиграв всего по полчаса в каждую игру из коллекции. А сколько такого можно собрать, если провести в каждой игре больше времени?

Как мне кажется, уж лучше вообще оставить игры без интерьеров зданий, чем добавлять такие.

Материал дополнен редакцией
974974
620 комментариев

Знаменитое рокстаровское внимание к деталям!

732
Ответить

Здесь скорей жадность фраера сгубила. Отдали пилить трилогию каким-то индийским бомжам, причину чего кроме экономии придумать невозможно. Ну, как бы и получите-распишитесь.

263
Ответить

Скорее легендарный Индийский чай

7
Ответить

это делали не рокстары, а Grove Street Games

2
Ответить

У моего коня от этих гифок аж яйца сжались

2
Ответить

Зуммеры изобрели парралакс оклюжн.

Те кто думает что это неебатся какая сложная работа - нет. Тем более у них буквально не более 10 видов интерьеров, за исключением уникальных (типа бургершота итд).
А с учётом того что все модельки должны быть подготовлены перед импортом, и соответственно назначены все соответствующее наименования материалов - то суть работы заключалась в drag&drop по классам, заранее подготовленных материалов.

Скрин просто прикрепил, т.к. не перестаю охуевать от уровня проделанной работы.

275
Ответить

Комментарий недоступен

85
Ответить