Save The Fluffy — от хакатона к мобильной игре, ч.2: как организовать процесс — диздок, задачи и выбор ЦА
В прошлой части серии я рассказывал, как мы решили превратить игру для хакатона в мобильную игру, и почему мы выбрали именно эту игру из нашей библиотеки. В этой же части разговор пойдет о том, как мы приступили к работе: как выбрали и обсудили основные вопросы по глобальным целям, как сделали анализ целевой аудитории, как сделали драфт дизайн-документа и распределили задачи.
Открытые вопросы
Итак, начальные данные: есть полу-доделанная игра для компьютера и желание превратить ее в мобильную игру. Перед тем как начинать что-то делать, надо хотя бы понять куда команда будет двигаться и в каком направлении развивать проект, поэтому я составил список подобных вопросов и потенциальных задач, которые надо обсудить и решить всем вместе.
Для вопросов я подготовил следующий шаблон — сначала сам вопрос, а потом несколько вариантов ответа на него. В каждом из таких вариантов я подготовил как плюсы, так и минусы, в случае выбора этого варианта. Например, для вопроса про визуальный стиль это выглядело так:
Как видите, здесь также есть цветовая дифферинциация: зеленым я отмечал те варианты, которые мне казались предпочтительнее, желтым — в чем не уверен, а красным — то, что совсем не нравится.
Вопросы и варианты были такими (если кому-нибудь будет интересно, могу в комментах расписать плюсы и минусы для каждого) — жирным я выделил тот вариант, который мы в итоге выбрали:
- Визуальный стиль / Сеттинг: Оставить котов-ковбоев / Оставить котов-ковбоев, но подумать о переносе в другие «кошачьи» сеттинги / Изменить модельки котов в стороня няшных чиби-котиков / Полностью убрать котов и ковбоев
- Локализация: Русская и Английская / + Китайская и Испанская / + Другие языки / Сделать игру без текста совсем
- Платформы: Андроид / Айфон / Steam / EGS / Switch
- Удержание: Новые комплекты уровней / Тратящаяся энергия / Создание генератора уровней
- Профит: Продажа новых комплектов уровней / Скины для котов / Платная игра / Реклама / Пополнитель энергии / Полностью бесплатно, с возможностью сделать «спасибо-покупку» (донат, который ни на что не влияет)
После того, как мы обсудили все вопросы, осталось решить, какие глобальные задачи (не таски, а эпики) надо будет поставить. Здесь я разделил задачи на 4 группы — технические, гейм-дизайнерские, аудио и визуальные. Также я добавил цветовое кодирование: зеленые — это те задачи, которые, как мне казалось, надо решить обязательно; желтые — те, которые, возможно, надо решить, но пока можно отложить; красные — те, которые точно надо будет отложить в долгий ящик. Вот как это выглядел на примере гейм-дизайнерских задачек:
Целевая аудитория
Итак, вопросы решены, глобальные задачи тоже, можно приступать к работе? Нет, остался главный вопрос — а для кого мы будем делать нашу игру? Будут это хардкорные игроки или домохозяйки? Будет это игра, в которую играют в свободные 5 минут, чтобы убить время или игра, для которой будут выделять время? Определение ЦА — очень важный этап, ведь от него зависит то, в какую сторону мы будем менять геймплей (облегчать или усложнять), как будет работать монетизация (реклама или фулл-прайс) и многое другое.
Мы понимали, что совсем четко определить сегмент будет сложно, поэтому решил попробовать описать группы целевых аудиторий более общо и ответить на некоторые вопросы. Групп получилось три — хардкорщики; игроки, убивающие время в телефоне; казуальные игроки. Вопросы же были такие: где и когда играет такой игрок? Чем его можно завлечь и удержать? Как уровни, графика и монетизация будет отличаться для подобных игроков? Что еще нужно будет сделать для игры, какую аналитику собрать, как тестировать гипотезы? В общем, получилась такая таблица (там три картинки, можно листать):
Как видите, мы решили выбрать второй вариант и придерживать игроков, которые иногда играют в нашу игру тогда, когда им нечем больше заняться.
Диздок-драфт
Теперь, когда целевая аудитория определена, можно начинать делать подзадачи глобальных эпиков. Для трекинга запланированных и выполненных задач мы использовали аналог канбан-таблицы: что нужно делать / что уже делаем / что сделано и тестируется / что окончательно сделано. Но горький опыт хакатонов нас научил, что без дизайн-документа даже трехдневную игру сделать трудно, а уж большой проект будет совсем невозможно. Поэтому мы написали диздок-«драфт» (в кавычках, потому что в итоге им мы и пользовались до конца разработки).
В нем мы подробно расписали:
- Каждый экран — какие кнопки на нем будут, куда эти кнопки будут вести, что мы будем показывать на этих экранах
- Механики — что мы можем делать на уровне вообще, к чему это может привести игрока
- Аналитика — что мы хотим знать об игроке
- Player related информация — что мы сохраняем в прогрессе игрока
- Уровни — краткое описание уровней, которые можно добавить, интересные механики, которые там хотелось бы видеть
- Графика — что нужно нарисовать и как это должно выглядеть
Теперь когда у нас есть диздок, есть глобальные задачи, которые можно разбить на более маленькие и есть понимание, куда двигается проект, нужно «просто» начинать его делать! Напоследок, гифка про то, как игра выглядит сейчас:
В следующей статье этого цикла я расскажу, как проходила эволюция визуального стиля игры — текста там будет сильно меньше, а картинок — сильно больше!