Посуди сам: видеокарта будет готовить изображение в +/- том же разрешении, что и твоё нативное, растягивать его до повышенного разрешения средствами DLSS, а затем усреднять результат обратно до нативного через DSR. То есть мы получаем что-то вроде SSAA, только выборку мы получаем не за счёт подготовки избыточного экранного буфера, а за счёт DLSS.
Короче, получится сглаживание. FPS может вырасти относительно других видов полноценного сглаживания типа SSAA, MSAA, но скорее всего будет уступать по производительности TAA, или получится примерно то же самое.
В зависимости от реализации DLSS в конкретной игре, могут появиться артефакты, присущие этой технологии. В зависимости от кратности апскейлинга, могут появиться артефакты даунскейлинга в DSR. Чтобы артефактов было меньше на 1080р мониторе, возможно лучше виртуально отрисовать примерно 2к картинку, до 4к ее растянуть через DLSS, а потом обратно до 1080р скукожить.
Получится DLAA.
Посуди сам: видеокарта будет готовить изображение в +/- том же разрешении, что и твоё нативное, растягивать его до повышенного разрешения средствами DLSS, а затем усреднять результат обратно до нативного через DSR. То есть мы получаем что-то вроде SSAA, только выборку мы получаем не за счёт подготовки избыточного экранного буфера, а за счёт DLSS.
Короче, получится сглаживание. FPS может вырасти относительно других видов полноценного сглаживания типа SSAA, MSAA, но скорее всего будет уступать по производительности TAA, или получится примерно то же самое.
В зависимости от реализации DLSS в конкретной игре, могут появиться артефакты, присущие этой технологии. В зависимости от кратности апскейлинга, могут появиться артефакты даунскейлинга в DSR.
Чтобы артефактов было меньше на 1080р мониторе, возможно лучше виртуально отрисовать примерно 2к картинку, до 4к ее растянуть через DLSS, а потом обратно до 1080р скукожить.