Age of Empires 1 – Какой она была для меня

Age of Empires 1 – Какой она была для меня

С момента выхода первой части AoE прошло уже 24 года. Срок действительно немалый, и сколько за это время успело измениться. Серия разродилась потрясающим аддоном, потом и вовсе взошла над всей RTS-индустрией своей неповторимой второй частью. Потом была амбициозная тройка, которая, впрочем, уже не снискала большой славы. И вот, недавно вышла уже четвёртая часть. Я уверен, что у каждого фаната серии будет своё мнение насчёт того, какая же игра была самой-самой. Большинство, вероятнее, всего, скажет, что это была вторая часть (и с этим тяжело не согласиться), кто-то назовёт третью, кто-то – первую. Я окажусь в числе последних. Несмотря на все достоинства легендарной AoE II (которая, в сумме своих плюсов, явно уделывает предшественника), я остался в большей степени верен первоисточнику. Причин на это много, и большая их часть достаточно субъективная. Я не буду пытаться что-то сравнивать или сталкивать лоб-в-лоб (хотя и буду частенько обращаться к двойке), а просто постараюсь рассказать, какой AoE 1 запомнилась мне, и какой я вижу её до сих пор.

Age of Empires 1 – Какой она была для меня

Охота на крокодила

Age of Empires 1 была одной из самых первых игр в моей жизни, и, по совместительству, самой первой «стратегией». На тот момент я только начинал постигать мир компьютерных игр, и слишком мало о нём знал. Я ещё ничего не знал даже о жанрах, не говоря уже про конкретных представителей, поэтому каждая встреченная мною игра дарила уникальный игровой опыт. Диск с Age of Empires 1 мне купила мама (вот уж спасибо за такой подарок, попадание было в десятку), на день рождения. Я понятия не имел, что за игра была на диске. Более того, к тому времени я ещё не начал изучать английский язык, поэтому был не в состоянии прочитать название игры. Вернее, я кое-что всё же смог прочесть. На диске было написано «Age of Empires: Антология». Я не знал значения слова «антология», но чётко решил, что игра именно так и называется (как выяснилось позже, никто со двора не играл в Антологию, к моему большому сожалению). Что ж, Антология была установлена и запущена. Я разглядывал скриншоты на обратной стороне упаковки, но никак не мог взять в толк, что это за игра такая. У меня была только одна наводка – X-Com EU, что я успел к тому времени пощупать. Поэтому я решил, что если камера расположена сверху, то тут тоже надо управлять солдатами и ходить по очереди.

Age of Empires 1 – Какой она была для меня

Конечно же, это оказалось не так. Мною была запущена первая обучающая кампания, Расцвет Египта, и её первая миссия, Охота. Забегая вперёд, скажу, что Охота стала одной из самых знаковых для меня миссий в RTS, навеки отпечатав в памяти образ карты из меню инструкции, и силуэт мужчины, бросающего копьё в крокодила. Но об этом чуть позже.

Тот самый экран инструкций первой обучающей миссии в игре<br />
Тот самый экран инструкций первой обучающей миссии в игре

Итак, карта была загружена, игра началась. Передо мной – одинокий чувак в синих штанах, стоящих в каком-то лесу. По аналогии с X-Com я решил, что у него должно быть какое-то оружие, но ничего такого я не увидел. Не нашёл я и инвентаря, и кнопки завершения хода. Неуклюже щёлкая мышкой по экрану, я обнаружил, что могу управлять моим подчинённым. Но вот что нужно было делать, я решительно не понимал. Вскоре я нарвался на крокодила, который напал на моего крестьянина, и сожрал. Гейм овер. Ну, т.е. формально миссия не закончилась, но больше в ней ничего было сделать нельзя. Вторая попытка оказалась удачнее. Я смекнул, что мой горе-персонаж умеет взаимодействовать с деревьями. При щелчке по ним, он принимался их рубить. А потом начинал тащить связку дров к городскому центру (который я вообще в упор не замечал в первую попытку). Далее я обнаружил, что можно охотиться на газелей. Вернее, я обнаружил, что их мясо можно собирать, и так же тащить в главное здание. Мне было не очень понятно, зачем это нужно делать, меня больше беспокоил крокодил. Да, я с ужасом поглядывал в ту сторону карты, боясь того, что рептилия придёт по мою душу и сожрёт моего подчинённого. Вскоре я додумался не только зайти в городской центр, но и щёлкнуть там на иконку крестьянина. Появилась какая-то шкала процентов, и вскоре на экране появился второй мужик в синих штанах. Это было для меня потрясением. Оказывается, в этой игре можно было создавать челобуков! Прям на карте, в реальном времени! И не нужно было, как в том же X-Com, выходить из боя, и докупать солдат отдельно!

Племя древних египтян потихоньку развивается. Скоро они пойдут на свою первую охоту.<br />
Племя древних египтян потихоньку развивается. Скоро они пойдут на свою первую охоту.

Но настоящий взрыв мозга случился тогда, когда я узнал, что в этой игре можно строить дома. Сказать, что у меня всё перевернулось – это не сказать ничего. Я ведь даже не подозревал, что в играх могла быть такая фишка. Что ж, я принялся застраивать местность хижинами (думая, что получу с этого какой-то профит). Примерно тогда я уже окончательно разобрался, зачем в этой игре нужны ресурсы, и зачем их нужно добывать. Я создал ещё нескольких крестьян, и нас было уже пять человек. Управлять мужиками было легко и комфортно, отчего я чувствовал себя настоящим главарём банды. Когда появился 6 рабочий, я решил, что пора пойти наведаться к рептилии, что посмела обидеть меня в прошлую попытку. Мы пришли к крокодилу всей толпой, и забросали его копьями. Так мною был побеждён самый первый враг в RTS. Тогда я не знал, что это было начало великого пути. Только с годами я поймал себя на мысли, что тот самый крокодил из первой AoE прочно засел в моей голове, как памятник первой победе в такого рода играх.

Библейские мотивы

Говоря об ассоциативном ряде, я не могу не отметить, что первая AoE сформировалась в моей голове крайне причудливым образом. В этой игре мы начинаем играть в каменном веке (не обязательно, конечно, но, думаю, мысль понятна). Т.е. находимся во времена настоящей древности, когда маленькие забавные люди на экране использовали в качестве оружия примитивные дубины, и строили самые примитивные дома. Так вот, древность в самой игре, и тот факт, что я играл в AoE в глубоком детстве много лет назад, прочно срослись в моём сознании. В результате, я воспринимаю эту игру как «самую старую RTS», хотя мозгами я понимаю, что это далеко не так, и игры подобного жанра выходили задолго до AoE.

Вавилонская башня<br />
Вавилонская башня

Есть и другая ассоциативная связь, не менее причудливая. Когда-то у моей бабушки была детская библия – небольшая синяя книжка, с красивыми библейскими иллюстрациями. Мне доводилось её читать (хотя и не в полном объёме), и очень нравилось разглядывать тамошние иллюстрации. Облики вавилонской башни или Ноева ковчега крепко засели в голове.

Ковчег Ноя<br />
Ковчег Ноя

Так вот, AoE 1, как своей цветовой палитрой, так и странными ощущениями игры, напоминала мне некую библейскую историю. Вот начинается вторая обучающая миссия, где нас учат, как находить различные ресурсы. Мы видим небольшой клочок карты, где расположена наша база. Кругом – темнота и неизвестность, а рядом расположились несколько красивых на вид ягодных кустов. Туман войны на карте воспринимался мною как некие границы Божьего царства, внутри которого мы находимся в полной безопасности. Отсутствие врага, наличие ягодных кустов и ощущение безопасности, вид живописных вод и плещущейся в них рыбы - дополнительно рождали в голове чувство, что мы и в самом деле находимся в неком раю, ещё до изгнания, и мы вольны изучать его в своё удовольствие. Это ещё не история борьбы или выживания, это история мирного неторопливого развития. Примитивизм технологий (нахождение в каменном веке) дополнительно укрепляет ассоциативную связь с теми же Адамом и Евой, находящимися в самом начале человеческой цивилизации.

Вторая обучающая миссия в игре. Никаких опасностей, только природа и мир.<br />
Вторая обучающая миссия в игре. Никаких опасностей, только природа и мир.

И вот, следующая миссия, мы впервые встречаем врага. Да, слабого и простенького, но врага. Сам факт его нахождения на карте вызвал ассоциацию с изгнанием Адама и Евы, когда они вынуждены были уйти из прекрасного плодородного края, и оказаться в более суровых условиях, где им приходилось выживать. Эта странная связь с библией, рождённая моим детским восприятием, до сих пор преследует меня, когда я запускаю первый AoE. По этой причине, я очень ценю эту игру за чувство уюта, что она даёт в начале почти любой миссии. Где бы мы не оказались, мы начинаем с маленького кусочка карты, где хотя бы до поры до времени безопасно и безмятежно. Кругом раскиданы ещё не истощённые ягодные кусты, а база заботливо обнесена стеной деревьев, дополнительно защищающих нас от вражеских атак. Нужно сказать, что в AoE 2 это чувство у меня сохранилось, хотя там я не воспринимал окружение, как глубокую древность (всё же, раннее средневековье – это далеко не каменный век). Конечно же, невинность и приветливость первых обучающих миссий вскоре должны были смениться настоящей ♂болью♂, ведь, в конце концов, AoE 1 – она не про рай; она про унижение и выживание. Итак, мною была запущена полноценная военная кампания.

Яркие образы

Скажу сразу, в детстве я не смог продвинуться в кампаниях дальше 2-3 миссий. Где-то я встревал прям на первом же задании (привет тебе, Голоса Вавилона); где-то удавалось немного продвинуться (кампания Ямато). Первая миссия в Голосах Вавилона особо крепко вошла в мою память: нам давали жреца, которым нужно было ходить по карте и вербовать вражеских крестьян. Вербовать внаглую, прямо на базе врага, рискуя быть за это убитыми стоящей неподалёку охраной. Ситуацию усугубляло и то, что даже если крестьянина удавалось захватить, я не успевал им толком ничего сделать – не застроиться, не наплодить других рабочих. По нашу душу довольно быстро приходил карательный отряд, который устраивал настоящий ♂кошмар♂. Не добившись особых успехов в кампании, я принялся проходить любительские сценарии (которых, к слову, в моей антологии было великое множество). Выбирал миссии случайно (иногда даже не читая описания (впрочем, и не удивительно, ведь многие миссии были на английском)), мог аутировать в них долгое время. По правде говоря, сейчас я не могу вспомнить ничего конкретного, настолько всё перемешалось в голове за эти годы. Впрочем, один любительский сценарий я всё же запомнил, о нём расскажу в самом конце этой статьи.

Вавилонский жрец из первой миссии кампании. На пути к боли и гонениям.<br />
Вавилонский жрец из первой миссии кампании. На пути к боли и гонениям.

Чем же нравилась Age of Empires в то время? Да всем. Нравилась картинка, нравилась цветовая палитра. По правде говоря, даже сейчас я предпочитаю такой вид графики, нежели современное слегка мультяшное 3D. Мне нравились её звуки, нравился вид бойцов. Почему-то лучше всего запомнился вид мужиков с топорами. Эта шикарная синяя шкура, накинутая на торс, этот топорик в руках – максимально брутальный боец.

Воин с топором - образец джентльмена времён каменного века<br />
Воин с топором - образец джентльмена времён каменного века

Запомнились мне и легендарные гоплиты из академии. Вообще, даже на сегодняшний день, это один из самых любимых мною юнитов в RTS. В них прекрасно всё – эта красивая голубая юбка, красиво сочетающаяся с золотистым нагрудником, этот красивый овальный щит, это длинное острое копьё, и, конечно же, этот шлем. Элитные бойцы, что сказать.

Гоплиты - настоящий спецназ древнего мира<br />
Гоплиты - настоящий спецназ древнего мира

Отдельно хочется упомянуть центуриона (фланга). Этих ребят я любил ещё больше, хотя бы потому, что они были самой опасной машиной смерти в игре (в условиях ближнего боя, конечно). Но вот что меня удивляло в их облике – так это вид странной ребристой брони, покрывающей всё тело. Честно говоря, мне до сих пор интересно, откуда разработчики взяли такое причудливое снаряжение. Я не силён в истории древнего мира, но я не припомню, чтобы во времена Рима кто-то носил полный доспех, да ещё и такой формы. Буду рад, если читатели укажут, с каких доспехов или с каких воинов были срисованы центурионы для этой игры.

Фланги не боятся ничего, что могут догнать и стукнуть<br />
Фланги не боятся ничего, что могут догнать и стукнуть

Конечно, я не могу не отметить мемичных жрецов, с их «вууу-лууу, вуу-луу» (самый страшный звук в игре, когда исходит со стороны врага).

Самые убедительные дядьки в этой игре, могут завербовать кого угодно и где угодно<br />
Самые убедительные дядьки в этой игре, могут завербовать кого угодно и где угодно

Запомнились мне и легендарные триремы, с их причудливыми снарядами, похожими на большую полосатую конфету.

Морские скорпионы, опасные и немного косые<br />
Морские скорпионы, опасные и немного косые

Но больше всего меня поразили…лазерные башни. Впервые я встретился с ними в одном из сценариев (о котором пойдёт речь в конце статьи). На тот момент я был совсем не знаком с легендой о зеркальном оружии, а пираты перевели название башен именно как «лазерные». Что меня несколько удивляло – откуда в древнем мире взялось лазерное оружие (при этих словах где-то неподалёку закашляла Might and Magic). Но не суть. Башенки обладали «всего» несколькими примечательными способностями – они очень далеко стреляли, и они делили на 0 любую трирему, всего за 2 попадания. Не считая боевых юнитов, мне очень нравился вид военной казны – маленького цветного короба на колёсиках. В моём переводе они назывались просто – «артефакт». Я не всегда улавливал, зачем играющему нужны эти артефакты, но любил их собирать в свою личную коллекцию, если встречал их на карте.

Впору собирать паровоз<br />
Впору собирать паровоз

Короче говоря, в этой игре было великое множество ярких и запоминающихся вещей, которые мне просто нравились. Спустя годы, могу сказать, что разработчикам удалось создать действительно запоминающихся и крутых солдат.

Враг штурмует наш остров-крепость. Конечно же, у него ничего не выйдет.<br />
Враг штурмует наш остров-крепость. Конечно же, у него ничего не выйдет.

Также хотелось бы похвалить отличную музыку, написанную для игры. Саундтреки Age of Empires 1 мягкие и приятные. Эта музыка никуда не подгоняет вас, хотя иногда и нагнетает ощущение приближающейся беды. Опять же, не могу сказать, в чём именно дело: в подборе музыкальных инструментов, или в самих мотивах – но музыка в этой игре отлично подходит к теме древнего мира. Отдельно хочу похвалить один из саундтреков аддона Rise of Rome. Эта мелодия сильнее прочих ассоциируется у меня с этой игрой.

Войны древнего мира

Полноценно я смог прочувствовать игру спустя много лет, когда у меня уже был интернет, и имелись навыки скачивания игр оттуда. Вновь запустив Age of Empires на компьютере, я почувствовал себя так, словно оказался в квартире, в которой провёл всё детство и которую не видел больше пятнадцати лет. Всё было родным и узнаваемым, и в то же время необычным и новым.

Старое доброе игровое меню. Совсем не забылось спустя годы.<br />
Старое доброе игровое меню. Совсем не забылось спустя годы.

Я решил начать с оригинальной игры 1997 года, не трогая пока аддон. И игра, как выяснилось, была не столь приветливой, как я её запомнил. Для начала выяснилось, что в оригинальной первой части не было даже очереди создания юнитов. После многих более современных RTS подобное было очень непривычно – делать юнитов по 1 штуке за раз (в аддоне эту фишку добавили). Не было и возможности создать точку сбора, за каждым болваном нужно было приглядывать лично. Не было и кнопки «выделить незанятых крестьян», нельзя было задать очередь создания ферм (да, ту самую мельницу завезли только во 2 части). Местами игра встречала странной логикой – например то, что крестьяне могли таскать ягоды с кустов только в амбар. Из чего следовало, что амбар для еды. Однако мясо рабочие таскали в хранилище, что вносило диссонанс в логичное, казалось бы, деление «амбар для еды, хранилище для всего остального. Кроме того, у подчинённых был не самый лучший алгоритм поиска пути, они могли частенько застревать на пути следования. Вынужден отметить ещё и то, что на современных системах запустить эту игру очень трудно, с ней много проблем. Существует HD-патч, позволяющий устранить конфликты с широким разрешением экрана или цветовой палитрой. Но патч этот совместим с версией Rise of Rome, а вот оригинал такой радостью похвастаться не может.

База-улей в одной из миссий. Всё это великолепие нужно будет ковырять, медленно и аккуратно.<br />
База-улей в одной из миссий. Всё это великолепие нужно будет ковырять, медленно и аккуратно.

Тем не менее, несмотря на ряд неудобств и сложностей, я довольно быстро выяснил, что играть в первую Age of Empires по-прежнему интересно. Здесь нет тонн катсцен и заставок, нет и «обязательной варкрафтавской» постановки, когда каждая миссия должна начинаться с небольшого ролика. Здесь всё проще – вот меню инструкций с тактической картой, вот пара подсказок, а дальше – вертитесь как хотите. Зато погружение в игровой процесс идёт очень быстро. Ставится некая задача, которую вы должны выполнить, а дальше всё зависит только от вас. Разведка ли, или медленное развитие в начале миссии – к каждому заданию приходится подбирать свой ключик к прохождению.

Здесь я плавно возвращаюсь к теме игровых кампаний, и их сложности. В этот раз я смог полностью пройти все кампании (включая кампании Rise of Rome), хотя и потратил на это много времени. Если очень кратко – мне безумно понравилось их проходить. Добрая половина миссий в этой игре – всё равно, что большая пространственная головоломка. Быстро пройти не получится, необдуманные действие ведут к неминуемой гибели. Но несмотря на весь позитив, не могу не сказать о том, как же много крови мне попили местные задания! Не могу назвать Age of Empires 1 самой сложной своей RTS, но и лёгкой её точно не назовёшь. Ах да, проходил я всё на среднем уровне сложности, поэтому имеет смысл сравнивать сложность с другими RTS на аналогичной сложности. Касательно игровых кампаний. Начать стоит с кампаний оригинальной игры. Всего их 4 – кампания Египта (обучающая), кампания Вавилона, кампания Греции и кампания древней Японии. Выбора предостаточно, экзотики тоже.

Одна из миссий кампании Ямато. Последние полтора часа нас теснили и обижали, пришла пора мести.<br />
Одна из миссий кампании Ямато. Последние полтора часа нас теснили и обижали, пришла пора мести.

Египетская кампания, по логике, должна была быть самой лёгкой, ведь она обучающая. На практике же я умудрился застрять и в ней, на одной из последних миссий. Потому что эта миссия входит в золотой пантеон заданий AoE1, который можно озаглавить как «жёсткий прессинг». В чём суть этого прессинга? Фатуба такова: нам дают небольшую базу, ставят какую-то задачу, и далее мы начинаем потихоньку развиваться. Проходит несколько минут, мы понемногу отстраиваем экономику, начинаем делать каких-то бойцов. И тут ♂начинается♂. Из тумана войны вдруг выходит толпа уродов во всём кожаном, и начинает внаглую рушить нашу базу. В запущенных случаях (как в этом миссии, например) с толпой уродов приезжает и главный флюгегейнхаммер игры – катапульта. И сложность этой атаки всегда в одной маленькой детали – у нас просто нет того, чем её отбить. Да, одна катапульта и несколько воинов в придачу не такая уж проблема, если есть башни, стены или хотя бы 6 воинов. Но когда ты только создал первого мужика с топоров, а об укреплениях не шло даже речи, и на тебя нападает подобное – это просто мгновенный геймовер. Конечно, можно побарахтаться, и ценой жизней половины крестьян отбить атаку. Только вот, когда последний вражеский солдат падёт, и вы спокойно вздохнёте на руинах полу-разрушенной базы, с мёртвой экономикой и почти нулевыми запасами, из-за границ экрана вдруг придёт ещё одна такая же толпа уродов, отбить которую уже будет невозможно.

"Ты думал, мы тут в обучающей кампании шутки шутить будем? Лови катапульту в лицо!"<br />
"Ты думал, мы тут в обучающей кампании шутки шутить будем? Лови катапульту в лицо!"

Перезапускаем миссию. Что нужно делать? Правильно, очень быстро и резко начать развиваться. Создавать солдат уже две секунды назад. И вот это исследование бахнуть прямо сейчас, пускай и ценой почти всех ресурсов. Ты ещё не начал строить флот? Ты что, самоубийца! А ну ка быстро строй флот! А то через 1.5 минуты тебя будут больно бить! И вот в таком лихорадочном и резком темпе проходит начало подобных миссий. Вам просто не дают развиться, вас пытаются душить ещё в зародыше. Я понимаю, что профессиональные игроки, возможно, могут пройти эти задания с закрытыми глазами. Но когда ты проходишь обучающую кампанию, в которой тебя едва ли не с ложечки кормили, и тут ложечку заменяют на шипастую дубину – это настоящая шоковая терапия. Такого типа заданий, как это, в игре предостаточно. Всё, что остаётся играющему во всех подобных сценариях – быстро приспосабливаться и стараться найти некие детали, которые помогут пережить начало игры.

Есть миссия, которая начинается вот так. Это примерно 2-3 секунда игры. Нам нужно срочно свалить с острова и отстроить новую базу. Но развиваться нам шибко не дадут, всё нужно делать быстро.<br />
Есть миссия, которая начинается вот так. Это примерно 2-3 секунда игры. Нам нужно срочно свалить с острова и отстроить новую базу. Но развиваться нам шибко не дадут, всё нужно делать быстро.

В кампании Ямато есть похожее задание, где педаль сложности уходит даже не пол, а уже в асфальт. Называется эта радостная миссия «Горный храм». Я даже не буду вдаваться в детали самого задания, благо оно не играет никакой роли в первые 1.5-2 часа игры. Суть здесь совсем в другом – мы появляемся на небольшом клочке земли, с почти нулевой экономикой и в самом начале каменного века. У нас есть две вышки (что, к слову, редкость) которые в теории могут защитить нас от нападения. И вот, только мы начинаем разведку территории, как вдруг на базу нападает целая толпа дикарей. По первости такая атака может ошеломить, благо нападает толпа в количестве примерно 6-7 особей (что для начала миссии достаточно жёстко), но с ними вполне можно справится. Но если мы стриггерели этих дикарей – мы подписали акт о собственной казне. Ведь у дикарей есть союзник в лице второго игрока, который в самом начале имеет парочку боевых галер, и целую толпу мастеров лучников. И эта гадина, срываясь с места, плывёт на нашу базу и начинает натурально уничтожать всё с моря. Противопоставить кораблям мы ничего не можем – у нас нет возможности даже создать собственный флот, ведь мы находимся в каменном веке. А если мы успеем скакнуть в неолит, будет уже поздно – к корабликам присоединится транспортное судно, на борту которого будет толпа мастеров лучников. Думаю, не надо говорить, что они просто сотрут базу играющего в порошок. Возможно, если играть со скоростью 1000 кликов мышью в минуту, м.б. и удастся отражать все эти безумные атаки (которые, к слову, не будут униматься в ближайшие полчаса). Я лично не смог.

Тот самый "Горный храм". Здесь впору включать похоронный марш. Несмотря на изнуряющую 30-минутную борьбу, базу не удалось защитить, слишком неравные условия.<br />
Тот самый "Горный храм". Здесь впору включать похоронный марш. Несмотря на изнуряющую 30-минутную борьбу, базу не удалось защитить, слишком неравные условия.

Зато я смог установить любопытное наблюдение – если мы не будем попадаться на глаза дикарям (чтобы они в принципе шли в нападение), то на нас не будет реагировать и второй игрок. И мы сможем развиваться. Положение наше, правда, весьма плачевно, ведь мы чудовищно ограничены в ресурсах. Но если аккуратно разведать угол карты, там можно найти небольшой островок спокойствия, где уже возможно какое-то развитие. В итоге, даже такую сложную миссию можно пройти хитростью, без излишних проблем. Таким образом, совсем непроходимых карт в AoE1 нет. Но есть много таких, которые могут легко сломать неподготовленного игрока, прежде, чем он найдёт выход из ситуации. Вообще, в первой Эпохе Имерий достаточно много любопытных миссий, которые бросают играющему интересные вызовы. Далеко не всегда мы будет развиваться и строить домики, иногда нам будет даваться ограниченный отряд, которым мы должны будем, что называется, свернуть горы. И вот на таких заданиях мы сполна оценим сильные качества многих юнитов. Мы перестанем бездумно жертвовать здоровьем стрелков, и научимся грамотно выманивать ими опасных противников по одному. Мы перестанем терять жрецов под огнём катапульт, и научимся танцевать ими настоящий брейк-данс под ливнем вражеских камней, успевая при этом грязно вербовать солдат противника. Если читатели любят подобные миссии, то им очень понравится Большая охота в кампании Вавилона. Это одно из самых долбанутых заданий в игре, проходить которое придётся долго и утомительно.

Вавилонская кампания, в целом, делалась мизантропами. А "Большая охота" - вишенка на этом торте.<br />
Вавилонская кампания, в целом, делалась мизантропами. А "Большая охота" - вишенка на этом торте.

Суть задания в следующем – играющий оказывается на большой карте, которая представляет собою сплошную линию препятствий. Жирнота и кучность противников в некоторых её местах будут заставлять волосы вставать дыбом, с учётом наших собственных скромных средств к борьбе. И на каждом этапе карты придётся ломать голову над задачками в стиле «Как же мне прорваться через толпу этих ребят? Они ведь всех нас убьют».

Наконец, будут миссии, где нам нужно успеть разрушить вражеское Чудо Света. Это задания с таймером, и времени всегда будет впритык. Никогда не любил подобные задания, т.к. уровень стресса там всегда зашкаливает. В этом плане, финальная миссия Вавилона снова давит педаль на максимум, благо там нужно не только разрушить вражеское чудо света, но ещё и банально пережить начальный прессинг. Впрочем, я признаю, что проходить эти задания всегда интересно, т.к. на них банально не бывает скучно. Вообще, если говорить о кривой сложности, то она жутко неравномерна. Очень сложное задание может идти сразу после очень лёгкого, или вообще открывать кампанию. В этом плане показательна кампания Греции – её первое задание является одним из самых сложных в игре. И, шутка ли нет, все дальнейшие задания (кроме разве что финального) проходятся со спокойным лицом и с первой попытки. Ньюфагам я бы не рекомендовал соваться разве что в кампанию Вавилона, её лучше оставить напоследок. Там лично для меня набралось аж три миссии, об которых я обломал зубы в своё время, и прошёл ценной неимоверных усилий, отличного знания таймингов атак и местности карты.

Финальная миссия Вавилона, она такая! Пока вас забивают где-то в углу экрана, красный игрок неторопливо строит своё Чудо, на шикарной базе, полной ресурсов и охраны.<br />
Финальная миссия Вавилона, она такая! Пока вас забивают где-то в углу экрана, красный игрок неторопливо строит своё Чудо, на шикарной базе, полной ресурсов и охраны.

Тут я плавно перехожу к кампаниям аддона, и все они посвящены Риму. И, чёрт возьми, какие же они классные! Разработчики словно бы нанимали совсем других людей для их создания. Я не хочу сказать, что кампании оригинала плохие, совсем нет. Но кампании Рима играются максимально приятно. При этом, там до совершенства доведена техника создания вражеских укреплений. Сколько же красивых там мест! Одними только Сиракузами можно любоваться до бесконечности. Карты насыщены всевозможными объектами, богаты на перепады высот и декорирование мелкими элементами. На них банально просто приятно находиться. Если говорить о разнообразии заданий, то и здесь всё хорошо. Разработчики придумали много интересных задач, которые будет решать игрок. Так, в одном из заданий от нас будет требоваться строить сторожевые башни в определённых точках карты. И сложность там будет упираться не только в само строительство, но и в охрану этих укреплений. Или, например, другое задание, где мы будем плавать по карте небольшой группой войск (командуя самим Цезарем) и воевать с пиратами, разрушая их порты и суда. Безусловно, именно при Rise of Rome игра стала той самой Age of Empires, какой её запомнили фанаты. Помимо новых кампаний, в аддон добавили и другие приятные вещи. Появилась очередность создания юнитов, добавили новых исследований и новые типы войск. Конечно же, добавили саму Римскую цивилизацию, которая вносит приятное архитектурное разнообразие.

Сиракузы - возможно, самая красивая карта в игре. Просто посмотрите, с какой любовью здесь сделан каждый клочок острова, каждый островок.<br />
Сиракузы - возможно, самая красивая карта в игре. Просто посмотрите, с какой любовью здесь сделан каждый клочок острова, каждый островок.

И вот, пройдя все эти кампании, я вдруг понял, что потрогал только верхушку айсберга. Ведь за время существования игры, преданное фанатское сообщество сделало десятки и сотни любительских сценариев и полноценных кампаний, на любой вкус и цвет. Хочешь пунические войны? Вот тебе пунические войны. Хочешь мифы древней Греции? Вот тебе мифы древней Греции. Купаться в уютном мире Age of Empires 1 можно до бесконечности. И я очень рад, что до сегодняшнего дня сохраняются люди, играющие в эту часть серии, устраивающие по ней соревновательные бои или спидраны.

Архив с подборкой разнообразных любительских кампаний. И это то, что я нашёл беглым осмотром.<br />
Архив с подборкой разнообразных любительских кампаний. И это то, что я нашёл беглым осмотром.

Напоследок, отмечу для всех новичков, что в игре есть простенький редактор карт, которым приятно и легко пользоваться. Поэтому читателям не составит труда слепить свою собственную кампанию и выложить её в сеть, пополнив и без того огромное хранилище фанатского творчества. В целом, пройдя столько долгий путь знакомства с этой игрой, я понимаю, почему многими всё же предпочитается вторая часть серии. Невооружённым глазом видно, что AoE II делалась по принципу «починить всё, что не работало в 1 части, плюс сделать всё масштабнее и больше». Тем не менее, вторая часть серии не может дать того, что даёт первая – банально другую временную эпоху, где ещё живы легендарные гоплиты, а в бараках делаются брутальные мужики с топорами. Да и сама механика сражений в двойке несколько отличается от 1 части. Там идёт большая "территориальная" привязка, благодаря введению таких зданий, как Замки. Первая часть в этом плане играется более свободно, что мне в ней очень нравится. Несмотря на все свои шероховатости, я продолжаю любить первую часть серии, и надеюсь, что она никогда не растворится полностью в тени своего младшего брата.

Редактор карт простой и понятный. Можно клепать самые разнообразные карты и придумывать полноценные кампании,  было бы желание и фантазия.<br />
Редактор карт простой и понятный. Можно клепать самые разнообразные карты и придумывать полноценные кампании,  было бы желание и фантазия.

ПС:

Уже много лет мне хочется найти любительский сценарий, который я проходил ещё во времена далёкого детства. Не то, чтобы этот сценарий был каким-то особенным или гениальным, но мне бы хотелось увидеть ту самую карту, спустя столько лет. В этом сценарии играющий должен был разрушить чудо Понта. Само чудо стояло на острове, занимающем большую часть карты. Особенностью миссии было то, что остров по всему периметру был обнесён зеркальными башнями, которые даже не давали безопасно оплыть его. Играющий начинал игру на маленьком островке в углу карты. Временных ограничений, насколько я помню, у играющего не было, было только ограничение в древесине. Её на острове было много, но с учётом количества зеркальных башен, и того, как быстро они топили мои триремы, запасы начинали потихоньку иссякать. Сам противник (Понт) был пассивен, насколько я помню. Он не пытался развиться или нападать. Тем не менее, на скалистом острове врага находились юниты, с которыми тоже приходилось сражаться на пути к чуду. Ниже я прикрепил скриншот той карты, воссозданной мною в редакторе, исключительно по воспоминаниям (в немного более мелком масштабе). Если кто-то из читателей знает, о каком задании идёт речь, то я буду рад любой информации о том, где эту миссию можно скачать.

Age of Empires 1 – Какой она была для меня
7676
30 комментариев

Ретро обзоры через призму личных впечатлений - классная вещь, приятно читать.

10

'Ребристый' доспех назывался lorica segmentata, был в ходу в расцвете империи, можно увидеть на колонне Траяна, например. Прикрепляю картинку с реконструктором для наглядности. А зеркала по легенде применил Архимед при защите Сиракуз.

6

Благодарю за пояснение! А использовались ли эти доспехи в комплекте с поножами?

Ну там и правда фантастический вариант этой брони на все тело.

как мне кажется каждый кто любил отстраивать базы и оборонятся, тот заочно полюбил многие подобные игры. ИМХО

6

Просто ностальгический глоток. Лучшая стратегия, как по мне.

6

Age of Empires 1 – Какой она была для меняBIGDADDY
BIGDADDY
BIGDADDY

4