Создание стилизованной модели персонажа
Важность чётких целей и сроков работы.
Шведский 3D-художник Тим Оливер Хааг (Tim Oliver Haag) рассказал порталу 80.lv о создании стилизованной модели мальчика-воина. Редакция DTF перевела текст.
Меня зовут Тим Оливер Хааг и я дизайнер персонажей из Швеции. Я учился в шведском профессиональном училище, которое называлось Playground Squad. Обучение длилось два года и фокусировалось на получении практических навыков. До этого я учился живописи в университете, но то был достаточно бесполезный опыт.
Playground Squad я закончил в 2015 году и с тех пор работал над небольшими индии-проектами как фрилансер. В 2017 году я устроился штатным сотрудников в немецкую Hardscore Games. К сожалению, в мае студия закрылась. Зато с августа я работаю в компании Forgotten Key.
Мальчик-воитель
Эту модель я делал как тестовое задание для Forgotten Key. В компании хотели, чтобы я создал её в течение недели, а стилистически она должна была напоминать персонажей из Overwatch.
Временные рамки и стали для меня основной проблемой. Ранее, когда я работал над собственными проектами, я брался сразу за десяток разных работ, но ни одну не доводил до конца. В этот раз у меня всё получилось (даже не пришлось перерабатывать) и кроме того, я доказал себе, что могу завершить работу, когда у меня есть чёткие цели.
Концепт
Его мне предоставил Андреас Нильсон (Andreas Nilson), арт-директор Forgotten Key. На рисунке персонаж с мечом в руке был изображён в профиль. Так как это был тест, я решил добавить к его облику кое-что своё: щит, постамент в виде пня и некоторые асимметричные детали.
Для себя я спланировал работу таким образом: три дня уходит на скульптурирование, полтора дня — на создание низкополигональной модели и UV, столько же на текстурирование и ещё один день — на рендеринг, создание позы и прочие детали. Над позингом я работал в humanIK. Будучи большим фанатом Overwatch и ввиду специфики тестового задания, я много изучал работы художников, которые трудились над этой игрой.
Одежда
Работать над ней было легко, потому что пропорции модели были стилизованными. При создании одежды я использовал инструменты zremesh и dynamesh в Zbrush. Это может и не самый эффективный способ, но для меня он подошёл.
Я хотел, чтобы одежда выглядела чистой, поэтому на ней не так много складок. При разработке стиля нужно найти баланс в количестве складок: если их много — они будут отвлекать, а если мало — персонаж будет выглядеть слишком простым.
Текстурирование
Прежде чем приступать к нему, я полностью нарисовал модель с помощью polypaint в Zbrush, чтобы потом использовать её как базу текстурирования в Substance Painter. Там были только основные цвета и градиенты, но иметь хоть какую-то основу всё равно лучше, чем начинать что-то с нуля.
В остальном процесс текстурирования был достаточно стандартным — я распределял материалы из Substance Painter и делал их более мягкими, чтобы они соответствовали общему простому стилю. Я старался не нагружать модель мелкими деталями, чтобы текстура выглядела легче.
Обувь
Её основой стала одна из текстур кожи в Substance Painter. Затем я с помощью генераторов добавил маски для создания эффекта износа на краях сапог. Конечно, мне пришлось и вручную накладывать маски, но не так много. Возможно обувь (и верхняя одежда) выглядела бы более интересной, если бы я добавил больше вариаций отображения износа, однако это не так важно для того стиля, в котором я работал.
Рендер
Глобальное освещение в Toolbag 3 оказало неоценимую помощь в создании «тёплого» света, к которому я и стремился. Без него серые тона и тени слишком выделялись, особенно из-за того, что я использовал ambient occlusion.
Освещение устроено очень просто. Здесь всего два источника, размещённые спереди и сзади персонажа.
Подходы к созданию стилизованных персонажей могут меняться как в техническом, так и художественном аспектах. В своей работе я был ограничен только условиями теста, тем не менее, я решил следовать примеру разработчиков Overwatch. Это позволило получить именно такой результат, который я хотел с самого начала и избавиться от лишних действий.
Пропорции специфические, по стартовой картинке был уверен, что это стилизованная женщина.
Для меня все это выглядит вот так
Но это же девочка...
в Швеции опять что-то перепуталось
Да, по ширине бедер кажется , что он готов родить здорового ребенка ))
Как выше уже написали, такой сижу, смотрю на превьюшку и думаю: "симпатичная девочка получилась", а там "мальчик-воитель"....
Где та самая текстура кожи из сабстанса. Износ на сапогах выглядит как быстрые неаккуратные мазки кистью. Автор много поумничал в тексте а на деле ничего особенного не сделал. Выбрал аудиторию которая молча схавает? Почитайте лучше статью про создание стилизованных персонажей хотябы от mail.ru (от их игрового подразделения), гораздо информативнее и нагляднее.
К работе автора перевода никаких претензий. Спасибо.
По поводу мейк оффа, чем выбран такой скучный персонаж? На том же рендер.ру в статьях, русских мейк оффов десятки если не сотни, кот. во много интереснее читать.